謝晶
【摘 要】隨著信息技術的發展,教育教學手段不斷豐富,教師在課堂上都會采用一些先進的教學工具來輔助教學。目前被大部分教師所接受和運用的課件制作軟件有ppt、Authorware等,這些軟件操作簡單,同時也能制作出內容豐富、畫面唯美的課件,但是這些課件缺少互動性,有些教學內容不能直觀地表達,在調動學生學習積極性上也還不夠。因此,用Flash制作的課件在教學中的優越性也日益顯現。
【關鍵詞】信息技術 教學工具 課件 互動性 Flash
隨著信息技術的發展,教育教學手段不斷豐富,教師在課堂上都會采用一些先進的教學工具來輔助教學。其中Flash是一種交互式動畫設計軟件,它能將教育信息通過圖片、文字、聲音、動畫等多種形式直觀、形象地呈現給學生。用Flash制作的課件體積小,操作簡單,交互性強,能夠很好地調動學生學習的積極性,產生自主學習的興趣。因此,在信息技術課堂上巧妙應用Flash,能夠更好地提高課堂效率,彰顯智趣課堂。
一、導入環節,智趣橫生
一部好的電影,精彩別致的開頭能夠迅速抓住觀眾眼球,讓人產生非要往下看的強烈欲望。教學過程也是一樣,要想吸引學生的注意力,激發學生的學習興趣,提高課堂效率,精彩的導入環節必不可少。一個內容豐富、交互性強、又富有合作與競爭的Flash課件能使信息課堂的導入環節智趣橫生。以下是筆者在教學過程中利用Flash進行課堂導入的實例。

【實例一】在三年級《初識計算機》這一課中,筆者用Flash制作了一個認識電腦的小游戲,如下圖。
在導入環節讓學生動一動,在Flash里把電腦的各個部件擺放到相應位置上,Flash里面的圖片可以任意移動,放對放錯都有提示,成功完成任務會提示表揚。三年級學生剛剛接觸電腦,對于這種動態的操作任務非常新奇,興趣濃厚。為了完成任務,學生會嘗試自主翻閱書本,也會觀察周圍電腦的擺放,當最終完成任務的時候,他們也會為自己的成功喝彩,有些學生在成功完成任務之后甚至還想再來一次。整個游戲過程用時3分鐘左右,全班學生都能成功完成任務,通過這樣的導入環節,學生對電腦的組成及合理擺放有了深刻的認識,提高了教學效率,在課后反饋中也表現出學生對知識的掌握度較高。
【實例二】在學習《圖標大本營》這一課內容時,筆者收集了一些比較常見的電腦圖標,利用Flash制作了一個“找圖標”的游戲,如下圖。

學生按“開始”按鈕后根據圖標名稱找到對應的圖標,找對一個得10分,滿分100分,沒有得滿分的學生可以在結束之后再來一次。在導入環節,筆者把學生分成幾個小組,規定每個學生在自己成功完成任務之后可以幫助組內其他同學,最先全部完成的小組為本次游戲的冠軍。整個過程學生參與度與互動程度很高,學生在完成任務的過程中會積極尋找各種幫助,包括看書和向組內同學求助,基本上學生做兩遍能夠全部認識這些常用圖標,而且印象深刻、不易遺忘。
二、教學過程,趣味十足

信息技術技能的形成源于實踐操作,小學生剛剛接觸電腦不久,處于知識和技能形成的初級階段,需要將所學的理論知識在實踐操作中轉換能技能。因此,一個富有知識性、趣味性和技能的形成性于一體的Flash課件,能讓學生在動中學,玩中練,感受信息技術帶來的無窮魅力,使教學過程趣味十足。
在打字課程的教學過程中,筆者發現傳統的打字軟件存在很多局限,缺少趣味性與挑戰性,無法很好地調動學生學習的積極性。例如傳統打字軟件打字內容都是固定的,不貼近學生生活實際,甚至很多字學生都沒學過,不認識,嚴重影響了學生在打字過程中的速度與正確率。另外,打字軟件的內容都是按順序出現的,學生每次都是反復在練習同樣的內容,訓練廣度受到限制,時間一長就會失去新鮮感。因此,為了滿足學生的學習需求,針對小學打字課程,筆者用Flash設計了一款適合小學生打字課程教學的多媒體打字課件,在課堂實踐應用中收到了意想不到的效果。如下圖。
與傳統打字軟件相比,這個Flash軟件讓打字這項枯燥的活動多了許多趣味性與挑戰性。采用階梯式的闖關訓練內容可以使學生更快地掌握打字技巧,增加打字速度與正確率,激發學生打字的興趣。學生可以根據自己的水平選擇不同程度的練習模塊。教材中的每個打字課程都對應課件中的一個模塊,可以使教師更加輕松地開展課堂教學。課件中的闖關模式也可以鞏固學生的打字能力。學生在玩中練,練中學,課堂氛圍輕松愉快,課堂效率較高,整個教學過程趣味十足。
三、課堂練習,興趣盎然

信息技術課堂上的練習是否能夠有效實施和有效達成,直接影響到教學效果。但是如何讓學生在充滿誘惑的電腦前認真地完成練習,這無疑是信息技術課堂教學的難點。經過多次教學實踐,筆者發現要讓學生對教學任務產生興趣,讓學生成為學習的主體,應從學生的興趣著手,設計適合他們口味的練習形式。因此,筆者嘗試用Flash制作了一些教學輔助工具。
在教學《圖標大本營》這一課內容時,筆者用flash設計了一個學習小助手。如下圖。
學習小助手中包含了本節課的教學要點及完成一些具體任務的操作方法,每一項內容都有按鈕,學生在完成任務的過程中如遇到困難可以自主選擇相應的按鈕進入查看解決方法,順利完成任務的學生也能通過學習小助手選擇自己感興趣的拓展知識進行學習。這樣,學生能在驅動學習中自主探究,遇到困難也能快速得到解決,程度好的學生還能學到感興趣的拓展知識,使學生真正成為學習的主體。

在理論知識的練習中,學生對卷面上枯燥的題目很難產生主動學習的興趣,而且卷面上的題目也不能進行實時反饋。因此,筆者嘗試把卷面上的理論習題用Flash做成了課件。如下圖。
學生可以根據自己的興趣自主選擇不同類型的習題進行練習,練習的結果能夠實時反饋給學生。經過多次教學實踐,學生對這種形式的習題練習接受程度較高,教學效果也非常好,友好的課件界面和動感的操作按鈕能夠很好地激發學生的學習興趣,學生在練習的過程中不但能夠學到新知,同時也能對已知的知識進行鞏固。
從創意的角度來說,用Flash制作課件來輔助教學可以拓展教師與學生的思路,可以發揮更強的想象力,又具有很好的親和力和交互性,但它同樣也遵循傳統課件的制作思路和制作要點。信息技術教師只要能巧妙合理地運用Flash,就能極大程度地提高教學質量和效率,彰顯智趣、和諧、充滿生機的信息課堂。
參考文獻:
[1]馬俊.FLASH課件對互動教學的影響探討[J].計算機技術與發展,2008(4).
[2]王雅雋.淺談Flash課件制作[J].中南民族大學學報(人文社會科學版),2005(1).
[3]胡雅麗.Flash課件的特點及其教學設計[J].山西青年管理干部學院學報,2010(1).
(浙江省寧波市北侖區華山小學 315800)