賀子龍
(四川大學 文學與新聞學院,四川 成都 410000)
手機中的心流體驗
——PAT模型下的媒介沉迷
賀子龍
(四川大學 文學與新聞學院,四川 成都 410000)
在媒介沉浸已經成為嚴重問題的當下,探尋用戶沉迷于移動互聯網背后的原因,對于認識第三媒介時代用戶的 行為顯得十分重要。而PAT模型作為觀察用戶心理狀態的重要學術成果,從人、工具、任務三個方面解釋了用戶沉迷背后最初始的心流狀態,以及自身、科技傾向性所帶來的一系列沉迷的可能性。
心流體驗;移動互聯網;PAT模型
移動互聯的媒體情景下,人也成為網絡的一部分,生活被數字移動終端所入侵。按照湯森路透全球總裁兼首席執行官吉姆史密斯的觀點,[1]“隨著系統和原則重新確立,互聯網將成為‘互聯網們’”。依托云計算等技術重新確立支撐,未來只要物體轉化為信息都可被搜索。作為互聯網中的網民,在網絡中被轉化為一個個身份,一串串代碼。每個人都是整個網絡不可分割的一部分,從某種意義上來講,移動互聯網早已經突破了技術本身的界限,內化為人體器官的一部分,而移動互聯的全時性、片段化與缺乏深度的特征,又反過來促使用戶在使用時具備時間碎片化與淺思考的體驗。
媒介沉迷本質上是一種沉浸。在第三媒介時代,沉浸傳播是以人為中心的一種無時不在、無處不在、無所不能的傳播。[2]正是這種無時不在的特性造成了用戶時間的緊迫感與精神的沖突,為了避免可能錯過的信息,同時也為了打發閑碎的時間,手機成為生活中的必需品,在這種沉浸中,人的自我意識與對時間的感覺開始喪失,心流隨之出現。
心流體驗理論最早由美國心理學家契克森米哈賴提出,他將心流定義為當個體從事一項需要與自己能力相當并且有明確目標的工作或活動時,必須全身心投入其中,表現出的忽略時間,甚至是無物無我,而樂在其中的狀態。[3]
隨著傳統媒體的沒落與移動網絡時代的來臨,用戶的心流體驗方式發生了巨大的變化,傳統媒體時代 “我看你演”的休閑狀態被“大家看大家演”替代,工作與生活邊界開始模糊。Chen、Wigand和Nilan在對網絡瀏覽的心流體驗研究中發現,當尋求咨詢、閱讀和書寫時最常進入心流狀態。[4]其背后是整個媒體使用環境的改變,從單向度、大眾、固定化到如今的多維度、立體化、便攜、隱私性發展。新的科學技術創造出某些特定的環境,這些特定的環境有利于人產生沉迷感、時間扭曲或意識的喪失。
PAT模型將人、工具、任務結合在了一起。[5]作為移動互聯網使用的主體,為了某些特定的目的或任務,使用媒介達成自身的目的。Finneran更是將工具與任務區分開來,并提出只有在工具和任務本身具有一致的方向時才有可能產生心流。工具的某些特點,如因為移動手機的伴隨性與即時性而產生的現場感與仿真的錯覺。而任務則具備導向性、自發性,具備與用戶能力相匹配的一致性。
PAT模式適合與心流產生的先前階段,即心流產生的必要條件,它與心流體驗過程、心流體驗結果共同構建起整個心流體驗。該框架以條件因素作為主要研究重點,拓展和加深了對于任務特征的研究和認識,凸顯了任務特征的重要性。[6]
從時間維度上看,三者之間具有遞進關系[7]。作為心流產生的條件因素,工具直接制約著用戶對于新媒體接觸的可能性,而用戶本身因為自身的特征與狀態,又決定每次使用產生的體驗。例如,一個外語水平差的用戶使用Instagram的時候很難出現心流情況,而一個處在極度焦慮狀態下的人也很難沉浸在一篇長文之中。相比而言,只有在有著清晰的目標,并且熟練掌握工具應用技巧的情況下,人才能夠繼續產生心流結果,如快樂、愉悅、忘我等巔峰體驗。
(一)任務驅動
相比與Web2.0,出現于Web3.0時代的移動互聯網則呈現出任務的碎片化與平常化的特點。在移動情景下的心流體驗的過程中,任務可以分為三個類型:自動型、多樣型、復雜型。
在第三媒介時代,日常生活中的移動媒介使用任務以自動型與多樣型為主,兩者之間擁有著相同的特質,即被明確告知任務的類型,甚至是完成任務的方式,而用戶只需要按部就班地按照說明去進行便可完成任務。因此,這類任務對用戶的挑戰性不強,如微信聊天與新聞客戶端的使用,用戶容易在使用過程中產生無聊與枯燥的情緒。
復雜的任務更容易出現心流體驗。其原因在于,用戶在媒介使用過程中的難度與自身能力相適應,而整個使用過程伴隨著挑戰與自身不斷的調節。在任務完成之后,成就感會有很大程度的提升,而這一過程便是心流產生的高發地。
因此,在受眾呈多樣性的情況下,大部分的手機App都在模仿游戲而人為地給用戶設置日常任務獎勵機制或是建立在大數據基礎上的智能推送。其本質便是讓用戶在體驗的過程中有事可做,既不會因為隨意瀏覽的行為而產生無聊的情緒,同時,又能夠針對自身喜愛的內容快速建立起自動型的任務機制,進而促使心流狀態的產生。
(二)工具
正如麥克盧漢所說,媒介即信息。任何一種媒介的出現都將改變我們對于信息的接受方式與使用習慣。而工具往往決定了用戶接觸信息的可能性,作為伴隨性媒介,手機被認為是移動互聯網時代中的無聊的消遣,正因如此,完整的時間序列被無意識地打碎成各種各樣的時間碎片,而這樣的碎片化使用又反過來影響了人們的生活習慣。從此,人們開始習慣于淺顯的,而不是長的有深度的思維方式。從另一方面來講,手機本身具備私密性與遠距離臨場的特性,特別在一個陌生的環境中,潛在安全感的需要促使用戶往熟悉的地方靠攏,最終手機便成為一個安全場景的中轉站,即使這個中轉站從本質上講是一個虛構而又脆弱的擬態環境。
更重要的是,隨著智能手機的普及與應用,越來越多的人開始有了接觸智能手機的機會,接觸便代表著影響的可能性。截至2016年6月,中國網民使用手機上網的比例達到92.5%,其中有24.5%的用戶僅通過手機上網,網民上網設備進一步向移動端靠攏。在龐大的數字增長背后,是許多非互聯網環境下的原住民的入住,對于這些用戶而言,手機的移動互聯代表的是一種時尚、一種潮流,他們在不斷追逐潮流的過程中實現了自身成長的同時,也實現了對于移動互聯網使用的滿足。
(三)用戶
在亞文化興起的當下,網絡虛擬社區中的趣緣體興起,每個用戶都可以在網絡上找到自己的圈子,網絡的無限性又使整個探尋的過程充滿了趣味與不確定性,超鏈接使得用戶長時間探尋有了可能。在一系列探尋行為的背后是自身興趣愛好特質所帶來的直接的內在刺激,這些刺激促使用戶主動,而非外界所強加的探尋行為,最終形成自身生產任務且不斷內化的過程。
與一個人的特質相對應的是一個人的狀態,相對于特質這樣一個長期形成的穩定的性格而言,狀態則相對較短。通常情況下,一個擁有較高可能性產生心流特質的人,也往往容易產生心流的狀態。在休閑過程中,用戶很少會被明文規定的任務約束。而手機娛樂休閑的特性又使得用戶放棄讀書或者思考這樣一種復雜的、需要耗費思考的高級模式。在這樣的情形里,手機無疑相當于一個與人隔絕的封閉的箱子,沒有人會對用戶自身的行為做出糾正,鮮有打擾的出現,因此便很容易產生時間的隔離感。與時間隔離感相對應的是自我意識的喪失,在自媒體環境下,人人都有麥克風,人的自我保護意識促使他們更加希望自身被理解與認同,網絡多元的利益表達恰好給了他們這樣的機會,而網絡的匿名性又使得沉默螺旋效應所帶來的風險顯著降低,在與他人進行交流的過程中,頻繁的反饋機制促使心流自然而然地產生。
PAT模型給了我們觀察媒介沉迷一個新的視角,在第三媒介時代,人們對于媒介的沉迷是互聯網本身特質與商業心理學的完美應用。在潛在的任務驅使下,在降低周圍不安全性與增強臨場的潛意識支持下,人們采用最廉價的手機來滿足自身無聊的情緒,而商業利益支持下的科學技術,在扁平化與“傻瓜式”的背后,也滿足了用戶自身的興趣與愛好,以求用戶花費更多的注意力在自己生產的內容上。用戶在進入心流體驗的同時,也打發了無聊的時間。這種娛樂化與體驗化的休閑方式,在充滿工作壓力的社會中無疑會變得格外流行。
[1] 陳力丹,丁文鳳,胡天圓.沉浸傳播:處處是中心 無處是邊緣——對世界互聯網大會的總結與思考[J].新聞愛好者,2015(1):5-8.
[2] 李沁.沉浸傳播模式論:第三媒介時代的傳播范式[M].北京:清華大學出版社,2013:43.
[3] Csikszentmihalyi .生命的心流[M].陳秀娟,譯.中信出版社,2009:31-33.
[4] 彭瓊.心流理論指導下的互動網絡廣告設計研究[J].包裝工程,2014,35(2):122-130.
[5] Christina M.Finneran,Ping Zhang . A person-artefacttask(PAT)model of flow antecedents in computer-mediated environments[J] . Human-computer Studies,2003(59):475-496.
[6] 陳麗娟.基于暢理論的網上購物意向研究[D].杭州:浙江大學,2006.
[7] 李蒙曉.基于心流理論的社交應用用戶黏度分析研究[D].秦皇島:燕山大學,2015.
G206.2
A
1674-8883(2016)22-0072-01
賀子龍,四川大學文學與新聞學院新聞傳播專業學生(研二),研究方向:社會傳播。