李 敏
(黑龍江大學(xué) 新聞與傳播學(xué)院,黑龍江 哈爾濱 150000)
一場(chǎng)關(guān)于青年二次元文化的媒介“泥石流”
李 敏
(黑龍江大學(xué) 新聞與傳播學(xué)院,黑龍江 哈爾濱 150000)
2.19億青年動(dòng)漫迷的二次元亞文化征程剛剛開始,基數(shù)龐大的群體如何找到適合自己生存的土壤,在網(wǎng)絡(luò)媒介的“春天”里欣欣向榮,同時(shí)這種因媒介而傳播的文化現(xiàn)象其發(fā)展趨勢(shì)也需厘清。
二次元;動(dòng)漫;媒介傳播;青年亞文化
以《萬萬沒想到》為代表的屌絲文化火了,以《十萬個(gè)冷笑話》為代表的吐槽文化火了,國(guó)產(chǎn)3D動(dòng)畫電影《西游記之大圣歸來》更讓人欣喜,豪取6.2億票房,作為漫迷口碑風(fēng)向標(biāo)的國(guó)內(nèi)彈幕視頻網(wǎng)站A站和B站也一片沸騰之景。“暴風(fēng)驟雨”般的青少年群體擠占了動(dòng)漫市場(chǎng)半壁江山現(xiàn)象背后,二次元文化的媒介滲透引人注目。
“二次元”(にじげん)詞源起初來自日語,它在日文中的原意是“二維”“平面”的夢(mèng)想世界。在華語文化圈中,二次元人群被概括為漫畫、動(dòng)畫、電子游戲愛好者,合稱ACG,即Animation(動(dòng)畫)、Comic(漫畫)、Gal game(帶有美少女元素的日系游戲)的英文首字母縮寫。近幾年,隨著網(wǎng)絡(luò)文學(xué)改編ACG作品增多,人們多以ACGN(增加Novel輕小說)文化圈指稱二次元文化圈,指代那些因興趣愛好而聚合,通過社交延伸通路的文化群體。
美國(guó)文化分析學(xué)家道格拉斯?凱爾納對(duì)媒介主導(dǎo)傳播的時(shí)代作出了解釋,“媒介拓殖文化,成為配送和傳播文化的基本工具”。實(shí)際上,二次元熱也正是借助媒介之橋歷經(jīng)漫畫、點(diǎn)播動(dòng)畫、動(dòng)畫引進(jìn),80年代風(fēng)靡世界的任天堂游戲到彈幕網(wǎng)站,再到網(wǎng)絡(luò)游戲和手游這幾個(gè)階段,無論是紙質(zhì)媒介到電視媒介、網(wǎng)絡(luò)媒體都在給二次元文化的傳播搭建平臺(tái)。
據(jù)艾瑞咨詢調(diào)查顯示,2015年中國(guó)二次元人群已達(dá)到2.19億,網(wǎng)絡(luò)媒體讓許多二次元作品以極簡(jiǎn)的形式呈現(xiàn),對(duì)受者的價(jià)值觀念進(jìn)行著潛移默化的滲透。
群體是由相互依賴的個(gè)體組成的,構(gòu)成群體的特征表現(xiàn)為具備共同的興趣和利益點(diǎn),以及具備以自我意識(shí)為代表的主體共有性。二次元群體特點(diǎn)鮮明,他們用特有的二次元語言符號(hào)設(shè)置了準(zhǔn)入門檻,排斥異元,對(duì)動(dòng)漫的沉迷使他們以共有的興趣形成了主我的評(píng)價(jià)體系,認(rèn)為“我”自然地屬于這個(gè)群體,促成了此群體話語的堅(jiān)定性和排他性,這與米德在《心靈、自我與社會(huì)》中提到的主我與客我觀念吻合。以B站為例,其正式會(huì)員可以參與視頻評(píng)分、發(fā)表評(píng)論、發(fā)送彩色彈幕等普通會(huì)員無法參與的活動(dòng)。而B站會(huì)員注冊(cè)非常困難,只能通過會(huì)員邀請(qǐng)或回答一些,如“暴漫中‘荊軻刺秦王’的下一句是什么?”這類非資深漫迷無法回答的問題,網(wǎng)站會(huì)根據(jù)注冊(cè)人的回答評(píng)分決定是否同意你申請(qǐng)會(huì)員資格。這種做法實(shí)際上也是通過強(qiáng)互動(dòng)營(yíng)造的熱烈氛圍給漫迷們提供了一個(gè)精神集合的場(chǎng)域。
據(jù)艾瑞咨詢《2015中國(guó)二次元用戶報(bào)告》顯示,90后占據(jù)了二次元人群的94.3%,這批在童年時(shí)期廣泛接受了來自歐美及日本的動(dòng)畫以及90年代逐漸興起的電子游戲影響的青少年稱呼自己為御宅族,堅(jiān)信自己熱衷二次元文化。此前,英國(guó)伯明翰文化學(xué)派曾對(duì)青少年亞文化進(jìn)行了細(xì)致的研究,學(xué)派代表人物菲爾·科恩認(rèn)為,“亞文化的潛在功能是表達(dá)和解決(盡管是想象式的)母體文化中仍潛藏著的懸而未決的矛盾”。動(dòng)漫里純真的親情、友情以及高度現(xiàn)實(shí)的校園生活和家庭生活在某種程度上與正處在成長(zhǎng)軌跡中的青少年產(chǎn)生了共同認(rèn)知,讓在自我創(chuàng)設(shè)的矛盾中掙扎同時(shí)判斷力又薄弱的青少年恰好有了一個(gè)自我沉醉的空間,很快形成了意識(shí)形態(tài)偏離。
所以,二次元可以統(tǒng)治一切的說法并不現(xiàn)實(shí),相反,沉迷過度易生成消極心理。易觀智庫(kù)調(diào)查顯示,30.9%的國(guó)內(nèi)二次元用戶休息日玩游戲時(shí)長(zhǎng)超過5小時(shí),這意味著青少年二次元用戶受ACGN的影響已經(jīng)很深。沉醉于架空世界,追捧二次元虛擬偶像,并把虛擬角色與自身貼合,這些做法與網(wǎng)絡(luò)帶來的負(fù)效應(yīng)深度契合,二次元也可能重蹈其他亞文化歷經(jīng)的“抵抗、風(fēng)格、收編”的過程。
2016年,杭州守城首次舉辦了二次元春晚,引發(fā)轟動(dòng)。調(diào)查顯示,一方面希望只活在二次元中的青年人,內(nèi)心依舊希望得到“現(xiàn)充”人生,所以“次元破壁”作為次元間的話語交流意義重大。米歇爾·福柯引述“話語即權(quán)力”時(shí)說,“話語絕不是一個(gè)中性要素”,因此次元壁就成為二次元文化從細(xì)分的亞文化到流行文化到大眾文化的一個(gè)進(jìn)階跳板。2012年伊始,陳坤在微博上推薦日漫《Fate/zero》并評(píng)論:“二次元和三次元從來沒有墻!”引得陳坤粉絲量一夜之間呈百萬速度上漲。奧運(yùn)會(huì)期間,花游美女運(yùn)動(dòng)員被二次元網(wǎng)友發(fā)現(xiàn)竟是UP主,一夜之間粉絲上漲10倍。可見三次元世界有影響力的群體對(duì)二次元文化的點(diǎn)滴承認(rèn)都會(huì)令二次元群體歡欣鼓舞。
盡管現(xiàn)實(shí)三次元世界中與二次元現(xiàn)象頻有呼應(yīng),如櫻木花道與喬丹跑鞋結(jié)合、GUCCI的櫥窗衣服與動(dòng)漫同款,然而這些活動(dòng)都旨在培養(yǎng)二次元用戶對(duì)品牌的關(guān)注度。另外,個(gè)別公眾人物的發(fā)聲也并不能填平二次元人群與三次元人群之間形成的巨大的認(rèn)知溝壑。從二次元人群的年齡調(diào)查分析上就能得到明確的答案。當(dāng)青少年踏入三次元世界,與社會(huì)接軌,接觸幻想世界的時(shí)間減少,自然地與現(xiàn)實(shí)世界融合之后,對(duì)二次元的認(rèn)識(shí)也會(huì)更加清晰。
動(dòng)漫與大眾文化的關(guān)系將怎樣發(fā)展,國(guó)內(nèi)未來二次元文化如何引導(dǎo)規(guī)范,塑造青少年的社會(huì)行為,與大眾文化走向融合值得期待。
[1] 2015年中國(guó)二次元用戶報(bào)告[EB/OL].艾瑞咨詢,2015-11-02.
[2] 2015-2016二次元專題研究報(bào)告[EB/OL].易觀智庫(kù),2016-5-19.
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G206
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1674-8883(2016)19-0195-01
李敏(1992—),女,山東威海人,黑龍江大學(xué)新聞與傳播學(xué)院新聞與傳播專業(yè)碩士。