電子游戲的著作權保護有關“玩”的規則
近年來,電子游戲產業迅速地發展,并帶來了巨大的經濟利益。蛋糕做大了,自然會引發各方利益主體的沖突,這些沖突將與電子游戲相關的知識產權問題擺在了司法實踐者面前,同時也引起了理論界的普遍關注。那么電子游戲這個產業給知識產權法律帶來了哪些難題?
首先是電子游戲的法律定位問題——是否有權利,該權利性質如何,為何種權利?考察電子游戲的事實,我們知道,電子游戲的程序本身構成計算機軟件作品是毋庸置疑的,可依《計算機軟件保護條例》進行保護。而對玩家直觀感受到的游戲的表達的保護,目前司法實踐中,有兩種做法。一是將電子游戲分割成單獨的作品,如音樂作品、美術作品等來分別保護。二是將電子游戲作為一個完整體來進行保護。國外普遍將電子游戲列入“視聽作品”來進行整體保護,但我國《著作權法》中并沒有這樣的作品類型,只能退而求其次,以“類似攝制電影的方法創作的作品”來進行保護。雖然不盡準確,卻也是目前現行法環境下的最優選擇。
其次是電子游戲的侵權認定問題。由于電子游戲所包含的作品是多類型的,如果分割成單獨的作品再進行侵權比較,比較難滿足電子游戲作為一種復合型作品的智力創作勞動的保護需求。也正因此,上文提到的第一種司法保護模式應擯棄。著作權侵權認定的主要規則是接觸+實質性相似,在進行實質性相似判斷時,需建立在思想表達二分法的理論基礎之上,以確定應進行實質性相似判斷的范圍。此外,結合復合型作品的特點,對電子游戲的侵權判定還應進行整體綜合判斷,而不能落入機械地單個元素的比對中。
再次是電子游戲傳播中的問題。典型問題就是運行游戲時的直播是否侵害了游戲著作權人的權利;錄制運行游戲的畫面再傳播,到底侵犯了什么權利。這些目前都是司法界遇到的難題,對這些問題的不同理解也造成了司法判決的不一致。
此外還有一個很有爭議的問題,即從理論上看,如果一款游戲給玩家設置和預留的可選項足夠多、空間足夠大,玩家運行游戲時是否有可能形成演繹作品或者作為表演者的身份得到保護。
總之,電子游戲作為一種新的保護對象,給司法實踐與理論探討互動提供了一個很有意思的腳本,在這樣的互動探討中,有助于促進我們對著作權法律制度的深入理解和準確適用。