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小學低年級數(shù)學游戲的實踐與研究

2016-04-19 09:02:03繆小明
課程教育研究·下 2016年3期
關鍵詞:兒童游戲數(shù)學

繆小明

【摘要】興趣是最好的老師,小學生最喜歡的是做游戲,將抽象的數(shù)學知識采用好玩的數(shù)學游戲來理解,對孩子來說,很有幫助。

【關鍵詞】樂學 數(shù)學游戲

【中圖分類號】G623.5 【文獻標識碼】A 【文章編號】2095-3089(2016)03-0191-02

數(shù)學本身并不枯燥,卻有不少的孩子望而生畏呢?孩子們每天面對的就是老師的講授、然后練習、再講授、再練習……即便是老師在課堂上充分調動孩子們的積極性,把課堂的地位還給學生,情況有所好轉。但是依然有相當一部分孩子在做練習的時候苦著一張臉,不愿意。針對這種現(xiàn)狀,筆者嘗試將一、二年級的一些計算練習課,變成游戲數(shù)學課。那么在數(shù)學課上,不再是老師站在講臺上傳授數(shù)學知識,孩子們在講臺下時而側耳傾聽、時而奮筆疾書,而是將數(shù)學“蘊藏”在游戲中,讓孩子們成為課堂的主人,而老師只是游戲的組織者,讓孩子們對數(shù)學課充滿期待,樂學、愛學。

兒童心理學家皮亞杰的兒童心理發(fā)展理論為游戲數(shù)學奠定了堅實、可靠、科學的基礎。皮亞杰根據(jù)他對兒童思維機制和結構的大量實驗研究,把兒童思維發(fā)展分為四個階段:感覺運動階段,前運算階段,具體運算階段和形式運算階段。在前運算階段,兒童年齡在2~7歲,表象和形象思維出現(xiàn)。在已有發(fā)展的基礎上,各種感覺運動圖式開始內化成為表象或形象圖式。特別是由于語言的出現(xiàn)和發(fā)展,促使兒童日益頻繁地使用表象符號來代替外界事物。兒童憑借這種表象思維進行各種象征性的活動或游戲、延緩性模仿以及繪畫活動等。這時對兒童進行的數(shù)學教育,應當通過游戲、觀察、講故事等形象性強的活動來進行,使兒童逐步形成重量、容量、速度、時間、數(shù)量等初步的科學概念。可見,在小學低年級階段,把游戲與教學結合起來,特別有利于小學生抽象符號的學習。所以說,從兒童心理的發(fā)展上來說,在小學數(shù)學學習中采用游戲的形式具有很強的可行性。

20世紀初,美國實用主義哲學家、教育家杜威從他的“活動理論”出發(fā),為游戲數(shù)學奠定了哲學基礎。杜威提倡的活動課程非常重視兒童的游戲活動在教學中的作用。他強調兒童“從做中學,從經(jīng)驗中學”,讓學生在主動作業(yè)中運用思想,最適合于表現(xiàn)兒童各種天然的傾向,最容易成為兒童所喜歡的事情。游戲數(shù)學也是一種活動教學法,活動課程的理論為游戲數(shù)學提供了依據(jù)。

一、數(shù)學游戲的設計原則

數(shù)學游戲的設計應遵循教育性、趣味性、可操作性、面向全體四大原則。

教育性是指數(shù)學游戲的設計要遵循數(shù)學教學、兒童心理學等相關教育學、心理學規(guī)律,符合教學的需要。

趣味性是指數(shù)學游戲的設計能夠激發(fā)學生的學習興趣,給學生帶來成功的體驗。

可操作性指數(shù)學游戲的設計方案是實際可行的,要考慮游戲的形式、時空、學生的能力、規(guī)則的簡潔、易懂等等。

面向全體原則是指在設計游戲規(guī)則時,要注意不能是能力強的孩子屢屢獲勝,而能力弱的孩子在游戲數(shù)學課中收獲的只是失敗的沮喪。因此,我們所設計的數(shù)學游戲的取勝規(guī)則大部分是憑運氣獲勝的,當孩子們的知識與能力都達到一定程度時,也會設計一些憑策略及運氣獲勝的游戲。例如在飛行棋游戲中,剛開始學生是抽兩張撲克牌,計算這兩張的點數(shù)和確定自己棋子走的步數(shù);學習了減法后,就是計算這兩張的點數(shù)差來確定自己棋子走的步數(shù);當學生加減法全都學習了之后,可根據(jù)自己的棋子在棋盤上的形勢來靈活決定到底是用兩張牌的和還是差來決定棋子走的步數(shù)。

二、數(shù)學游戲教學的基本策略

1.師生共同領會游戲的玩法與規(guī)則

數(shù)學游戲規(guī)則必須表述明確、具體、簡潔,讓全班同學,即每一名游戲參與者都能夠清楚地領會游戲的玩法,做好參加各項活動的心理準備,這個步驟很重要。這是教師成功組織游戲教學的前提,也為游戲活動的有序進行打下良好的基礎。而要求學生共同遵守游戲規(guī)則,這也是他們社會契約和社會道德形成的基礎。教師可以找一組孩子進行演示,學生演示時,教師協(xié)助,盡量讓所有孩子都明白游戲規(guī)則。

2.采用全員參與的方式,調動全體學生積極性,創(chuàng)設良好的數(shù)學游戲環(huán)境

游戲活動的組織機構包括個體型、小組型和全班型。其中,全班型在游戲數(shù)學課中是應用最為廣泛的一種。教師將班上所有孩子根據(jù)游戲內容分為2人、3人或4人一組,這樣就能保證游戲要始終面向全體學生,以達到共同進步的目的。另外,教師要創(chuàng)設良好的數(shù)學游戲環(huán)境,使學生在一種輕松、愉悅、競爭的氣氛中學習,這正是教師真正將課堂交給學生,“以學生發(fā)展為本”教育思想的體現(xiàn)。

3.通過提問引導學生主動探索、構建游戲中的數(shù)學概念

游戲活動過程中,師生以一問一答的方式交流。教師要抓住時機進行追問,“為什么”、“怎么辦”等富有啟發(fā)性的問題,引導學生一步步探索游戲活動中的數(shù)學概念和方法。成功的游戲數(shù)學教學與教師適時、有針對性的引導是密不可分的。教師在游戲活動后的總結和對知識點的歸納是必不可少的,這是游戲活動目的與教學目標的契合點。

4.通過開放性的數(shù)學游戲,讓不同的孩子得到不同的發(fā)展

不同的孩子在數(shù)學游戲方面的能力是不同的,但是如果用統(tǒng)一的要求,那么對于那種能力很強的孩子來說,他們的數(shù)學思維還遠遠沒有得到有效的開發(fā);二對于那種能力比較若得孩子來說,數(shù)學游戲就成了他們挫敗感來源的途徑。因此,設計數(shù)學游戲時,要注意開放性,讓不同的孩子得到不同的發(fā)展。例如,在玩飛行棋游戲時,最開始的規(guī)則是摸兩張撲克牌,計算這兩張撲克牌的乘積,得到的乘積的個位是幾就走幾步;當孩子們能熟練地玩這個游戲時,增加一個“要牌”規(guī)則:如果對自己算的乘積的個位上的數(shù)字不滿意的話,可以再要一張牌,與剛剛算出的那個乘積進行加、減、乘、除。這樣一來,孩子們的選擇范圍就大了很多,策略也多了很多,隨之而來的數(shù)學能力也不同程度地得到了提高。

5.通過玩——導——玩——說的過程提高孩子們玩數(shù)學游戲的能力

出現(xiàn)開放性、策略性比較強的數(shù)學游戲時,教師首先是讓孩子們自由地玩,慢慢去感悟數(shù)學游戲中策略,然后教師抓住恰當?shù)臅r機進行引導,讓孩子們去發(fā)現(xiàn)數(shù)學游戲中的奧妙,之后再讓孩子再帶著感悟繼續(xù)游戲,最后組織孩子們進行交流玩數(shù)學游戲的秘訣,從而培養(yǎng)孩子們的數(shù)學思維。

三、數(shù)學游戲的學生評價方式

對于數(shù)學游戲的評價方式,可以采取游戲考查、課堂觀察、同伴評價、家長評價相結合的方式進行評價。

游戲考查是指通過孩子們熟悉的游戲形式考查他們所掌握的數(shù)學知識、所具備的數(shù)學能力。課堂觀察指的是平時教師在課堂上觀察到的每一個孩子在進行數(shù)學游戲時所表現(xiàn)出來的興趣、投入程度、與同伴的合作程度等等。同伴評價指的是每一個游戲小組的成員相互之間的評價。家長評價指的是孩子們回家與家長玩數(shù)學游戲家長對孩子所做出的評價。

四、數(shù)學游戲課堂實踐

現(xiàn)以一堂課為例來看看數(shù)學游戲的課堂實踐情況:

游戲名稱:釣魚游戲

1.游戲目標:(1)培養(yǎng)學生的數(shù)感;(2)熟練掌握能湊成10的組合;(3)讓學生在游戲中學會靈活運用10的組合來感悟獲勝的策略。

2.游戲用具:每組一副撲克中去除10、J、Q、K及大小王。

3.游戲規(guī)則:(1)4人小組,將36張撲克牌洗勻,每人發(fā)9張,并將自己的9張牌翻開放在桌面上;(2)輪到游戲的第一個人去“釣”他人手中的能湊成10的兩張或者多張牌的組合,如“2”和“8”。注意:2和8只有在同一人手中才能被釣上。又如2、3、5三張牌合起來組成10,2、3和5也只有在同一人手中方能被釣上,小組內所有成員都將10=2+8或10=2+3+5記錄下來;(3)按順時針方向輪換“釣”他人的“魚”;(4)最后,看誰手中的牌最多,誰就是贏家;(5)擲骰子決定玩的順序。(擲到幾就由相應編號的同學先釣,如擲到5或6就重擲)

4.游戲過程:(1)激趣引入,介紹本節(jié)課要玩的游戲名稱;(2)解讀游戲規(guī)則;(3)請一個小組上臺演示游戲的玩法;(4)學生分組進行游戲,教師巡視、觀察;(5)請學生上臺分享自己玩這個游戲的經(jīng)驗或獲勝的秘訣。

5.游戲效果反饋。在過去的課堂里,學生對于兩個能湊成10的數(shù)不難掌握,但是對于由多個數(shù)能湊成10的就比較難掌握了,尤其是本節(jié)課的要求還是逆向的。但是從課堂上學生的表現(xiàn)來看,游戲開始之初,幾乎所有的孩子都是中規(guī)中矩地用10去釣兩張能湊成10的牌,但是玩了一兩輪之后,有的聰明孩子就發(fā)現(xiàn)了,用10去釣盡量小的牌的話,釣到手中的“魚”就越多。經(jīng)過這少部分孩子一帶動,其他孩子也發(fā)現(xiàn)了這個奧秘。結果這一方法根本就無須教師教給孩子,孩子們在游戲過程通過同伴之間的互相學習,再經(jīng)過實踐運用就掌握了。而游戲之后的分享則讓孩子們的認識能夠從單純的游戲體驗中上升到了更高的層次,充分調動了孩子們的積極性,很好地達成了游戲設計的最初目的。

豐富多彩的數(shù)學游戲活動極大地吸引了學生,使學生始終保持了良好的學習心態(tài)和高昂的學習情緒,由苦學變?yōu)闃穼W,死學變?yōu)榍蓪W,在獲得知識的同時又享受到成功的享受,促進了學生身心的健康發(fā)展,減輕了學生的學習負擔,正如教育家斯卡特金說過:“教師要用自己全部力量來把教學工作中學生沉重的負擔變成歡樂鼓舞和全面發(fā)展的源泉”。游戲數(shù)學正是以教師的“苦”換來學生的樂,也有利于培養(yǎng)學生數(shù)感、提高學習興趣并培養(yǎng)和他人的合作精神,同時也能促進教師的課堂教學,培養(yǎng)教師的積極情感,促進教師的專業(yè)成長。

參考文獻:

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[5]林舜南.小議數(shù)學游戲對數(shù)學教學的作用[J].廣東教育,2015(07):36.

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