【摘要】:教育技術在最近兩年出現(xiàn)了蓬勃發(fā)展的局面,其中新理論、新技術、及其基于新理論的新技術在教育中的應用層出不窮。本文探討了繼移動學習之后出現(xiàn)的泛在學習理論,包括了它的起源,相關概念及其特點等內容;在新技術方面,探討了一種新的虛擬學習環(huán)境secondlife及其它的功能,特色;在應用方面探討了secondlife在構建虛擬學習活動方面的應用,包括了它的教育價值分析和學習活動的流程設計等內容。
【關鍵詞】:泛在學習;secondlife;虛擬學習活動
隨著信息技術的發(fā)展,各種新技術層出不窮,由于計算機的普適計算的發(fā)展而產生了一種新的學習理論:泛在學習。由于建構主義的引入,人們更關注情境式的學習,另外由于網絡教育與遠程教育自身的局限性使學習者很難進行協(xié)作學習,研究性學習,學習資源和學習環(huán)境的利用受到限制,師生、生生之間的交互受到了距離的限制,是遠程教育的發(fā)展受到限制。
一、泛在學習
(一)泛在學習的起源
泛在學習起源于泛在計算也就是現(xiàn)在的普適計算。1988年初,以Mark Weiser為首的PARC計算科學實驗室(CSL)開始了關于泛在計算(UbiquitousComputing,簡稱UC,普遍存在的計算)的研究,現(xiàn)在又稱為普適計算(Pervasive Computing,簡稱PVC,普遍滲透的計算)。[1]
(二)泛在學習(u-learning)的理念
狹義上,泛在學習(ubiquitous learning)指以泛在計算(ubiquitous computing)技術為核心的信息技術支持下的學習[2]。泛在學習是一種“回歸自然”的學習,本質上以人為中心、以學習任務為焦點,學習是一種自然、自發(fā)的行為;另一方面,技術加強(technology-augmented)的學習環(huán)境使學習回歸到現(xiàn)實世界(embedded in real life),學習者可以更充分地體驗、更有效地進行知識建構。[3]國外有學者將泛在學習定義為泛在計算技術支持下的3A學習,意指任何人(Anyone)可以在任何時間(Any Time)、任何地方(Any place)進行學習。筆者認為,可以將3A拓展到7A來來定義泛在學習:任何人(Anyone),在任何地方(Anywhere),任何時間(Anytime),利用隨手可得的學習設備(Any de-vice)、以自己的方式( in Anyway)獲取自己所需學習信息(Any contents)與學習支持(Any learning sup-port)。就泛在學習的本質特點而言,它是以人為中心的,以學習任務本身為集點的。
(三)幾種學習方式的比較
從技術層面上看,泛在學習是E-Learning和M-Learning的延伸與集中體現(xiàn)。因此,泛在學習與E-Learning和M-Learning具備很多相同之處,但從理論和概念層面看,U-Learning還有其獨特的地方,泛在學習是建立在M-Leaning基礎上的,其根本特征主要體現(xiàn)為學習和生活的“融合”和操作的“透明性”。在E-Learning時代,學習是基于網絡環(huán)境下的,學習資源的開發(fā)也是基于網絡平臺的[4]。學習者要始終坐在計算機面前,面對冷冰冰的機器學習,因而缺泛人性化。因此有教育專家認為,E-Learning只是把Off-line上的資源搬到了On-line上;在M-Learning時代,學習者可以脫離坐在計算機面前的束縛,只要使用者擁有移動設備就可以學習,但學習資源的單調、學習屏幕尺寸的局限性、學習者的學習熱情隨時有可能被周圍的環(huán)境打斷,這些不足阻礙了移動學習的發(fā)展;而在U-Learning時代,學習者可以在更富有人性化的學習環(huán)境下學習[5]。
普適計算技術支持下的泛在學習代表著未來學習的一種新方向,高科技的迅猛發(fā)展是泛在學習的內部推動力,而人們不斷滿足自身的學習需要是它的外部動力。終身學習在學習堅持以人為中心、以學習任務本身為焦點。相信隨著科技的不斷發(fā)展、泛在學習時代的到來,教育終身化、平民化最終會成為現(xiàn)實。泛在學習也真正成為大家所習慣和常用的一種學習方式。
二、Secondlife引入教育領域
(一)Secondlife的簡介
Second Life (第二人生)是一種基于Internet的虛擬現(xiàn)實環(huán)境,誕生于2003年,由美國林登實驗室(Linden Lab)開發(fā)。截止到2008年1月,在Second Life中注冊的用戶數已超過2000萬,已成為當前最熱門的互聯(lián)網應用之一。用戶可以通過一個下載的客戶端程序來進入Second Life。在該系統(tǒng)中,用戶被稱之為“居民”(Resident),每個居民均有一個具有某種形象的虛擬人物即“化身”(avatar)。居民能搜索、會見其他的居民,形成組織,參與個人或團體的活動,創(chuàng)造虛擬物品,交換虛擬財產。在Second Life的虛擬世界中,用戶可利用鍵盤或鼠標來控制化身的運動或行為[6]。
Secondlife在教育中的新應用
(二)Secondlife的虛擬學習活動的設計
學習活動是指學習者以及與之相關的學習群體(包括學習伙伴和教師等)為了完成特定的學習目標而進行的操作總和。學習活動設計是在確定學習目標及分析學習者的前提下,對學習過程中的任務、基本流程和步驟、評價進行設計。
1.確定學習目標
學習活動是以目標為導向的,即學習活動是為了達到特定的學目標而設計的。在設計學習活動之前,教師必須明確學習目標。
2.學習者特征分析
教學目標能否得以實現(xiàn),最關鍵的是要在學習者自己的認識和發(fā)展的學習活動中體現(xiàn)出來,而作為學習活動主體的學習者在學習過程中又是以自己的特點來進行學習的。因此,必須重視對學習者的分析。
3.活動環(huán)境設計
在活動開始之前,要設計開展活動所需要的學習環(huán)境,包括物理環(huán)境的設計,教學媒體的選擇和設計,學習工具與資源的 選擇設計與開發(fā)。在secondlife環(huán)境中就要通過林登語言利用各種基本的幾何體創(chuàng)建物理環(huán)境,其實教學媒體和教學資源以及工具都可以自己通過后臺語言來創(chuàng)建。
4.學習活動的設計
(1)活動任務設計
活動的任務或主題不是活動的目標,而是為達到既定的教學目標需要完成的訓練內容。具體的活動任務設計與學科內容相關[7]。高質量的活動任務不但要將新知識和技能與學習者原有的知識技能聯(lián)系起來,而且要在新的知識技能與學習者生活經驗、實踐領域以及學習者的興趣點之間建立聯(lián)系,以此促進學習者高級思維能力的訓練[8]。
(2)活動基本流程和步驟的設計
活動的基本流程和步驟設計是一種對活動的宏觀控制。它的設計通常包括:首先、確定活動所包含的子活動或操作及其順序。通常情況下,一個完整的活動應包含啟動階段(明確目的和任務、激發(fā)活動動機等)、準備階段(回憶先決技能、學習需要的方法、明確評價指標、準備學習材料等)、完成特定任務所需要的子活動和操作的階段和活動的總結、評價、成敗歸因等四個階段。而完成特定任務所需要的子活動和操作階段的設計是關鍵。根據認知信息加工模型,這一階段的學習活動的外部形式通常可以劃分為收集信息、加工信息和發(fā)布成果三類。每種學習活動都有很多具體的形式,比如,收集信息的活動包括閱讀、觀察、記筆記等;加工信息的活動包括畫概念圖、論證、列表格等;發(fā)布成果的活動包括演講、演示、寫作、答辯等。其次、每個子活動或操作中,師生間的任務分工,如教師演示、學生觀察或學生操作、教師輔導等等。最后、各子活動或操作的成果形式,比如規(guī)定觀察的結果是填寫觀察表、設計的結果是提供的設計方案等等。
(3)學習評價設計
評價是對知識建構過程的一種反饋和反思。評價在學習過程中起著非常重要的作用,是自主學習的動力支持。從教師的角度看,評價能夠使他們更清楚地了解學生的學習效果;從學生角度看,評價能使他們了解自己的學習情況。因此,在活動設計過程中,評價是一個非常關鍵的環(huán)節(jié)[9]。secondLife虛擬學習環(huán)境中可以設計多種評價方式,用以評價不同活動任務的學習,且學習評價過程與學習過程是一體化的。
首先、形成性評價和總結性評價相結合的評價方式
在 SecondLife虛擬學習環(huán)境中設計形成性評價和總結性評價相結合的評價方式,一般就是將學習者在活動參與過程中的表現(xiàn)情況與最后任務的完成情況結合起來考察。通過對學習者的學習表現(xiàn)進行跟蹤,記錄他們的活動情況,對他們的討論發(fā)言內容進行分析(SecondLife中提供視頻記錄功能,可以將學習者的學習活動全程錄制下來,以視頻的形式保存),以及對學習者任務的完成情況的考察(如學習報告、創(chuàng)作成果等),可以有效的做出評價[10]。
其次、自我評價、他人評價相結合的評價方式
在 SecondLife虛擬學習環(huán)境中,學習者在學習的過程中不斷對學習的反思就是自我評價的過程;成員之間互相交流的過程不僅是學習的過程,也是相互評價的過程。通過交流,成員互相提供學習幫助,彼此質疑和解釋各自的結論,從而產生高質量的決策,使成員對所討論的問題有更深入的了解。當某個成員將自己的創(chuàng)作成果公布時,其它成員會對該成果做出評價,這個成員根據他人反饋來的意見進行修改,在修改的過程中其知識和技能水平得到提高[11]。
三、結論
教育技術雖然近些年在理論和技術方面都有了長足的發(fā)展,但是還存在一些問題,比如研究成果應用效果不佳,應用狀況較差,盲目追新等不良現(xiàn)象。我們在關注它的新發(fā)展是還要注重在教育中的應用。
參考文獻:
[1][2]Weiser,M.The Computer for the Twenty-First Century[J].Scientific American,1991(3):94—100.
[3]李盧一,鄭燕林.泛在學習環(huán)境的概念模型[J].中國電化教育,2006(12).
[4]李盧一,鄭燕林. 泛在學習的內涵與特征解構[J].現(xiàn)代遠距離教育,2009(4).
[5]劉富逵,劉美伶. 關于泛在學習研究的思考[J].軟件導刊·教育技術,2009(2)(下半月).
[6]WIKIPEDIA.Second Life.Retrieved January 24, 2008,from the World Wide Web: http://en·wikipedia.org/wiki/Second-Life.
[7][10]劉革平. 基于Second Life的情境式網絡學習系統(tǒng)研究[J].現(xiàn)代遠距離教育,2008(3).
[8]何克抗.建構主義———革新傳統(tǒng)教學的理論基礎[J].電化教育研究,1997(3).
[9]Moore, M·G·(1993), Theory of transactional dis-tance.In D·Keegan (ed), Theoretical principles of distance educa-tion, Retrieved January 25,2008,from the World WideWeb:
http://www·ed·psu·edu/acsde/mooreresume.asp.
[11]李慧華.基于secondl的虛擬學習環(huán)境設計研究[D].湖南師范大學,2009.