張俊磊 錢小輪
摘要:近年來,科學和信息技術以日新月異的速度飛快發展,帶動我國經濟的大幅度提升,在市場經濟競爭越來越激烈的背景下,經濟的發展和企業的進步對于人才的要求越來越高。在這種情況下,如何加強人才的培養成為人們廣泛關注的話題。在城市當中,人們生活水平有所提升,在加強學生培養的過程中,積極開展課外教育。文章認為現階段,智能化和數字化成為課外教育的重要特點。在這種情況下,及時加強城市學生課外學習類APP的交互設計的研究具有重要意義。
關鍵詞:城市學生;課外學習類;APP;交互設計
我國人口眾多,在積極進行經濟建設并實現長期可持續發展的過程中,抓好教育質量成為基礎性問題。新時期,我國積極實施了新課程改革,希望通過轉變傳統的教學模式及理念,促使學生得到全面培養。同時,現階段,我國在加強教育的過程中,為了及時跟上時代發展的步伐,將信息技術有效應用于教育中,城市學生課外學習類APP的交互設計就是一個有效地應用信息技術展開教育的例子,該設計的有效應用對于提升學生學習興趣及自主學習能力具有重要意義。
1課外學習類APP的交互設計理念
1.1以提升學生實踐能力為出發點
時代的不斷進步對于人才的要求越來越高,現階段我國新課程改革過程中,人才培養的一個重要理念就是提升學生的實踐及動手能力。因此在進行城市學生課外學習類APP的交互設計的過程中,我國相關設計人員以刺激學生神經系統為核心,以引導學生思維和想象力不斷擴展為基礎,不斷完善其神經組織和肌肉。學生在進行課外學習過程中,需要完成APP任務,該任務包含相對簡單的流程,同時應針對不同年齡段的學生進行不同的任務設計,嚴格控制難易程度,促使學生在努力完成任務的過程中能夠通過點擊、觸摸等方式提升實踐和操作能力。
1.2注重對思維能力的開發
課外知識的學習是設計APP的基礎,學生在積極參與課外學習的過程中,其重點應當是對思維能力的提升。人類與生俱來便擁有多方位的智力發展空間,在日常接受學校教學的過程是對學生基礎功底的培養,重點在于培養學生的學習習慣及溝通能力等。而新時期在積極開展課外教學的過程中,應彌補學校教學缺乏思維能力培養的不足。通過音樂、歷史等多方面內容充分開發學生的多方面認知,以此輔助學校教學,促使學生在學習過程中不斷擴展知識面,并逐漸提升學習興趣。
2課外學習類APP的交互設計方法
2.1虛實結合
我國傳統的學生成長環境中,課余時間多數是在對傳統玩具進行把玩,這一過程中能夠有效促進學生的身體發展。新時期,電子信息技術、手機等智能終端的出現,導致學生在課余時間更多的是靜止的進行游戲。這種課余時間的應用是不利于學生的身心健康成長的。新時期,在進行城市學生課外學習類APP的交互設計的過程中,最主要的方法就是虛實結合。該方法的有效應用有效結合現代科技及傳統玩具,應用傳統玩具吸引學生注意力,提升其學習興趣,積極投入到設計并進行知識的學習過程中,手眼的協調能力得以提升,同時還促使學生學會將注意力集中于某一事物中。
2.2互動性強
鼠標和鍵盤等交互設備在PC機中被廣泛應用,學生在對其進行應用的過程中,需要進行輸入及點擊等操作,而觸控技術是移動設備的主要技術手段,同傳統的交互設備相比更加具有吸引力及操作的可能性。學生在學習過程中,應當注重學習興趣的培養,因此在進行城市學生課外學習類APP的交互設計的過程中,應根據不同年齡段學生的學習習慣及需求,進行不同程度的涂抹、拖拽及觸摸等行為的設計,只有建立在充分考慮學生習慣的基礎上的設訛才能夠實現其功能,滿足教育的目的,也才能夠促使設計內容始終包含大量新鮮內容,對學生產生新鮮感。互動操控手段指的是通過移動設備,學生能夠有效應用手勢實現輸入及觸摸等動作,其中還能夠有效地感應其表情并實現眼球跟蹤,這種模式受到學生的喜愛。
2.3兼顧顏色偏好
城市學生課外學習類APP的交互設計在對學生進行培養的過程中,應注重對其視覺、聽覺及知覺等多方面的培養。該設計的內容應當在充分調查學生顏色偏好的基礎上展開,同時值得注意的是,顏色在使用過程中,能夠起到調節學生心情、有效吸引其注意力的效果。同時,通過加強顏色應用,鮮明和學生陌生的顏色,很容易對學生產生感官刺激,學生就更容易集中注意力。成年人在對APP進行應用的過程中,則更側重于對柔和顏色的選用。城市學生課外學習類APP的交互設計需要兼顧多方面內容,一個成功的設計既能夠有效吸引學生注意力,還能夠有效提升學生各方面實踐能力。
3課外學習類APP的交互設計模式
3.1趣味模式
在應用城市學生課外學習類APP的交互設計加強對學生進行培養的過程中,吸引學生注意力,提升學生對某項知識的興趣是最為關鍵的。在這種情況下,應積極進行趣味模式的設計。該模式針對低年級活潑好動的學生而言尤為關鍵。現階段,移動設備較強的智能性是能夠及時、有效地吸引學生注意力的,學生在面對這一設計過程中,首先成為重要的玩家,在深入的過程中,成為學習知識的學生,最后便可以成為該設備的重要使用者。這3個階段是該設計有效應用的關鍵環節。在最初階段,促使學生接受該設計的主要模式就是趣味模式,只有這樣才能夠保證學生在應用的過程中實現學習效果。
例如,《Jack and the Beanstalk by Nosy Crow》是數字繪本APP的一個經典內容,設計者在對該板塊進行設計的過程中,充分應用了趣味模式。首先以精美的畫面產生對學生的吸引,學生在不自覺中就能夠有效互動。Nosy CrowLimited是該應用的主要開發商,其在設計APP的過程中,首先全面調查不同年齡段的學生的興趣愛好,在積極總結不同年齡段學生學習心理的基礎上,提升設計趣味性,對學生產生了有效的吸引力。
3.2娛教結合模式
興趣是學生最好的教師,無論處于哪一個年齡段的學生,無論是哪一門學科的學習,都需要通過強大的興趣愛好促使學生積極主動的學習,也只有這樣才能夠提升學習效率。因此在進行城市學生課外學習類APP的交互設計的過程中,應當及時加強娛教結合模式的設計,在這一過程中,促使學生在游戲當中學到更多的知識,并培養學生對知識的興趣。在設計中適當加入游戲模塊,吸引學生注意力的同時,拓展學生在游戲當中的各項能力,身心得以協調。然而值得注意的是,在進行游戲模塊設計的過程中,應嚴格控制,如果游戲模塊過多,則不利于學生爭取使用該設計學習,也忽略了對知識的重視,變成了單純的游戲;如果游戲模塊過少,也不利于有效吸引學生注意力。現階段我國市場當中的APP擁有娛教結合模式的共有2個類型,一部分APP中包含了益智游戲,還有一部分APP中進行了游戲機制的設立,在該機制下,APP的可玩性增加,有效提升了學生對其的喜愛程度。
例如,Dr.Panda餐廳是由Tribe Limited開發的,這是一項益智游戲,其中的角色是三維立體的,學生在使用過程中,可以憑借自己的喜好挑選食材,同時還可以實施料理。通過這樣的游戲,學生在娛樂的過程中還能夠增加對料理手段及食材知識的掌握。學生經過長期的應用和學習,其手眼協調能力及知識面都將有所提高和擴展。
4結語
綜上所述,近年來,科學和信息技術發展速度加快,各國在積極進行經濟建設的過程中,增加了信息技術的應用面。我國在加強教育、促進人才全面培養的過程中也積極應用了信息技術,城市學生課外學習類APP的交互設計的出現,在充分應用先進信息技術的基礎上,不僅有效提升了學生的學習興趣,同時還能夠促使學生在娛樂的過程中,掌握更多的知識,在游戲的過程中,提升了學生的動手能力,對于學生的身心健康及全面發展具有重要意義。