江蘇張家港市江帆小學(215600) 侯國才
課堂導入
——學習信息技術的擺渡船
江蘇張家港市江帆小學(215600) 侯國才
興趣是學生學習的良師益友。在小學信息技術教學中,教師要合理利用具有趣味性、創造性的課堂導入,為信息技術課堂注入神奇的活力,最大限度地激發學生的學習興趣。讓學生在興趣的牽引下,主動地獲取信息技術知識,并在歡快的學習氛圍中學到知識并使能力得到提高。
信息技術 導入方式 興趣 情境
課堂導入是教學過程的起始階段,是教師向學生引入新知識,使學生快速進入學習狀態的關鍵環節。精彩的課堂導入,既可以渲染課堂的氣氛,又能像磁鐵一樣牢牢地吸引學生的注意力。可見,課堂導入是整個課堂的奠基石,它的好與壞,直接關系到整個課堂的成與敗。因此,教師要精心設計課堂導入,爭取做到一錘定音,一下子“敲”在學生的心坎上,點燃學生的求知熱情,為整個課堂奠定和諧、自然的基調。
情境導入法是教師利用語言、環境、音樂、動畫等多種教學手段,為學生創設輕松的教學環境,從而激發學生的求知熱情,讓學生保持積極的心態,提高課堂教學效率。在小學信息技術教學中,利用情境進行導入,可以讓學生身臨其境。學生在情境中親身體驗、感悟,自然而然地進入到新的學習中。因此,教師要根據教學內容,精心構思,為學生創設良好的情境導入。
比如,在教學《動畫真精彩》一課時,我先提問:“同學們,你們在現實生活中有沒有看到過貓抓小鳥的情景呀?今天老師就用視頻與大家分享一下這個有趣的畫面,看看貓與小鳥之間到底發生了什么有趣的事情?”接著我播放了貓與小鳥的視頻,學生看得津津有味。我趁機問:“這個動畫有趣嗎?老師可以用scratch來進行情境再現哦!”我很自然地將今天的課題引了出來。學生們興奮極了,帶著極大的熱情走進了今天要講的內容中。
可見,運用情境進行導入,對小學信息技術教學效果的提高起著非常大的作用。創設情境的方法多種多樣,但現成的情境卻很少。因此,需要經過教師的巧妙構思,才能創設出符合教學實際的情境。
一堂成功的教學課,不是對學生進行強制性管理,而是盡最大的努力激發學生的學習興趣。每個學生都是一個小故事迷,一段生動形象的小故事,可以吸引學生的注意力,將信息技術教學推向高潮。因此,在信息技術教學中,教師如果能巧妙地利用故事進行課堂導入,將信息技術知識與故事融合在一起,一定會取得理想的教學效果。
比如,在教學《編輯文檔》一課時,學習內容比較枯燥,學生的興趣不大。為了避免學生在課上感到乏味,更好地享受學習的樂趣,我在教學前給學生講了一個小故事,故事的內容是大頭兒子得了一張獎狀,但是他卻因為獎狀的字體、字號還有顏色很丑而放聲大哭。最后小頭爸爸大顯身手,對文字進行了編輯與修飾,大頭兒子開心地笑了起來。故事中的人物學生很熟悉,當我講完以后,他們的好奇心一下子就被激發出來,都想知道小頭爸爸究竟有什么魔法呢?學生在最短的時間內,以最好的狀態進入到學習中,教學效果顯著。
小學生都愛聽有趣的故事。教師在教學過程中應抓住學生的這一特點,將學生的好奇心變為濃厚的學習興趣,有效地提高信息技術教學的課堂效率。
游戲導入法是依據學生的興趣和愛好,將所要學習的信息知識與技能與游戲相結合,利用游戲的趣味性引起學生的學習欲望。游戲最大的特點是可以將繁雜的知識變得簡單,它不僅符合學生的心理需求,更順應素質教育的方向。因此,在小學信息技術教學中,教師在課堂的開始就要為學生營造輕松的學習氛圍,讓學生的學習欲望變得更加強烈。
比如,在教學《駕馭鍵盤》一課時,一遍一遍地記憶口訣,一遍一遍地操作練習,學生的學習熱情早已被熄滅。沒有動力和樂趣的學習,效果怎么會好?為此,我設計了一個游戲導入,讓學生通過《金山打字通》的游戲,熟悉鍵盤的使用方法,進而達到駕馭鍵盤的目的。學生立刻活躍起來,比起枯燥的鍵盤,這樣的指法訓練更讓他們喜愛,游戲的設置也為本節課的學習奠定了良好的基礎。
游戲是每個孩子都喜歡的活動,教師要善于利用這一特點。如果將信息技術知識與游戲有效地結合在一起,那么學生的智力必將會在游戲中得到開發,學生會在娛樂中獲取信息技術知識與技能,達到寓教于樂的目的。
總之,一個精彩的課堂導入是溝通師生之間的橋梁,它不僅能夠調動學生的學習興趣,還能激發學生的學習欲望,讓信息技術課堂氣氛變得生動活潑,為整節課的教學打下堅實的基礎。因此,教師要為學生精心地設計課堂導入,以便點燃學生的學習熱情,將學生帶入信息技術的知識殿堂。
(責編 韋 迪)
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1007-9068(2016)36-078