王 衍,董平軍
(東華大學 旭日工商管理學院,上海 200051)
商務模擬游戲研究綜述
王衍,董平軍
(東華大學旭日工商管理學院,上海200051)
[摘要]目前,商務模擬游戲被廣泛地應用于高校和企業經濟管理類知識培訓中。文章對商務模擬游戲進行了綜述,包括商務模擬游戲的起源,商務模擬游戲在國外的發展現狀以及在各學科中的應用,在國內的發展趨勢,以及前人總結的商務模擬游戲的特征,最后綜述了商務模擬游戲給學習者帶來的益處。
[關鍵詞]商務模擬游戲;游戲特征;教育培訓
[DOI]10.13939/j.cnki.zgsc.2016.14.037
1商務模擬游戲的定義
商務模擬游戲,簡稱BSG,是一類基于計算網絡,旨在培訓經濟管理類知識的軟件系統,它將經濟管理知識融入游戲情景中,讓參與者在游戲環節中有序反復地理解商務模擬游戲中蘊含的經濟管理類知識。
2商務模擬游戲的起源
Faria曾指出,商務模擬游戲最初是由20世紀30、40年代的軍官創建的,他們用軍事演練游戲來學習謀略和策略。商務模擬游戲在經營管理教學中擁有一段豐富多彩的歷史,它為學習者提高他們的交流技能提供了必要的訓練。[1]
商務模擬游戲的應用經歷了一段漫長而又多變的歷史。Wolfe認為商務模擬游戲的歷史可追溯至5000年前的棋牌游戲和軍事演習。1929年,Mary Birshstein提出了將軍事演習的觀念應用于商業環境中的想法[2],并于1932年開發了她的第一個商業模擬。
1956年,由管理協會開發的第一款眾所周知的商務模擬游戲——TOP MANAGEMENT DECISION SIMULATION,并在第二年首次應用于華盛頓大學商務政策課程中。
商務模擬游戲在20世紀50年代后期如雨后春筍般發展起來,到1961年,僅美國就已經存在一百多個商務模擬游戲,超過3000余企業高管和無數學子使用。
2004年的一次調查顯示,1085名商業學校的教授中47.8%正在使用或者已經使用商務模擬游戲。
3商務模擬游戲國內外發展現狀
通過檢索Computers in Human Behavior、Computers & Education、Simulation & Gaming和Simulation & Games等期刊發現,國外BSG研究已經深入多門學科和多個領域。
從1972年開始,Henshaw和Jackson開始研究游戲玩家在商務模擬游戲中的態度。1978年,當商務模擬游戲的普及度越來越廣時,Filer、Maital和Simon開始利用游戲模擬的方法來研究風險行為和風險態度之間的關系。1979年,國外漸漸開始通過商務模擬游戲來培養在校學生作為工程師必需的通用技能。1981年,Baird和Flavell將商務模擬游戲應用到了項目管理中。[2]而英國在FINESSE項目中將金融和商務模擬游戲結合到了一起。2001年,Stolk、Alexandrian、Gros、Paggio在其文獻中討論了使用電腦的支持和協作培訓,從而提高工作人員在危機情況下的訓練的可能性。2011年,Cleotilde等人在其《以色列—巴勒斯坦沖突模擬游戲中行為的多樣性》一文中通過游戲(和事佬)檢驗了決策行為的多樣化。2012年,Yuri Merkuryev和Jana Bikovska對商務模擬游戲在供應鏈管理中的教育和培訓進行了研究。2013年,Carina、Pedro、Cesar、Jose等人為了幫助這些重病患兒正常化,開發了給學生提供玩樂和學習的教育虛擬世界。BSG在國外的發展已逐漸深入到各方各面,從不同的人群到不同的學科,都存在BSG的身影。
而以商務模擬游戲為主題在中國知網上搜索,共三條結果顯示,以商務模擬游戲為關鍵字進行搜索,顯示結果僅1條,這表明國內對商務模擬游戲的理論研究比較少。其中,2013年,任海云在其《將“大富翁”游戲引入會計基礎教學》中綜述了國外高校BSG在會計課程中的引用,以中國企業會計準則為背景,改進“大富翁”游戲,設計模擬游戲教學方案,并指出了未來研究方向。[3]而從20世紀90年代用友公司引進企業經營沙盤模擬之后,國內的商務模擬游戲軟件層出不窮,如大富翁、啤酒游戲等,因而形成了國內BSG理論研究與實際應用的不匹配,這也是文章的意義所在。
4商務模擬游戲的特征
1977年,Reiser和Gerlach曾說,模擬游戲是游戲的一個子集,具備一般游戲的特征。商務模擬游戲作為教育游戲的分支,其具備的特征引起了廣大學者的關注。
1981年Malone歸納了游戲能夠作為教育工具是因為游戲具備了以下四個特征:挑戰性、虛幻性、復雜性和可控性。[4]Malone和Lepper曾將游戲的虛擬性定義為一個能夠喚醒“對不存在的物理或者社會情景的幻想”的環境,Lepper和Parker認為將教育內容融入虛幻的背景中能夠明顯地增加學生的興趣并有效地提升學生的學習效果。
1987年,Crookall、Oxford等人列出了游戲的特征如規則、策略、競爭和合作,以及機會。1990年,Thornton和Cleverland認為游戲必不可少的一方面是它的交互性。1993年,Felix和Johnston指出一個游戲的結構組成部分包括動態的視覺效果、互動、規則和目標,這些都是游戲的必要特征。1994年,Thomas和Macredie認為游戲的最核心的特征是游戲者不用為在游戲中的行動承擔現實世界中的后果。1999年,Baranauskas等人也認同挑戰和冒險是游戲的本質這一說法。1996年,Gredler認為模擬游戲的必要元素包括復雜的任務、學習者的角色、完成目標的多條途徑和學習者在游戲中的主導作用。
2002年,Garris論述了教育游戲的特點:首先,教育游戲最主要的是將傳統學習說教模式變成了以學習者為中心的學習模式,強調了學習者的角色。其次,一些實驗驗證表明,游戲能夠作為鞏固學習和理解復雜學科的有效工具。最后,游戲的形式能夠增強學生的參與度和沉浸感。他們在前人的基礎上總結了模擬游戲的特點:吸引人的、有規則性或者有目標、感官刺激性、挑戰性、神秘感、控制性。
2004年,Belanih等人將影響游戲訓練效果的特征分為教育指導特征和激勵特征。[5]Belanih等人利用游戲“美國軍隊”展開了一次研究,通過問卷的形式來檢測參與者所掌握的知識以及回答游戲的激勵因素。通過調查研究,Belanih等人指出游戲的教育激勵因素包括挑戰性、虛擬現實性、探索性和可控性。將虛擬性定義為讓游戲經驗更能代表現實世界經驗的元素的體現。其解釋道,虛擬性是參與者最常提到的影響他們繼續游戲的原因,一些參與者認為缺乏虛擬性讓他們找不到游戲的激勵性。除了激勵效應,游戲的虛擬環境還有另外一個作用,Auffrey等人指出當虛擬的環境與真實的環境高度相似時,在虛擬環境受到訓練將會轉移到現實生活中,因此可利用游戲來指導參與者訓練某些特定的知識或技能。
2013年,Wenhao David Huang等人認為教育游戲能夠為學習者提供虛擬的學習環境,有競爭性的活動和通過他們自身行為控制最終學習結果的機會。他們總結歸納了前人定義的游戲的特征,包括挑戰性、競爭性、強硬的規則、目標、虛擬性、故事情節、沉浸感、角色扮演、可控性、多媒體呈現。
5商務模擬游戲的應用
商務模擬游戲作為培養管理技能的工具而被人們廣泛使用和接受,金融、市場和生產是商務模擬游戲最常用的領域。在20世紀80年代已經成為大多數管理培訓項目和商學院課程的一部分。
1981年,Baird和Flavell在《A project management game》中詳細驗證了管理游戲能夠幫助項目經理和團隊成員獲得一些必要的知識,他們通過數據分析得出利用商務模擬游戲來訓練項目經理人是可行的。
2001年,Stolk、Alexandrian、Gros、Paggio在其文獻中討論了使用電腦的支持和協作培訓從而提高工作人員在危機情況下訓練的可能性,即通過計算機模擬場景從而提高工作人員在危機情況下的應對能力。
2011年,Federico和Helene就模擬游戲對運營管理教育的影響進行了深入的研究。實驗結果表明:雖然簡單的決策技巧也能通過傳統的教學方式獲得,但是在培養學生對于管理復雜和動態的情形下的決策能力,模擬游戲顯得更為有效。同年,Siewiorek對商務模擬游戲中不同類型的交流方式進行了研究。最終得出如下結論:模擬游戲環境能夠融入到高等教育中來鍛煉學生在真實的工作環境中相關的領導技能。
2012年,Yuri Merkuryev和Jana Bikovska對商務模擬游戲在供應鏈管理中的教育和培訓進行了研究,列舉了RSS-POD、Trading Agent Competition等供應鏈管理游戲。在文獻的最后得出結論,模擬游戲有助于理解供應鏈管理的概念,有助于人們形成不同結構中供應鏈的庫存管理策略。
2013年,Ross Brennan認為通過模擬游戲,學生在模擬的真實場景中接觸到營銷計算和財務數據,模擬游戲能夠使學生設計營銷計劃并將其應用在虛擬的場景中,還能通過游戲的結果來檢驗他們的決策的效果。并據此提出了假設:通過參與模擬游戲,營銷學學生的計算能力、財務能力以及財務計算的效率都能得到提升。最終通過實驗得出模擬游戲對于提升學生的計算和財務能力有很好的效果。
2014年,Titton在其《Parameterised Business Simulation Game Development for Education in Supply Chain Management and Logistics》一文中總結了一些適合供應鏈管理教學的游戲。例如,物流模擬游戲,游戲的主要目標是模擬一個能讓學生體驗供應鏈管理的場景。
綜上所述,商務模擬游戲廣泛應用于國內外高校和企業經濟管理類知識教育培訓中,而且國外對商務模擬游戲的理論研究已經比較成熟,但是國內關于商務模擬游戲的文獻還比較少。
參考文獻:
[1]Faria A J,Hutchinson D,Wellington W J,S.Gold.Developments in Business Gaming:A Review of the Past 40 Years[J].Simulation & Gaming,2008,40(4):464-487.
[2]A.N.Baird,R.Flavell.A project management game[J].Computers & Education,1981,5(1):1-18.
[3]任海云,田韜略.將“大富翁”游戲引入基礎會計教學.[J].財會月刊,2013,2(下):123-125.
[4]Malone T W.Toward a theory of intrinsically motivating instruction*[J].Cognitive science,1981,5(4):333-369.
[5]Belanich J,Orvis K L,and Sibley D E.PC-Based Game Features That Influence Instruction and Learner Motivation.[J].Military Psychology,2013,25(3):206-217.
[作者簡介]王衍(1991—),女,湖北人,碩士。研究方向:電子商務與物流;董平軍,男,副教授,博士。研究方向:企業信息系統規劃與應用。