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游戲治愈性的探討—以“我的世界”為例

2016-04-29 00:00:00辛叢然曾新
西江文藝 2016年15期

【摘要】:隨著時(shí)代發(fā)展,人們便越來越注重追求真正的自己,以及精神上的幸福與自豪感。大部分人們的身心問題的嚴(yán)重性和對自我健康的追求決定了他們對于治愈系游戲的需求。本文描寫了治愈系游戲的研究方法,對治愈系游戲所運(yùn)用的治療手法和涉及心理學(xué)相關(guān)論點(diǎn)做了深刻的探討,并舉例論證了游戲應(yīng)用于日常心理治愈的可行性。

【關(guān)鍵詞】:治愈;游戲;幸福;自豪感

1.導(dǎo)論

1.1選題來源與意義

隨著時(shí)代發(fā)展,如今人們背負(fù)著很多壓力,大家希望用輕松又有效的方式來舒緩身心,于是人們便越來越注重追求真正的自己,以及精神上的滿足與自豪感。而如今的網(wǎng)絡(luò)游戲作為計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)與電子游戲相結(jié)合的產(chǎn)物,能夠?qū)F(xiàn)實(shí)生活中人的思想和需求通過虛擬手段進(jìn)行模擬和呈現(xiàn)。所以網(wǎng)絡(luò)沙盤游戲在滿足人們娛樂需求的同時(shí),也在潛移默化的對人們進(jìn)行心理上的干預(yù)。

1.2國內(nèi)外關(guān)于游戲治療的研究

1.2.1游戲治療的起源、形成及發(fā)展

游戲治療起初是由沙盤游戲療法引起,是一種分析心理學(xué)理論與游戲療法相結(jié)合的心理療法,一種通往無意識(shí)內(nèi)容的積極技術(shù)。游戲治療的發(fā)展起源于20世紀(jì)20年代,其概念最早由萊維提出,20世紀(jì)50年代,卡爾夫根據(jù)榮格理論將這一技術(shù)正式命名為“沙盤游戲”。而游戲治療最先引入中國是于上世紀(jì)八十年代中期,研究內(nèi)容側(cè)重于游戲治療理論、游戲治療方法等,而后以文獻(xiàn)討論法和案例研究法為主,其中研究較多的是精神分析取向的沙盤游戲治療。

2.本研究試解決的問題

本研究對治愈系游戲所運(yùn)用的治療手法和涉及心理學(xué)相關(guān)論點(diǎn)做了深刻的探討,并舉例論證了游戲應(yīng)用于日常心理治愈的可行性,憑借優(yōu)秀游戲的幫助,讓人們用積極的心態(tài)體驗(yàn)更好的生活,提升自身幸福自豪感。

3.游戲的治愈性心理研究分析

我國學(xué)者張怡曾說“心理學(xué)是虛擬實(shí)在的物理學(xué)”。人們進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲主要是為了滿足某些方面的心理需求。網(wǎng)絡(luò)游戲中的行為是虛擬的,但其所帶來的主觀心理感受卻是真實(shí)的。尤其在自我認(rèn)知,歸屬感以及幸福自豪感方面,自我追求的社會(huì)心理需求已經(jīng)成為網(wǎng)絡(luò)游戲中虛擬自我所產(chǎn)生的強(qiáng)大動(dòng)力。

3.1心理感受的實(shí)在性

美國社會(huì)心理學(xué)家費(fèi)斯廷格曾認(rèn)為:“一個(gè)人對自己的價(jià)值是通過與他人的能力與條件的比較而實(shí)現(xiàn)的。”盡管游戲空間中的角色并不是現(xiàn)實(shí)生活中的自己,這種虛擬自我與交互角色的關(guān)系也不是現(xiàn)實(shí)的關(guān)系,但可以使玩家在游戲中的虛擬互動(dòng)中獲得一些心理感受。游戲以第一人稱視角進(jìn)入角色,為玩家?guī)砹撕軓?qiáng)的角色帶入感,同時(shí)這樣的安排也更貼近游戲帶來的心理快感。

3.2健康人格的訴求

主流人格心理學(xué)認(rèn)為“整體穩(wěn)定和統(tǒng)一性對健康人格至關(guān)重要。”游戲中的虛擬自我不僅僅是一種角色的想象,也是在游戲空間中,通過人物的虛擬活動(dòng)所表現(xiàn)出來的一種自我存在狀態(tài)。一般現(xiàn)實(shí)生活有著很多限制,而網(wǎng)絡(luò)中的虛擬游戲卻為玩家在虛擬自我的人格塑造中帶來了機(jī)會(huì)。在一些游戲的特定場景中,人們會(huì)體驗(yàn)到自己不為人知的一面,給予了人們一個(gè)情感釋放,壓力緩和的地方,同時(shí)也給予了人們一個(gè)反觀自己真實(shí)人格與生活的機(jī)會(huì),對個(gè)人的存在與價(jià)值有了更加深入的體會(huì)與定位。

3.3對所缺乏事物的心靈補(bǔ)償

在虛擬游戲的世界中,人們創(chuàng)造自身的身份或支配某種活動(dòng),很大程度上是因?yàn)樵诂F(xiàn)實(shí)生活中可能被壓抑而無法釋放的情感,網(wǎng)絡(luò)虛擬游戲提供了這的機(jī)會(huì),人們可以在此塑造很多形象角色,進(jìn)行多個(gè)活動(dòng),這種行為實(shí)際上是由于人們對于內(nèi)心所缺乏事物的心靈補(bǔ)償,是人們尋找內(nèi)心所渴望事物的積極調(diào)整。

4.關(guān)于“我的世界”研究分析

4.1游戲的自身特點(diǎn)

“我的世界”成功的關(guān)鍵在于,游戲?yàn)橥婕姨峁┝藷o線的可能性。這是一個(gè)無任務(wù),無目標(biāo),無規(guī)則,無主現(xiàn)故事以及固定方式的游戲。游戲強(qiáng)調(diào)的是自由與畫面像素點(diǎn),以及豐富的游戲性,它是一個(gè)自由的個(gè)體,探索、戰(zhàn)斗、創(chuàng)造、挖掘、破壞再創(chuàng)造的新體驗(yàn)。

4.1.1體驗(yàn)性

在“我的世界”游戲中,對于游戲者最重要的就是自身的體驗(yàn)感。游戲以第一人稱視角進(jìn)入角色,為玩家?guī)砹撕軓?qiáng)的角色帶入感,在探索和創(chuàng)造游戲里的活動(dòng)時(shí),都需要玩家能夠完全的投入自我,與自我的經(jīng)驗(yàn)和感受相結(jié)合,來享受游戲帶來的快感和體驗(yàn)性。

4.1.2趣味性

游戲活動(dòng)與生活情節(jié)可以相互聯(lián)系,再借由對畫面的探索和戰(zhàn)斗和我們的感覺、認(rèn)知相溝通,在互動(dòng)過程中產(chǎn)生愉悅感。這類游戲所產(chǎn)生的交互快感來自人們通過對這種探索又自由創(chuàng)造的游戲,可以按照自己所想來表達(dá)與創(chuàng)造,從而達(dá)到內(nèi)心世界的一種愉悅狀態(tài)。

4.1.3自由創(chuàng)造性

調(diào)查機(jī)構(gòu)曾經(jīng)做過一個(gè)統(tǒng)計(jì),“我的世界”游戲其中創(chuàng)意需要23%,探索力及游戲的探索空間需17%。游戲中的虛擬角色處在一個(gè)特殊的網(wǎng)絡(luò)世界環(huán)境中。因?yàn)槟涿奶攸c(diǎn),可以讓參與者在其中有自由活動(dòng)的狀態(tài)。游戲?yàn)橥婕姨峁┖芏喾N服務(wù)器與工具,讓參與者在虛擬平臺(tái)上,根據(jù)自己的想象,不斷創(chuàng)造—破壞—再創(chuàng)造,逐漸建造出自己的目標(biāo)世界,以此來釋放創(chuàng)造力,鍛煉一種策略性思維。

4.1.4自由探索性

“我的世界”讓玩家在虛擬環(huán)境中不斷消耗體力,又不斷為玩家創(chuàng)造機(jī)會(huì)增加饑餓值,吸引玩家不斷維持游戲的進(jìn)行,在這種反饋力度的推動(dòng)下,游戲給人們繼續(xù)玩下去的動(dòng)力,讓玩家投入到虛擬角色場景中,體驗(yàn)獲勝的滿足感。游戲可以讓玩家立即上手,他引導(dǎo)我們發(fā)現(xiàn)目標(biāo),幫助我們破解規(guī)則,在全新的虛擬世界里探索一切可能性。

5.“我的世界”游戲的積極價(jià)值

5.1宣泄負(fù)情緒,放松減壓

費(fèi)洛伊德認(rèn)為游戲活動(dòng)對人的情緒發(fā)展有著重要的促進(jìn)作用。他將這類游戲的作用視為一種宣泄作用。認(rèn)為消極情緒能用游戲形式的得到化解,減少事物對人們心里的負(fù)面影響。游戲可以暫時(shí)讓人擺脫現(xiàn)實(shí),由原來的被動(dòng)接受,向主動(dòng)釋放轉(zhuǎn)移。例如在游戲《我的世界》中,人們通過這樣的游戲潛移默化的轉(zhuǎn)換自己的角色,成為主動(dòng)創(chuàng)造的一方,將消極被動(dòng)的情緒替換到一個(gè)可以自我控制的部分中。

5.2釋放創(chuàng)造力,探索自我

希斯贊特米哈伊認(rèn)為的一種特殊幸福形式的心流體驗(yàn):“創(chuàng)造性成就和能力的提高帶來的滿足感和愉快感。”她認(rèn)為在我們的日常生活中人們極度缺乏這種“心流”,但卻能在游戲活動(dòng)中找到這種體驗(yàn)。“我的世界”在游戲中教給我們?nèi)绾蝿?chuàng)造機(jī)會(huì),如何自由的挑戰(zhàn)工作,如何選擇生存方式,因此根據(jù)游戲工作的結(jié)構(gòu)形式,我們可以來創(chuàng)造現(xiàn)實(shí)中的機(jī)會(huì),發(fā)揮我們能力的極限,不斷釋放創(chuàng)造力,探索自我本能。

5.3提升自豪感,喚起幸福生產(chǎn)力

積極心理學(xué)的主流理論是,我們自己是幸福的唯一來源。玩家能夠在“我的世界”里創(chuàng)造、發(fā)展自己的身份,在這個(gè)虛擬游戲世界里,他們能夠創(chuàng)造超越現(xiàn)實(shí)中的宏圖,能夠全情投入其中,在自我幻想的創(chuàng)建中開發(fā)自己的積極情緒,用樂觀的態(tài)度去獲得游戲中的幸福感。

6.結(jié)語

游戲的存在為人們提供了豐富多樣化的娛樂空間與選擇生存空間,我們不能固執(zhí)的認(rèn)為游戲是獨(dú)立于我們現(xiàn)實(shí)世界,也不能認(rèn)為游戲只是浪費(fèi)時(shí)間和精力的娛樂。只要正確利用游戲,就有可能促進(jìn)人格的完善與優(yōu)化,讓人們更好的健康幸福的生活。因?yàn)橛螒虿粫?huì)讓我們從現(xiàn)實(shí)生活中分心,它們會(huì)用積極的情緒,幸福的心態(tài),樂觀的體驗(yàn)等優(yōu)勢來填補(bǔ)我們的生活。

參考文獻(xiàn):

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