■文/耿紹寶
虛擬現實技術下電視直播的發展探究
■文/耿紹寶
近年來,虛擬現實技術重新引發社會關注,通過以360°全景技術為基礎、以人機交互、以創意生產為動力等特征改變著傳播內容的呈現方式。虛擬現實技術和電視直播之間擁有天然的粘連性,兩者結合帶給了受眾更強的現場感,打破了時空界限,實現了受眾自主選擇觀看視角的可能。當前各大傳媒巨頭紛紛嘗試,展開VR直播布局。本文中,筆者主要探討“VR+電視直播”的全新組合模式給電視直播帶來的新機遇,及分析現階段這種模式在發展過程中所遇到的挑戰。
虛擬現實;VR直播;現場感
近年來,隨著社會科學技術的發展以及受眾接受信息習慣的轉變,虛擬現實技術(Virtual Reality,簡稱VR)重又出現在大眾視野,并以蓬勃發展之勢滲透到社會發展的各個行業。所謂虛擬現實技術,也稱“人工環境”,是一個利用計算機生成的可以創建和感知虛擬世界的計算機仿真系統,是依賴于計算機技術而模擬產生的一個具有三維空間的虛擬世界,可以實現多源信息的融合和及時性互動,使用戶可以沉浸到該虛擬環境中,身臨其境般地觀察三維空間內的事物。
1.1內容層面:表象敘事向深度敘事轉變
VR技術與電視直播的結合,打破了傳統電視直播的敘事邏輯,在內容層面實現了由表象敘事向深度敘事的轉變。
傳統意義上的電視直播依靠鏡頭與景別的變化盡可能地實現對現實世界“原畫復現”式的內容呈現,但終究不能讓受眾產生身臨其境的現場感,對于直播中的細節、環境等深度內容也無法透過鏡頭傳遞到受眾眼中。而VR技術的應用恰恰改變了這一敘事局限。VR技術所帶來的直播是360°全景化的直播,該形式的直播將現場的具體情況一覽無余地呈現在受眾眼前。受眾只需佩戴頭盔或VR眼鏡便能實現360°全景觀看,對直播中的細節、環境等深度內容一一掌握,一方面彌補了大多數受眾不能到達現場的遺憾,另一方面也拉近了受眾與場地、受眾與活動現場每一個人之間的心理距離。由此也使得電視直播的廣度和深度得以顯著提升。
央視5套在2016歐洲杯期間,通過全景技術手段特別策劃了歐洲杯原創直播節目,為用戶提升觀賽體驗提供了更多的選項,讓球迷們成為“主持人”“嘉賓”甚至“明星藝人”等,給予了球迷們極大的在場感。此外,本次直播采用的VR技術還實現了360°全景可調控,并能任意改變景深以滿足不同的受眾觀賞需要,備受球迷們青睞。
1.2受眾層面:傳者本位向受眾本位轉變
與傳統直播“原畫復現”式的傳播效果不同的是,“VR+電視直播”的組合模式打造的是一種沉浸式的傳播。所謂“沉浸式”,是指通過技術手段讓受眾感覺像是置身于某一場景之中,產生一種在觀察周圍事物的同時還能夠進行支配和操控周圍事物的逼真感覺。沉浸感的實現與增強,主要是對受眾感官的調動與刺激,讓人感知深刻、如臨現場。
“VR+電視直播”所營造的沉浸式傳播也恰恰是媒介“傳者本位”向“受眾本位”轉變的重要體現。在傳統電視直播中,由于技術的局限,受眾始終處在一個被動接受的位置上,所觀看到的直播畫面是由導播所決定的,無法真正參與到直播過程當中。這種直播模式從本質上來說強調的還是“傳者本位”傳播理念,即媒介將所生產的新聞產品對受眾進行單向性的灌輸,受眾只能被動接受傳播者所呈現的內容和所闡釋的思想價值。
而“VR+電視直播”的傳播邏輯是從“受眾本位”的角度出發的。受眾不再是“局外人”,轉而成為了電視直播的見證者、參與者,置身于直播現場,以第一人稱的視角進入虛擬世界重現的事件過程中,去體驗、參與和思考。由此受眾掌握了直播的自主選擇權,看哪里、從哪個角度去看全依靠個人自由意志選擇。
6月1日,湖北廣電網絡有限電視VR直播頻道對“第七屆世界華人炎帝故里尋根節暨拜謁炎帝神農大典”進行全程同步直播,觀眾只需佩戴VR設備便可對上、下、左、右現場場景進行同步全方位觀看,彌補了眾多觀眾不能到現場觀看盛典的遺憾,收到了不俗的傳播效果。這次直播被認為是我國有線電視領域進行VR直播的首次嘗試,也標志著VR直播技術在廣電行業逐漸從概念轉向落地實 踐階段。
1.3交互層面:人屏界面互動向空間多維互動轉變
虛擬現實更像是一場技術革命,一場交互方式的革命。依靠技術的力量,受眾與媒介之間的交互方式正發生著顛覆性的改變,逐漸從人屏界面互動向空間多維互動轉變。
現階段,基于PC端、移動端的社交從某種意義上說都是平面社交,所能達到的互動,也僅僅是人與屏幕之間的互動,具有一定的局限性。但在虛擬現實技術背景下,我們能實現的交互方式是一種空間多維性的互動,不單單局限于人屏之間的互動,而是可以實現多通道、在場感、浸入式的交互,這也必將成為VR時代的主流交互形態。打個比方,在聆聽一場演講的時候,主講人的眼睛所能顧及到的范圍極為有限,而受眾希望的則是主講人只講給自己聽,主講人的眼睛是看向自己的。在早前的人屏互動方式中,我們難以實現。但是進入VR時代,我們便很容易實現這一點,通過360°全景攝像的直播方式,我們可以很直接地與主講人進行一對一的眼神對視、交流,使得主講人所要傳達的信息能夠更便捷、深入地被受眾所接受并印象深刻,達到絕佳的傳播效果。
正是基于這種顛覆式的交互方式,才使得“VR+電視直播”擁有著更大的市場前景。單以現場演出為例,隨著中國國民素質以及物質文化生活水平的提高,人們對現場演出的需求逐年增長,2015年的市場規模高達111億,同時商業演出的場次也逐年增加,2015年較2014年增長了13%,觀看人數也于2015年底突破1億。龐大的受眾群體以及巨大的受眾需求也讓投資者看到了VR入駐現場演出直播領域的必要性和可能性。2016年,各大傳媒行業紛紛進行VR產業化布局,尋求新的VR生態模式:大麥幻境立足自身豐富的內容資源和受眾群優勢,將VR引入演出直播,從亞洲音樂盛典到鹿晗粉絲見面會,大麥幻境正在依靠VR技術的創新驅動,打造一個與眾不同的演出直播盈利模式。
此外,區別于大麥幻境投入VR直播內容領域,阿里巴巴旗下的阿里數娛將研究重點定位在裸手操控、手勢識別、眼神追蹤、語言理解等多種交互技術的研發,極大程度地滿足受眾的互動體驗,致力于打造先進的“VR+電視直播”互動機制。虛擬現實技術逐漸打破了人屏界面互動的交互方式,實現了向空間多維交互模式的變遷。
就現階段而言,“VR+電視直播”要想真正進入大眾視野,需要著力解決內容、技術以及硬件設備等操作難點。
2.1直播內容的局限
“VR+電視直播”并不意味著所有電視直播內容都適合以VR的形式加以呈現。一方面從成本角度進行考慮,VR直播的造價相對較高,并不適用于所有直播;另一方面,從題材角度考量,部分題材用傳統的圖文直播方式就完全可以達到相應的傳播目的,沒有必要進行VR全景式直播。一般來說,體育賽事、演唱會、音樂節以及諸如閱兵、奧運會等重大事件更加適合采取VR直播進行呈現。現階段,優質的直播內容的缺失是阻礙VR直播發展的重要瓶頸,這與目前VR行業所處的發展階段有關,硬件投資是目前市場競爭的主要板塊,盡管國內很多行業巨頭也都在紛紛布局VR內容制作,但沒有形成強有力的利潤增長點。有業界人士預測,硬件的更新迭代步入正軌之后,將會是內容制作吸引投資的勃發期。
2.2技術發展的局限
2.2.1帶寬要求大制作成本高
除了優質的直播內容以外,VR直播的高額成本也是阻礙其發展的重要因素。VR直播的成本主要來自硬件普及成本、現場拍攝人員的人力成本、后期制作成本以及傳輸成本。其中,傳輸成本權重最大。所謂傳輸成本即表現在VR直播對帶寬的要求更高,由此而產生的花銷則更大,“單單以1080P、20兆來計算,今天的VR體驗360°單位用戶成本是今天電視用戶成本的10倍,是手機用戶成本的100倍。愛奇藝手機有付費用戶,15元或者30元錢/月,而要保持同樣的利潤率,會員需要付費3000元/月來觀看VR”。高額的成本花銷讓很多媒體對于VR直播望而卻步。
2.2.2眩暈感
眩暈感是影響用戶體驗的一大難點,也使得用戶不能長時間地使用相關佩戴設備進行體驗或者觀看。這種眩暈感可能來自于較為沉重的佩戴硬件本身,也有可能來自于VR所呈現的內容等多個層面,是視覺大腦對運動的認知不同步而引起的。此外,與傳統直播不同的是,現階段“VR+電視直播”還不能滿足實時多角度、多景別的切換,拍攝視角相對固定,鏡頭運動方式多以固定鏡頭為主,加之顯示上的原因,受眾若想通觀全局又必須要左右移動,致使受眾在觀看過程中容易產生眩暈感。
2.2.3安全距離
由于技術原因,現階段能產生較好拍攝效果的安全距離是在1.5米到2.5米之間。換言之,利用360°全景攝像機對現場進行拍攝,攝像機與被攝物體之間的距離在1.5米到2.5米之間為最佳拍攝距離,低于1.5米,被攝物體會產生變形;高于2.5米,被攝物體會模糊、虛化。這也就意味著在直播的過程中,雖然使用的是全景拍攝,但是很多細節或者角度是沒有辦法達到最佳觀賞效果的。
技術的更替、需求的產生以及思維風暴的來襲,讓虛擬現實技術再一次進入大眾視野,引發行業關注。VR技術仍舊處于發展起步階段,有許多技術難題亟待解決,其健康有序的生態模式、變現方式等也依舊處在探索期。隨著科技的發展與進步,在受眾需求不斷提升的大背景下,VR影視、VR直播也一定會迎來其發展的黃金階段,VR技術也將應用于更廣闊的社會領域。
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(作者單位:北京師范大學新聞傳播學院)
F061.3
A
1671-0134(2016)09-041-03
10.19483/j.cnki.11-4653/n.2016.09.013