■ 郝凝輝 覃京燕
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傳播新環境對創新設計教育的啟示*
■ 郝凝輝 覃京燕
在國家創新體系發展的大背景下,以創新設計教育為研究切入點,分析在大數據、互聯網、智能化的信息通信技術發展及傳播新環境下,創新設計教育的傳播內容、傳播載體、傳播路徑以及傳播效能對創新設計教育理念及方法產生的全面而深刻的影響。基于“大數據+案例分析法”“互聯網+任務驅動法”“智能化+學科交叉關聯法”,研究在大數據+互聯網+智能化+的新型傳播模式之下,創新設計的教育理念、學科設置以及創新教育政策規律。
大數據;智能化;傳播環境;創新設計;教學模式
在SoLoMo社交化、本土化、移動化的互聯網+傳播的新模式下,第六次工業革命和設計3.0為創新設計教育提供了用戶自產生內容UGC的海量大數據;融合多種媒介的UGC內容大數據,經過智能化的群體智慧計算,轉變為專業生產內容PGC。同時在新材料、新能源、數字化信息傳播等技術支持下,交叉協同創新,深耕創新設計教育的傳播內容,在傳播中將消費者轉化為創新內容的生產制造者;自媒體的眾傳眾媒方式提升了產業附加值。結合“智能化+”針對創新模式進行知識計算與模式識別,精準反哺創新設計的消費生產者(Consumer+Producer=Prosumer),一改以往創新設計的單向非交互式的傳播路徑。在物聯網、云計算、人工智能等信息技術的推動下,創新設計教育如何面臨傳媒新環境,應對全球化文化傳播與本土化創新發展的挑戰,引領中國產業轉型,實現可持續創新發展新常態,成為創新設計教育的重點研究課題。
(一)創新設計教育的本質內涵
創新設計教育是指對創新思維與設計方法能力的培育及訓練。創新設計源于人們無法阻擋蓬勃朝氣的好奇心及心懷天下的責任擔當,結合企業家精神,將創意想法付諸實踐,通過產品、服務、想法倡議、商業模式得以體現的過程。創新設計包含兩個層次的含義:一個是通過設計方式進行創新思維的改變;一個是通過創新愿景及思維模式改變設計方法。創新設計教育分為三個基礎階段:第一階段需要明確創新的理論維度,關系到創新的視野、廣度及深度;需要通曉最前沿的創新科技、創新方法、創新工具、創新領域和思維方式。第二階段需要進行設計研究的探索,強調國際化為主、本土化為輔的創新合作;在國際化視野的基礎上進行分布式設計方法,針對元創新主題(Meta Innovation Theme)進行孵化;根據不同視角界定問題,實驗不同的解決問題的辦法。第三階段需要專注本土化市場,針對問題的國際化創新設計解決方式;結合本土化市場需求,根據文化研究、原型制作、本土當地用戶研究分析結果,獲取使用者的反饋并做出設計調整;在商業模式方面針對產品的服務設計部分進行系統調整。創新設計打破傳統設計領域對工業設計、信息設計、視覺設計、動畫設計、媒體設計、游戲設計、建筑設計、汽車設計、機械設計等門類的劃分;以創新為核心,以解決問題的思維模式為先導,以用戶評估反饋及市場需求為發展目標,以可持續性的創新發展為愿景;融合多種創新元素和設計方法,跨交叉學科地解決具有普適性的社會問題、經濟問題、文化問題等影響人類生存發展的問題。
創新設計教育基于創新設計本身,打破教育的學科門類限制,跨地域、跨文化、跨學科地培育通識性的創新人才和設計人才,將創新的范圍從單一的產品擴展到產品服務系統以及國家創新體系;同時借助信息通訊技術,建立非設計專業的普通用戶也可以使用的創新設計平臺,進行用戶自創新和全球化的創新。目前,國際教育界普遍認為創新設計教育是促進國家創新體系系統發展的重要方法。美國斯坦福大學的D-School設計學院、麻省理工學院的媒體實驗室、美國Pratt理工大學的工業設計工作室、英國皇家藝術學院的國際創新設計教育項目、帝國理工的全球創新設計中心、意大利米蘭理工大學的可持續產品服務系統創新、德國ZKM的新媒體創新中心、日本慶應義塾大學(Keio University)的KMD媒體設計中心、清華大學的交叉學科創新項目等,都旨在通過設計、技術、管理和政策推動撼動全球的顛覆式創新和國家創新體系。隨著智能硬件、開源軟件、3D打印等技術的成熟推廣,“人人都是設計師”的全民性的創新設計成為可能,自媒體與交互式傳播媒體的發展,為創新設計的知識傳播開辟了從眾創到眾媒眾傳的完整生態鏈;也為創新方法提供了自下而上倒逼式的媒介融合。生產消費于一體的教育結構改變,以及大數據+互聯網+智能化+的傳媒方式,為專業的創新設計教育帶來了挑戰。
(二)大數據+互聯網+智能化+的傳媒新環境
1.大數據(Big Data),包含結構化、半結構化以及非結構化①的多樣化海量數據;創新設計的大數據包括陳述性知識的結構化大數據以及過程性知識中的半結構化及非結構化的大數據,其中非結構化數據占據絕大部分。創新設計由于不確定性強、變化快速,數據的微價值小,但大數據的整體數據資產卻龐大驚人。每個微數據來自個體創新者,個人小數據具有科學真實性和獨有性,代表解決問題的每一種獨特的方法。通常采用大數據挖掘及可視分析的專業工具進行數據捕捉、數據存儲管理和數據處理,能夠形成大數據輔助決策力。小數據通過SoLoMo社交空間位置移動的蝴蝶效應,與大數據產生關聯,根據創新設計主題和目的,形成獨特洞察力,并融合為敏捷快速、交互變化及高效增長的數據資產。創新設計涵蓋技術、經濟、商業、文化、社會等各個領域,領域跨度大,每個領域存在行業領域的專業知識。大數據+提倡將各個領域中非數字化的創新設計教育資產,通過信息化、數據化、自動化的方式,積累行業領域的基礎知識內容,并轉化為創新設計的內容數字管理模式。
創新設計基于各個領域的陳述性知識,將面向未來的創意想法通過現有的技術條件得以實現,這個實踐化與可視化的過程充滿了波動性(Volatility)、不確定性(Uncertainty)、復雜性(Complexity)、模糊性(Ambiguity)的VUCA過程性知識。而關于創新設計的大數據用普通常規的數據處理工具無法處理,并且創新設計大數據的不確定性,導致數據之間敏捷關聯變化;用常規統計分析工具的方法,會對創新因素中的關鍵決策數據忽略其影響力,并固態處理其權重,甚至直接被傳統統計工具所定義為無效數據進行丟棄,影響創新決策的判斷制定。大數據對創新決策的影響包括對全數據陳述性知識的客觀性決策,對創新過程中的過程性知識大數據的參與性決策,以及對國家創新體系大數據的預見性決策。
2. “互聯網+”是在知識經濟與社會創新2.0的思維指導下,結合物聯網、移動互聯網、廣播電視網絡、電話網絡等所有網絡發展的新業態,遵循SoLoMo社交化、地域化、移動化的傳播新路徑,通過傳統行業+互聯網以及互聯網+萬物互聯,融合共贏的社會文化經濟及教育發展新形態。“互聯網+”作為互聯網思維的物化體現,推動創新設計教育形態不斷融合交叉演變;通過將創新設計教育的四維因素(學生、教師、學校、社會)拓展到政產學研各個領域,形成教育實體的生命力,為創新設計教育發展提供廣闊的網絡平臺。
創新設計需要打通專業與行業之間的技術壁壘和行政壁壘,往往需要從頂層設計的角度,對創新的戰略思維到商業模式層面進行機制創新,并運用創新思維倒逼現有技術和設計方法的改進。專業與行業之間相互分離、無法無縫連接的現狀,阻礙了創新設計在更大維度上盤活資源,進行基礎層面的創新。運用“互聯網+傳統行業”,一方面提升傳統行業的相互關聯,形成創新設計教育產業的上下游無縫對接關系;另一方面運用信息通信技術及萬物互聯的網絡平臺,在教育傳播方式、教學內容傳播路徑、教育品牌傳播輻射的廣度等各方面得到整體提升。創新設計這種新的社會形態,能夠優化教育資源配置,提質增效教學內容;同時創新設計領域的孵化項目,會反過來刺激傳統行業進行改變。借助互聯網+,能夠提升教育在經濟、社會、文化等國家創新體系的各個領域的孵化作用,增進全社會的創新生產力,形成可持續的創新設計教育生態環境。
3. “智能化”通過對環境感知(Context Awareness)、意識感知(Conscious Awareness)、情緒感知(Emotion Awareness)計算及智能控制,實現從感知、記憶、邏輯推導、想象預測到思維模式整個過程的模擬仿真。通過智慧行為和語言的表達交流,具備感知反饋世界以及主動與世界進行物質、信息、能量交換的“智能”,包括對外部世界信息的感知能力;存儲外部感知信息進行信息深度加工分類過濾挖掘,進而形成記憶及思維判斷的能力,并形成知識圖譜及信息架構,進行描述性知識及過程性知識的對比分析、識別計算、比較選擇、優劣判斷、關聯聯想、思維決策。針對與創新設計教育緊密相關的過程性知識,通過人事物的環境交互,建立自學習系統和自適應能力,被動或主動地適應環境變化;通過對外界刺激的反應,形成交互對話式和試錯性的思維決策過程,最終形成智能化系統。依賴“互聯網+”形成的大數據,通過“智能化+”,達成控制權、使用權、分享權的博弈平衡,最終形成創新設計思維、創新設計資源、創新設計內容、創新設計傳播、創新設計實踐的完整生態鏈。
創新設計教育的內容,從面向未來思維的神秘性,到商業思維的智能算法,需要有設計思維的啟發性,跨越達爾文之海的設計之橋,連接創新愿景與商業邏輯。創新設計的很多內容,無法通過傳統的教與學的方式進行傳授,需要通過實踐試錯方式,強調通過原型進行迭代式改進,進行用戶體驗的習得與創新方法的探索式教學?!爸悄芑?”的創新思維模式,通過信息通訊技術,能夠快速建立用戶體驗原型,模擬仿真設計實驗及用戶體驗效果,提高教學實踐效果,同時還能夠節約教學成本,積累教學素材經驗,通過“互聯網+”的形式進行教學內容與教學品牌的傳播;還可以針對用戶研究的海量數據進行智能對比分析,計算其行為模式及環境語境。經過“互聯網+”形成創新設計傳播場景,通過大數據分析,構建用戶生理及心理測量數據,建立精準的用戶畫像,提供點對點的精準創新設計教育服務及教學內容的精準教學,通過人工智能判斷學習者的情緒感知,通過引導正向積極情緒,提升創新設計教學效果。
(三)創新設計教育的發展演變
1911年,美籍奧地利經濟學家約瑟夫·熊彼特(Joseph Alois Schumpeter,1883—1950)在《經濟發展理論》一書中提出“創新理論”②,1939年出版《景氣循環論》,從經濟學角度提出“資本主義的創造性破壞”③的概念,并指出企業家的本質是創新,“創新”不是一個技術概念,而是一個經濟概念。自1990年,麻省理工學院MIT鼓勵學生具有創業精神,迄今已新創造超過25800家企業和2兆美元的收入,提供330萬人次的就業機會。1998年,聯合國教科文組織UNESCO通過“21世紀高等教育:展望與行動宣言”,強調大學必須將創業教育和創業精神作為高等教育的基本目標,要使畢業生不僅是求職者,而且能逐漸成為職業創造者。2000年,歐盟EU提出里斯本策略(Lisbon Strategy),目標要使歐盟“成為世界上最具競爭力及動能的知識經濟體”,并將創業家精神列為“一項需要通過終身學習獲得的新基本技能”。2012年,奧巴馬將11月定為“全國創業月”,11月16日為“全國創業日”。2015年,新加坡政府打造全球最大創業基地,成立“SkillsFuture”計劃,對有意進修科技、網絡、創新等課程者給予贊助,從教育層面入手,深耕創新種子。
2014年9月,李克強總理提出“大眾創業、萬眾創新”的雙創理論,2015年國務院設立400億人民幣“國家新興產業創業投資引導基金”,通過各種政策支持創業者的啟動與生存空間。與創業對應的是對創新的探討。麥肯錫在2015年10月在《哈佛商業評論》發表對創新的看法,認為創新體現在全球收入、利潤和出口比例增加這三個方面。麥肯錫將各個行業的創新分為四大原型:客戶中心型創新、效率驅動型創新、工程技術型創新,以及科學研究型創新。
在中國產業與創新設計由“中國制造”向“中國創造”和“中國智造”的演進過程中,設計師從幫助商家進行快速“山寨”式的代工制造OEM到代理設計ODM,再到代理品牌生產制造OBM,中國企業在國際知識產權的倒逼之下,迅速意識到設計創新的重要性。在全球化的競爭與合作日益加強的今天,商業模式與創新模式都發生了巨大改變。從中央集權式的大批量生產的模式,正在向分布式扁平化的組織結構及商業模式作顛覆式的創新改變。創新設計需要通過愿景解析人類發展的前景可取性(Desirability),通過發明創造增加其可行性,進行大量實驗檢驗夢想的存活能力。當美國在用大數據和人工智能推進算法經濟的時候,英國在用全球DNA的大數據計算每個種族國家整體創新思維模式的時候,中國更需要通過對創新設計教育的研究。摒棄依賴人力與自然資源的廉價性盈利的生存模式,脫離創新生物鏈最底層的紅海,向可持續創新發展的方向演進。
(一)在大數據、互聯網、智能化的信息通信技術發展環境下,創新設計教育的傳播內容、傳播載體、傳播路徑,以及傳播效能對創新設計教育理念及方法產生全面而深刻的影響
1.在創新設計教育中,“大數據+”拓寬了創新設計的教學領域,跨越不同行業與學科交叉門類,積累存儲創新設計的教學傳播內容。通過建立大數據庫的形式,便于創新設計教學內容的搜索查找及對比分析研究。通過對比判斷創新設計的創新維度及變革程度,對陳述性知識的教學內容,提供知識搜索的方式,快速形成知識結構。通過解構重構方式,將創新單元進行重新組合。在學生情況管理方面,“大數據+”的方式能夠更為科學直觀地呈現學生的各個培養指標。目前創新設計教育的不足體現在仍然沿用非數字化的表現形式,采用人工比對的方式,根據個人感官的認知判斷進行教學內容的篩選。教學內容由于是非數字化的形式,無法進行拷貝分享和有效傳播。傳播的載體大多仍然采用筆紙的方式,無法快速數字化。傳播載體受到紙張等限制,無法快速制作創新設計原型;同時其傳播路徑仍然是傳統的老師對群體學生,學生無法反饋給老師的單向非交互式的傳播路徑;創新設計內容也無法形成點對點的交互式評論及指導,這些都影響了創新設計教育的傳播效能。創新只能停留在學生及授課老師之間,無法提高創新設計的全民社會影響力。
2.“互聯網+”博客、微信、網絡直播、彈幕評論、開源慕課等形式,改變了創新設計教育的傳播載體與傳播路徑。交互反饋式的傳媒形式,增強了教與學的互動效果及傳播效能。多網融合擴大了教育品牌與學術聲望的傳播,提高了教育國際化程度與社會影響力。目前的創新設計教育相互獨立運作,無法形成教學網絡;圍繞教學的學生、教師、社會與學校四者無法通過“互聯網+”形成創新設計教育的生態發展系統;無法通過學生的社交網絡、教師的社交網絡以及學校的教育品牌形成綜合全面的傳播網絡及學術聲望的擴展?!盎ヂ摼W+”形成的社交網絡強聯系無法影響創新設計的產業化執行力;移動網絡及自媒體的缺失,也影響了良好的教育品牌的口碑營銷傳播。對于優秀教學內容的推廣傳播也僅限于傳統學科系班級師生之間,以及教育系統的行業之間;傳播路徑也只是自上而下的傳達方式,而非快速扁平化的自下而上的網絡傳播方式。教學內容的社會影響力也受到傳播方式的限制大打折扣,減低了優秀內容的社會價值及教育價值。
3.“智能化+”能夠通過教學內容大數據的人工智能計算,分析選擇出優質教學內容與創新設計教育品牌項目,強化優勢專業的長板。通過人工智能輔助教師選擇更為專業深入的教學資源,提高學情分析的精準度,進行精準教學的智慧學習模式,提升教師整體素質和教學管理水平。目前創新設計教育的發展現狀是各種教學資源以及軟硬件教學設施缺乏充分的信息推廣,資源使用率低;優質教學內容的學生及教師供需雙方無法通過資源平臺進行對接;無法通過“智能化+”的方式,將創新設計的學生作業內容以及自創造內容,提升到更高專業的水平以及系統的知識圖譜,形成專業化的教學內容生產消費模式。
(二)在全球可持續發展的生態系統構建之下,大數據+互聯網+智能化+創新設計的大格局,為傳統的創新設計教育提出了挑戰
1.傳統媒體的推進式(Push)傳播方式,經過互聯網超鏈接等形式的介入,轉變為與主動拉入式(Pull)結合的交互式(Interactive)傳播方式。與此同步,創新設計教育領域緊隨傳播媒體的轉變,從傳統學校的推進(Push)式、填鴨式教育,與主動搜索、主動查找知識的拉入式任務教學結合,借助于慕課、彈幕等交互式媒體,形成了交互式的學習方法。推進式教學大大降低了教育效能與學習者的用戶體驗。從學科劃分、時間安排和評價規則幾個方面,傳統學校教育固定劃分學科,理工文學藝術設計涇渭分明,學科內容固定,受到各種研究基金資助的學科分類的影響;創新教育跨學科越遠的類型得到資助越弱,而真正顛覆式的創新恰恰來自交叉學科的融合。傳統創新教育固定了課堂時間,將每門學科分拆到每周的幾個學時來完成,將知識點與創新點碎片切割得很厲害,缺少系統統籌安排。每次創新受時間限制,無法深入,無目的性的創新教育收效甚微。學科間“各掃門前雪”的狀態,產生了學習資源和內容的重復浪費。傳統創新教育注重考試評價的方式,灌輸陳述性知識,考核對非創新性內容的陳述記憶,而不是通過設計實踐檢驗創新的合理性。
2.信息傳播碎片化的沖擊,使得信息大量偏于陳述性知識的重復,造成信息超載和知識碎片化。學習的核心競爭力,包括知識的存儲能力、知識的搜索和鏈接能力以及知識的評價判斷能力。大數據將知識的存儲能力提升到了一個新的高度,人工智能又在專業領域超出了人類的能力極限,如計算能力、統計能力等。但是人類選擇評判重組知識結構擴大認知范圍的能力并沒有同比增強,甚至出現后退的情況。而知識的搜索、關聯、評判、重組恰恰是創新設計教育的核心。時間與空間上的知識碎片化,以及信息本身被碎片化,導致學習者只知道是什么,而不知道know how的知識背景,以及缺乏主動搜索主動關聯而形成的深度思考和獨立思考的能力。通過不同課程簡單層級累加的淺層學習方式,阻礙了針對創新的豐富核心內容的深度學習。學生的學習過度依賴于浮光掠影的多項技能的把握,忽略了對創新本質與思維模式的縱深學習;在解決核心創新問題方面顯示出研究基礎的不足,創新解決方案也缺乏普適性價值與產業推廣性。淺層的學習同時也無法做到學以致用,通過實踐檢驗創新方法的合理性及適用范圍。非項目為目的導向的寬泛淺層次的陳述知識的獲取,阻礙了以項目、問題、質詢、思辨、檢驗為基礎的深度學習及顛覆式創新。對大數據及互聯網學習工具如平板電腦及智能手機的合理應用,將會極大提升深度學習的效能,而目前對互聯網的學習資源及大數據的創新教育資源的利用還遠遠沒有達到系統全面的深度開發。
3.SoLoMo的“互聯網+”模式,改變了教師與學生、學校與社會的社交關系結構。創新設計教育的知識內容,隨著關系網絡結構的改變,也改變了從教師到學生的單向傳播方式,也形成了終身學習、隨時隨地學習的新模式?,F有的教師、學生、學校及社會形成的四維創新設計教育結構,將教與學固化在單向互動的層面,教師之間、學生之間、學校之間、社會之間,以及四者之間無法形成合作融合創新的學習方式。教師只教不示范、學生只學不實踐、教師之間缺乏學科合作、學生之間缺乏團隊合作,對學生參與度及學習效果影響較大。在學生創新設計實踐過程中,缺乏教師及時的高屋建瓴的指導,致使教與學無法根據創新內容進行傳承延續?;ヂ摼W使全球學生的跨領域、跨國界的合作成為可能,而這種基于互聯網的跨文化創新設計交流還缺乏更大更高的專業平臺。
4.眾媒和自媒體的介入,改變了傳播鏈條中用戶單純消費內容的單一身份。網絡時代的身份二元多重性,賦予消費者以一種邊消費邊設計制造生產盈利的新的身份,進行生產消費者(producer+consumer=prosumer)的新型創新設計教學。傳統教育將學習者固定在單純消費現有教學內容的模式上,對于學生在學習過程中的創造內容卻忽視拋棄,隨著課程結束和畢業結束即歸入無用,束之高閣。各種數字化工具和云教育平臺,將教育消費者的單一身份轉化為創造生產消費者;而教育模式卻并未根據學習者的身份二元多重性的改變,為其提供上傳教程、分享經驗、創造教學新內容的學習平臺及教授與學習的雙重評價體系。在互聯網+大數據+智能化形成的分享型經濟的時代大背景下,創新設計的教與學的分享還處在割裂的狀態。
5.現有創新教育無法將線上線下(Online Offline)教育優勢發揮出來。通過無縫連接和混合式學習方法,發揮在線教育的遠程多線程處理教學資源的優勢,同時也失去了線下教育的體驗感。學生無法按照自身學習進度掌握適合自身需求的知識,無法實現個性化學習。老師將輔助教學時間進行正態分布,更多時間用來關注優秀的學生,或者平均化處理所有學生的時間,無法根據大數據進行學情分析,教學供需不平衡,無法實現因材施教。學生也無法通過大數據分析工具和互聯網+智能化匹配教學內容,創新設計教育的內容多為圖像及影像,以及交互式產品和服務系統的形式,多媒體的教學內容無法由文字等傳統方式進行教學結果的科學評價。隨著自適應學習和數字化平臺技術的突飛猛進,教育方法還停留在單一管理模式。大數據+互聯網+智能化的創新教育學習內容,倒逼創新設計教學方法亟待進行系統改變。
6.STEAM Education在STEM( Science,Technology,Engineering,Mathematics)科學、技術、工程、數學學習④的基礎上,加入了Arts(藝術)設計和人文科學。美國很多教育學者認為,藝術和與之相伴的好奇心、創造力能夠有效幫助學生學習科學、技術、工程和數學。美國大學理事會所發布的大學錄取決策模型分析中也顯示良好的藝術修養能幫助學生取得更好的職業發展。然而科學、技術、工程、數學、藝術、設計及人文科學組成的STEAM教育在中國的創新教育中還處于啟蒙狀態;所有學科無法通過互聯網+進行連接,并能夠通過學科交叉連接解決真實問題及世界性問題;藝術與設計仍然處于最先被摒棄最不可能得到資助的學科類別。關于創新與設計本質的基礎研究還非常欠缺,也缺乏對于創新設計思想的啟迪以及創新設計的基礎方法的通識教育。
本研究深入剖析創新設計教育在大數據、互聯網及智能化發展的大背景下的新特征,提出“大數據+案例分析法”、“互聯網+任務驅動法”與“智能化+學科交叉關聯法”,研究創新設計的教育理念、學科設置以及創新教育政策規律。
(一)大數據+案例分析法,通過全球視野的創新設計教育對比,加強國際化的分享經濟模式合作及全球競爭意識,橫向拓寬創新維度,在數量上增加創新設計教育的傳播力度
2012年全球進入大數據元年,大數據處理與分析成為全球性問題,美國、德國、英國、日本、韓國等政府相繼推出了與大數據相關的產業研究規劃,從國家頂層進行規劃。美國政府擬開放政府大數據,方便民生,德國將大數據與制造業及足球等體育產業結合,推進商業大數據的開發利用; 谷歌、臉書、亞馬遜、IBM、EMC、SAP等公司利用大數據進行商業智能分析,精準營銷。2015年,Gartner公司提出在大數據基礎上推出算法經濟的概念,將信息化、數字化及自動化演變的數據“石油”用大數據算法“點燃”其價值,形成各個行業領域的大數據資產。在教育領域,采用大數據管理教育資產和教學資源,收集公共教育服務大數據,提供公民終身教育資源以及公益性教育培訓的大數據資源。根據學科門類進行專業大數據的群體智慧算法,為科學研究提供文獻參考與對比研究佐證,連接教育產業的上游政策、中游加工教學內容、下游應用轉化的完整產業鏈,用大數據算法提供對學生點對點的精準教學內容服務,這些都是大數據開發研究的問題。
本研究采用“大數據+案例”分析法,將貫穿在整個創新過程中的概念、研究、演進、制造、測試、成長等系統問題,建立創新設計大數據資源庫,根據客戶需求和市場變化,形成教學匹配關系,并形成全球創新視野的分享經濟模式,在合作中形成全球競爭實力。通過3D打印等新型信息通訊技術,建立創新概念快速原型方法,并通過網絡測試平臺,形成基于海量用戶的大數據可用性測試及用戶體驗分析方法,迭代式交互更新創新設計概念方案,創新設計教育從學科融合、靈活創新教育自由時間、創新實踐成果展示等方面,改變傳統教育的單一及單向傳授無反饋的學習模式,應用大數據技術,從整體系統提供解決方案。
從技術可行性而言,大數據來源一方面來自教育大數據產業的傳統互聯網公司,包括IBM、微軟等提供的軟硬件及教學內容數據的整體解決方案;一方面教育大數據來自以SAS和 SPSS等為代表的商業智能BI公司;還有一部分教育大數據來自Spring等出版機構,Google、Amazon、當當等互聯網公司,以及新東方、學而思、高斯等教學培訓機構;另外學校本身的教育品牌積累了教育行業的小數據。教育品牌及教學內容的持續增長積累、教學教務應用平臺的數字化管理、學科教學資源的精益生產及教學內容的精準營銷、個性化教學內容的客戶定制,都將為大數據+案例分析提供落地的資源。目前法律行業、數理化領域、文學音樂舞蹈等領域都可以實現用大數據的方案提供案例解析;而對于創新度高的設計學科,案例分析能夠通過大數據的數據庫建立,在創新知識產權對比方面起到重要的輔助作用。
(二)互聯網+任務驅動法,采用課堂內與課堂外線上線下教育方式的結合,延伸創新設計任務的執行力與創新者的社會責任感,橫向擴大了創新設計教育品牌的社會影響力
碎片化的焦慮型學習由于缺乏學習的目的性和持久性,造成信息的單一重復;而傳統教育資源+互聯網,以及互聯網+合作學習+混合學習的方式,輔助明確的創新設計任務,則能夠轉化為基于問題的學習,增強在某個創新專業領域的專注力;與熱點研究問題、痛點研究難題以及經典原理結合的知識搜索能力,以及重新架構組織自成體系的創新設計鏈接能力。任務驅動法能夠通過學習情境、搜索知識、思考方法、交流反饋,輸出模塊化、個性化的精準創新成果,達成基礎性和顛覆性的創新設計成果。明確而高遠的創新任務,能夠在教師、學生、教育產業之間形成合作,提高學生參與度及學習效果,形成以學生需求興趣為中心的互動式項目小組合作的學習方式。建構在互聯網平臺之上,全球跨文化的交流成為可能,連接社交網絡、地理位置服務的物聯網、移動通訊網絡、廣播電視電話網絡的萬物互聯系統,能夠為同源多用的教學資源提供無縫連接的應用平臺,尤其是多樣化的教學APP的開發,關于教育及培訓類嚴肅游戲(Strict Game)的開發,能夠為學習者提供高易用、高體驗、互動式、翻轉式、一站式的教學任務實踐體驗方法,通過創新設計任務驅動學習者去快速掌握設計技能,并能夠支持個性化學習需求,互聯網服務開發接口(Open API)的開發,為開放式教學及維基(Wiki)式開源教育資源提供了眾包的任務完成模式,針對教學任務的拆解,教師與學生可以根據教學任務,借助互聯網平臺,形成課堂內外的線上線下學習混合學習模式,并能夠將教學形成快速敏捷的反饋,通過融合的方式,形成可持續性的創新常態,通過互聯網+產業的模式,將創新與產業轉化結合,通過持續快速反饋形成可驗證的學習(Validated Learning)⑤,建立創新者的價值認同感與社會責任感,形成以平臺為核心的創新產業生態環境。
(三)智能化+學科交叉關聯法,有力促進大學科交叉創新,形成教學內容在縱深型與橫向型的雙向網狀傳播結構
行動學習理論提出721原則,將人們掌握技能的時間,分配為10%的時間學習知識和獲取信息,70%的時間練習和踐行檢驗理論,還有20%的時間與人溝通和討論,得到學習反饋并優化調整?!爸悄芑?”的學習方法,能夠通過原型的模擬仿真,檢驗學習效果,并能夠通過“互聯網+”,從社交網絡和位置移動網絡中得到認知反饋和情感反饋,優化提升創新設計成果的影響力,反過來影響學習任務、提高學習效能。這種偏于神經網絡的學習結構將知識的橫向廣度與創新的智慧深度結合起來,形成群體智慧的網狀傳播結構,由此產生國家創新體系的巨大影響力。大數據的學情分析,打破學科分類和學制管理的差別限制,根據個人教學小數據,進行智能化的教育大數據分析,形成適合每位個體學習者的自適應學習方式,通過智能化+交叉學科,形成在科技、設計、商業、藝術、文化(STEAM)的大規模融合,生產跨學科的教學內容。如智能硬件的智能產品設計,結合商業模式創新的服務設計,與計算機通訊技術結合的信息設計,虛擬現實技術支持的虛擬展示設計,互動裝置設計,與數據挖掘結合的信息可視化,大數據的可視分析與視覺思維結合的信息圖表設計,信息可視化設計,游戲設計,智能環境設計等內容,與自動化及機電一體化、光學技術結合的體感交互的裝置及展示環境設計,舞臺藝術設計,與心理學及心理測量結合的可用性分析,與智能材料和生物材料結合的立體構成三維藝術品創作,3D打印服裝設計,4D打印產品設計,動態雕塑創作等。將課堂內容與課后創客結合,為本科生、研究生等提供眾創的開源模式,邀請與創新設計領域相關的各行各業的杰出校友及畢業生、成功企業的成功創業者與設計師,作為學生的創業導師和指導老師,分享創新設計經驗。結合各種研究項目和設計課題,有目的性地培養學生的設計實踐能力和解決問題的綜合能力。參與分享會的學生和指導導師來自不同的領域,這樣從課堂之外實現多學科交叉地發展創新設計。
大數據+互聯網+智能化+創新設計教育的新模式,形成了系統架構創新,支持多個學習用戶、多種教學任務、多種教學關系的大數據創新環境?;诨ヂ摼W的教育大數據存儲、處理和分析教學服務模式,進行創新設計教學服務模式創新;將創新設計教學內容的單純消費者改變為消費+創造者;結合多種學習終端,共建教學的消費內容與創新內容,形成教育內容的使用模式創新;通過智能化的深度學習計算,以創新的方式為學習者提供可終身學習的智能教育內容。大數據、互聯網與人工智能等信息通訊技術,從方法、方式到內容各個層面,改變了創新設計教育的傳播內容與傳播方式,構建了系統的創新生態平臺環境,為國家創新設計教育創造了廣闊的發展前景。
注釋:
① [美]伊恩·艾瑞斯:《大數據思維與決策》,宮相真譯,人民郵電出版社2014年版,第158頁。
②③ [美]約瑟夫·阿洛斯·熊彼特:《經濟發展理論》,鄒建平譯,中國畫報出版社2012年版,第48頁。
④ Tyson,W.,Lee,R.,Borman,K. M.,& Hanson,M. A.Science,Technology,Engineering,andMathematics(STEM)Pathways:HighSchoolScienceandMathCourseworkandPostsecondaryDegreeAttainment. Journal of Education for Students Placed at Risk (JESPAR),12(3),2007. p.243.
⑤ Barwell,R.IntegratingLanguageandContent:IssuesfromtheMathematicsClassroom. Linguistics and Education:An International Research Journal,16(2),2005.p.205.
(作者郝凝輝系中央美術學院城市設計學院副教授;覃京燕系北京科技大學工業設計系教授、博士生導師)
【責任編輯:劉 俊】
*本文系國家社科基金后期資助項目“大數據時代的信息可視化與信息設計”(項目編號:13FYS012)、教育部新世紀優秀人才支持計劃項目“可持續創新發展生境下的信息設計方法研究”(項目編號:NCET-13-0666)的研究成果。