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“VR+電子競(jìng)技游戲”的產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及發(fā)展前景

2016-02-28 13:51:13尉瀟澤
新聞研究導(dǎo)刊 2016年22期
關(guān)鍵詞:游戲用戶設(shè)備

尉瀟澤

(吉首大學(xué) 文學(xué)與新聞傳播學(xué)院,湖南 吉首 416000)

“VR+電子競(jìng)技游戲”的產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及發(fā)展前景

尉瀟澤

(吉首大學(xué) 文學(xué)與新聞傳播學(xué)院,湖南 吉首 416000)

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),是一種利用計(jì)算機(jī)生成模擬環(huán)境,并借助VR設(shè)備,讓用戶進(jìn)入虛擬空間,實(shí)時(shí)感知和操作,從中獲得身臨其境的真實(shí)感受的技術(shù)。VR區(qū)別于其他技術(shù),最重要的特征是其沉浸性與交互性。這 一特性也決定了VR在電競(jìng)游戲領(lǐng)域具有非常大的發(fā)展?jié)摿臻g,而在VR內(nèi)容的探索上,電子競(jìng)技無(wú)疑成為VR產(chǎn)業(yè)的重要切入口。本文通過(guò)對(duì)全球及我國(guó)電競(jìng)游戲市場(chǎng)規(guī)模的分析,對(duì)未來(lái)VR電競(jìng)游戲市場(chǎng)的發(fā)展作出 展望。

VR電子競(jìng)技;體驗(yàn)式虛擬現(xiàn)實(shí)游戲VR產(chǎn)業(yè)(VR industry);電子競(jìng)技;VR+

一、VR電子競(jìng)技游戲概述

VR電子競(jìng)技游戲(VR esports)即虛擬現(xiàn)實(shí)游戲,玩家通過(guò)穿戴VR設(shè)備進(jìn)行的人與人、人與機(jī)器之間的智力對(duì)抗游戲,與普通電子競(jìng)技游戲的最大區(qū)別就是VR電子競(jìng) 技游戲的實(shí)時(shí)可交互性,豐富的感覺(jué)能力與3D顯示環(huán)境使得VR成為理想的視頻游戲工具。

二、全球電子競(jìng)技游戲的發(fā)展現(xiàn)狀及趨勢(shì)

2016年全球游戲市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀:Newzoo預(yù)計(jì)在2016年,中國(guó)將成為全球游戲市場(chǎng)收入最高的國(guó)家,實(shí)現(xiàn)244億美元的游戲總收入。排在第二到第十名的國(guó)家依次是美國(guó)、日本、韓國(guó)、德國(guó)、英國(guó)、法國(guó)、西班牙、加拿大和意大利。在2016年,游戲收入最高的前20個(gè)國(guó)家游戲總收入將達(dá)到894億美元,占全球游戲市場(chǎng)總收入的比例為89.8%。

虛擬現(xiàn)實(shí)軟件收入歸入PC、主機(jī)和移動(dòng)游戲版塊。在短期的未來(lái),VR游戲軟件的收入仍然比較邊緣化,可被歸入PC、主機(jī)和移動(dòng)游戲收入。VR收入的絕大部分來(lái)自硬件銷售、觀看型內(nèi)容和直播。

三、我國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)規(guī)模及發(fā)展

移動(dòng)游戲自2013年爆發(fā)以來(lái),始終保持兩位數(shù)的增長(zhǎng),但隨著人口紅利的消退,通過(guò)運(yùn)營(yíng)深度挖掘消費(fèi)能力,拉高產(chǎn)品生命周期是保證整個(gè)市場(chǎng)持續(xù)增長(zhǎng)的關(guān)鍵點(diǎn)。

四、我國(guó)VR+電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)現(xiàn)狀分析及發(fā)展趨勢(shì)

(一)VR產(chǎn)業(yè)鏈分析

根據(jù)投中研究院整理,將VR產(chǎn)業(yè)分為四大塊內(nèi)容,分別為硬件設(shè)備、內(nèi)容制作、分發(fā)平臺(tái)以及B端應(yīng)用。目前國(guó)內(nèi)硬件設(shè)備是主要變現(xiàn)來(lái)源,同時(shí)B端應(yīng)用逐漸走入實(shí)際工作,而內(nèi)容制作和分發(fā)平臺(tái)才剛剛起步,但線下體驗(yàn)店和主題樂(lè)園已經(jīng)是較為成熟的商業(yè)模式。

國(guó)內(nèi)游戲廠商在VR游戲內(nèi)容研發(fā)方面尚處于初期試水階段,大中型上市游戲企業(yè)偏向于通過(guò)投資、合作、平臺(tái)搭建的方式布局VR,而非直接參與游戲內(nèi)容本身的研發(fā)。而目前已經(jīng)曝光或推出的VR游戲產(chǎn)品也大多從手機(jī)或PC游戲移植而來(lái),專門針對(duì)VR平臺(tái)開發(fā)的游戲產(chǎn)品極少。所以,PC端原有的優(yōu)秀電子競(jìng)技類游戲的VR二次開發(fā)成為主要產(chǎn)品。

(二)第三方產(chǎn)業(yè)生態(tài)價(jià)值開發(fā)

第一,粉絲經(jīng)濟(jì)浪潮下,第三方賽事將結(jié)合電商成為流量入口。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲直播的興起,電競(jìng)主播、選手等KOL粉絲經(jīng)濟(jì)開始崛起。據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,游戲用戶付費(fèi)意愿高同時(shí)付費(fèi)能力較強(qiáng),電商可通過(guò)聯(lián)合賽事渠道獲得大批優(yōu)質(zhì)用戶流量,同時(shí),粉絲經(jīng)濟(jì)也 有助于提升賽事自身“造血”能力。

第二,電競(jìng)用戶觀看形式行為分析。VR觀看設(shè)備更加能夠提高電競(jìng)賽事的高觀賞性,據(jù)調(diào)查顯示,用戶即使不再玩游戲,仍喜歡觀看比賽,高達(dá)79%的電競(jìng)用戶會(huì)觀看賽事,比例高于游戲用戶。而正因如此,VR電競(jìng)游戲賽事的觀看,也能夠?yàn)樽约和貙捰脩舴秶?,帶?dòng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展。

第三,電競(jìng)用戶獲得比賽消息行為分析。新媒體廣告占用戶獲得賽事信息的渠道比重大,傳統(tǒng)媒體廣告覆蓋目標(biāo)用戶比重小,說(shuō)明用戶對(duì)新鮮事物的接受能力越來(lái)越強(qiáng),這就給用戶購(gòu)買VR設(shè)備及觀看賽事創(chuàng)造了良好的消費(fèi)環(huán)境。

第四,VR設(shè)備用戶購(gòu)買分析。Slice Intelligence首次調(diào)查了早期網(wǎng)絡(luò)購(gòu)買虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng),發(fā)現(xiàn)買家主要購(gòu)買移動(dòng)型號(hào),自2015年1月起,57%的Google Cardboard是在網(wǎng)上出售的。

(三)VR+電子競(jìng)技游戲產(chǎn)業(yè)的未來(lái)趨勢(shì)

當(dāng)硬件解決方案日趨完善、不再成為VR發(fā)展的掣肘時(shí),在此虛擬現(xiàn)實(shí)爆發(fā)的元年,優(yōu)質(zhì)IP便成為第一要?jiǎng)?wù)。就如同當(dāng)初優(yōu)質(zhì)的游戲帶動(dòng)了PC設(shè)備的銷量,VR行業(yè)真正刺激用戶消費(fèi)的還是優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。VR電子競(jìng)技的出現(xiàn),提高了用戶的體驗(yàn)感與交互感,增強(qiáng)了游戲的生命價(jià)值(普通游戲模式的VR二次開發(fā)),這為電子競(jìng)技類游戲注入了新鮮血液,使得電子競(jìng)技類游戲獲得了真正意義上的“重生”。

傳統(tǒng)PC、主機(jī)甚至手機(jī)端平臺(tái)的發(fā)展已存在局限性,2015年是直播平臺(tái)井噴元年,隨之而來(lái)的用戶體驗(yàn)感逐漸降溫,用戶需求導(dǎo)向使得市場(chǎng)催生更好的產(chǎn)品。VR的火熱與技術(shù)的日漸成熟,使得電子競(jìng)技類游戲品類、游戲方式、直播方式等都有更加廣闊的發(fā)展空間, VR電競(jìng)游戲(VR技術(shù))蘊(yùn)藏著巨大的商業(yè)開發(fā)價(jià)值,等待我們的是一場(chǎng)全新的“技術(shù)革命”。

(四)存在問(wèn)題

分辨率、延遲、交互性、眩暈感等是有待解決的硬件設(shè)備技術(shù)性問(wèn)題,其帶給用戶的虛擬感與沉浸感還需要開發(fā)者引導(dǎo)大眾用戶樹立良好的價(jià)值觀,避免技術(shù)革新帶給人們的不良影響。

五、結(jié)語(yǔ)

在科技日益發(fā)達(dá)的今天,VR在電競(jìng)游戲領(lǐng)域具有非常大的發(fā)展?jié)摿臻g,而在VR內(nèi)容的探索上,電子競(jìng)技無(wú)疑成為VR產(chǎn)業(yè)的重要切入口。VR技術(shù)的逐漸普及,彌補(bǔ)了傳統(tǒng)PC端甚至手機(jī)端的缺點(diǎn),實(shí)現(xiàn)了向虛擬現(xiàn)實(shí)的過(guò)渡。與此同時(shí),VR電競(jìng)游戲的探索與發(fā)展深刻地影響著VR產(chǎn)業(yè)在其他領(lǐng)域中的發(fā)展,引導(dǎo)著用戶終端的變革。VR電競(jìng)游戲的產(chǎn)業(yè)動(dòng)能煥發(fā)出極具鮮活的生命力。中國(guó)整體游戲市場(chǎng)規(guī)模即將超越美國(guó),成為世界游戲產(chǎn)業(yè)第一大國(guó),成為世界焦點(diǎn),其商業(yè)價(jià)值與商業(yè)意義對(duì)于我國(guó)的發(fā)展具有重要的意義。

[1] 王良炬.我國(guó)現(xiàn)代體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究[D].天津大學(xué),2003.

[2] 潘德倫.對(duì)我國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢(shì)的調(diào)查研究[D].北京體育大學(xué),2011.

G899

A

1674-8883(2016)22-0291-01

尉瀟澤(1994—),男,河北張家口人,傳媒公司總監(jiān),新片場(chǎng)認(rèn)證導(dǎo)演,研究方向:新媒體項(xiàng)目開發(fā)與市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)(VR交互體驗(yàn)項(xiàng)目)。

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