

紐約大學歷史系教授詹姆斯·卡斯曾這樣說道:
“世界上至少有兩種游戲。一種可稱為有限游戲,另一種稱為無限游戲。
有限游戲以取勝為目的,而無限游戲以延續游戲為目的。”
“嘿伙計,你看起來不太好,你最好在天黑之前找點東西吃。”
發型奇特的威爾遜來到了饑荒的世界,他在一片森林里醒來,聽到了一句忠告,便開始了孤獨的求生之旅——游戲開始。
《饑荒》游戲的目的十分簡單,它是最典型的一種“無限游戲”,沒有主線亦沒有結局,游戲的目的只有一個:活下去。但這個看似簡單的指示卻只有在體驗過一次又一次的死亡之后才能慢慢領悟到生存的法則。換句話說,學會死,才能知道怎么活著。
從宏觀上來看,饑荒世界中的時間是一條最主要的貫穿線,以生存為目的,營造出了整個游戲的基調。受蒂姆·伯頓的黑色幽默的影響,《饑荒》的美術風格偏向暗黑童話系,制作人員們用粗獷雜亂的線條、濃重的陰影配以旋律并不太和諧的詭異小調,讓整個游戲從一種近乎荒涼的現實感中又透出荒誕詭異和黑色幽默。
細看之下,不難發現每一只動物、每一種植物都賦予了不同的屬性,遵循著自然規律的同時也給玩家很大的空間可以自行創造和加工,儼然一種“造物主”的視角。不僅如此,這其中還穿插著一些神秘的“小彩蛋”,似乎暗示著一些隱藏的情節,例如森林中的骷髏與墳墓,小寶箱和惡魔花,某些地點還有地下洞穴和食人蟲洞等等,在原始的環境中設置魔幻化的元素,耐人尋味。
從游戲的核心意義來說,制作人員從“饑餓”作為一個出發點,將威爾遜所代表的人類置于一個最原始的環境中,似乎是要營造出文明起源的氛圍。眾所周知,食物和水源是生命的根本,也是人類文明起源的最基礎條件,《饑荒》從“饑餓”的角度為起始走向未來,將歷史濃縮后重現文明誕生的過程。從一開始的采集、捕獵、生火,制造工具、建筑家園,再到后來的紡織、烹飪,制造武器防御大型野獸,制造科學機器,儲存食物,與各類飛禽走獸廝殺、搶奪資源等等,都印證著現實社會的發展進程。
在所謂的社會秩序建立之前,人類與動物之間的關系,就是食物與食客的關系,《饑荒》很清晰地揭示了這一點,動物可以是你的食物,也可以將你當做食物。單單“饑餓”二字,將人類渴求資源最原本的欲望展現得淋漓盡致。
無限游戲的概念,是相對于有限游戲而言的。有限的游戲中,玩家有獲勝條件,有限定的閾值,但在無限游戲里,所謂的“獲勝”則是變成了“延續”。從《GTA》到《文明》,從《模擬人生》再到《我的世界》,我們能看到這些“無限游戲”最鮮明的一個特點就是——生命的延續。
正如《饑荒》里所構架的世界一樣,威爾遜所存活的天數是無限的,能有怎樣的收獲、建造怎樣的家園,都是未知數。所以在游戲參數的設定中,饑荒的生物特性有著很大的變數。雖然自然中的資源看起來十分充足,但過度的汲取只會走向滅亡。身為造物主,想要保證自己的生命延續,就得保證其他生物的生命也同樣得到延續——漿果不能采光,樹木也不能砍盡,飛禽走獸不能過度捕獵,就連蜘蛛蚊蠅也不能趕盡殺絕。在游戲中不會展現食物鏈慢慢斷裂的過程,而是直接在你濫砍濫殺的瞬間,刀口下的生靈便會化作妖魔來向你“報復”,用血的教訓來讓玩家們明白這片森林的“共生原則”。在這里,人與動物間的關系不是此消彼長而是相互制衡,我們必須學著在這種微妙的關系中來延續自己的生命。
也許從來沒有人玩到過盡頭,也沒有人知道在饑荒的世界里最多能活多少天,因此玩家們總是在一種“無限饑荒”的循環中不斷地覓食。這看起來有些虛無縹緲的“未來”卻像極了我們現實中的人生。《游戲人生》里有這樣一段話:“玩家,這個詞在人類語言里有兩種意思,一種是Player,或者說是Prayer。前者是遵照自己的意志,向前邁進,開拓未知,挑戰未來之人;后者則是將意志托付他人,閉上雙眼,背對未知,托付未來之人。”
無論是在虛擬世界中,還是在現實社會中,這種功利性的游戲態度都貫穿著我們的人生。有時候,只為了“活下去”這樣的目的而活會變得很乏味,但換一個角度來看,“活著”亦是一種“與自我為敵”的人生信條。