動漫藝術是一種獨特的藝術表現形式,是工業化社會的衍生品,而cg繪畫是動漫藝術中最常見的表現手法,在上世紀九十年代起便大行其道,也創作出許多廣受歡迎的卡通造型。人們最開始是通過紙媒來對故事、卡通造型形成印象,而后是動畫化的短片或長片,最終更是不滿足于虛擬的平面造型的審美,轉而對平面的虛擬形象提出更高的要求——將其立體化。那么在立體化的處理過程中設計者需要注意哪些問題呢?在立體造型創作的過程中主要需注意的是介質、材料的選擇、原作精神的還原以及受眾心理的把控。
在這個時代,越來越多的動漫、交互產品充斥著我們的生活,人們愈發不能滿足于單純的二維平面體驗,而是期盼著能像神筆馬良一樣將虛擬造型變成可互動可把玩的真實物體。cg繪畫藝術自上世紀九十年代起就大行其道,從中誕生的經典卡通造型不勝枚舉,如今人們希望能讓它們變得更加立體可觸。盡管在市場需求的帶動下有不少廠商對此躍躍欲試,但充斥我們眼球的卡通衍生產品卻大多都是粗制濫造的。那么設計師該如何對卡通衍生品進行再創造、并使之作為個藝術品而得到重生呢?我認為有這樣一些因素是需要考慮的。
首先,尊重原作的精神來選擇合適的材料。中國的動漫藝術曾經有過輝煌的一頁,張樂平的漫畫故事“三毛”被翻譯成多種語言,發行于海內外;中國第一部動畫長片《鐵扇公主》在國內外亦引起廣泛影響,發行到了新加坡、馬來西亞、日本等地區。此外,中國動畫片頻頻在國際上獲獎,并引起世人的注目。可以說90年代以前的中國動畫片在全世界有不容忽視的地位,并擁有它獨特的魅力,一方面擁有令人驚嘆的藝術價值,另方面,技術水平達到了空前的高度。可是由于水墨風格的技術可掌握的人群甚少,所以當一批從業者老去,慢慢的也就“失傳”了。隨著后來cg藝術的逐漸興盛,一些帶有傳統元素的作品開始變得越來越多,但由于受日韓歐美作品的影響比較多,所以其實風格并不完全獨立,更多是對發達國家的成功商業案例和模式的模仿。事實上從20世紀的90年代至今,中國的卡通事業發展陷入了低谷,沒有了以前的繁榮,在中國的動漫市場上充斥的大多是美國和日本的產品,在我們周圍的生活用品、印刷品當中流行的更多是史努比、hello kitty、米老鼠等外來卡通形象。對民族動漫業寄予厚望的廣大觀眾對本國的作品呼聲甚高,國家也大力地扶持民族動漫事業,中國的新老藝術家也為國產動漫作品的發展花費大量心血,然而其結果不盡如人意。大多數中國傳統題材的作品原作雖然叫座,但開發成周邊產品后卻并不叫好,一方面是由于受限于畫風的表現,另一方面是因為開發廠商在開發產品的時候背離了原作精神而一味追求低成本、高利潤,消費者對這樣生產出的“次品”并不買賬,即便價格再低也乏人問津。消費者因為對動漫角色的喜愛而購買周邊產品,結果得到的卻是個“四不像”,這與產品在實物化的過程中制造材料、生產方法的選擇有關系。
那么如何在虛擬形象成品化的過程中把控好質量呢?這是產品設計、生產水平決定的,首先是根據受眾群體選擇表現形式,比如女性喜歡柔軟可愛的毛絨材質,比如面對三歲以下幼兒的產品出于安全考慮,更多的選擇塑料、搪膠或木質來表現。其次要考慮的是如何設計制作玩具的初胚模型,這直接決定了形象立體化后的效果是否能真實還原作品的氣質。現實中已有不少經典的卡通動漫角色造型轉型成立體造型后還大受歡迎的案例,比如米老鼠、機器貓、七龍珠、hellokitty、小羊肖恩等,他們的造型幾經調整和歸納,到現在已是簡潔、符號化的形象了。從這些案例中我們不難發現,圓潤、簡潔的造型更受人們喜愛。所以不管是毛絨玩具還是掂膠玩偶,造型設計都趨于簡單化。例如在制作hello kitty玩具時如果采用毛絨布,那么如何通過布的分片更好的還原hello kitty圓潤可愛的造型特點就是設計師重點需要解決的;而若是做成塑料或搪膠玩偶,那么如何在開模的時候將轉面處理得更加圓滑則更是一個難點——弧度是玩具造型的關鍵,弧度的調整與弧形的控制比處理一塊面難度更大。
不得不承認,一個卡通動漫角色造型從二維平面到三維立體,難以百分之百的遵從原來的設計。造型風格的保持或轉型,設計師都將對其進行再創造。那些強調裝飾性的Q版造型輪廓線被去掉,配合玩家的手感、觸感和視覺感受,以面的方式組合起來。所幸在軟件科技越來越發達的今天,設計師可以運用一些輔助手段來完成平面造型到立體造型的轉換,例如首先通過3D模型制作技術對平面的圖像、圖形進行建模處理,將其在虛擬的三維空間中轉換并進行調整,然后運用3D打印技術對其進行實物打印,得到實物后再根據實際把玩的感受對其造型細節進行打磨。
由于平面作品受眾群體是特定的,令人眼花繚亂的眾多卡通產品有其共性但更多的是個性,所以在將虛擬圖像進行實物化時需要考慮到相應受眾群體的喜好,并以此決定采用什么材料來制作、通過哪些媒介進行售賣,以及如何進行宣傳。通過受眾群體的需要來細分市場,不搞“大一統”。美國著名心理學家指出消費者首先是用眼睛觀察商品,然后才在他的頭腦中加深印象,并試圖來認識他所看到的種商品對他有什么意義。以這個理論看來,消費者對卡通產品的認識過程是由感覺開始的,如視覺、嗅覺、聽覺、觸覺、味覺等,消費者在判斷一件卡通產品時也必然是由感覺尤其是視覺開始的。相似的卡通產品,僅因為造型和顏色上的差異或材料不同消費者可能眼看中,進而購買,也可能一瞥過后再不理會。這是感覺在第印象中的心理作用。中國進入21世紀以來,經濟長足發展,消費水平提高,因此,對于卡通產品的質量要求更高了,以前那些設計簡單,材質粗陋的卡通產品不再能引起人們的興趣。那么什么樣的卡通造型在制作成周邊產品后會受歡迎呢?如果我們觀察世面上最受歡迎的卡通產品,比如snoopy狗、happy house玩具系列以及迪斯尼玩具系列等等,基本可以得到這樣一個結論:造型圓潤柔和,色彩清新亮麗的可愛型的卡通產品容易使人產生寵愛并進而想要擁有的情緒。此外,年齡、能力、興趣不同會直接影響消費者的性格。一般來說,老年人注重商品的價廉物美及實用性,講究實用性;年輕人則更注重商品的外表,講究個性化,追求時代感。目前,在中國消費卡通產品的基本是30歲以下的人群,由于他們從小接受流行文化的熏陶,因此對于卡通造型的獨特語言情有獨鐘。也正是由于消費人群的年輕化,迫使設計師必須了解流行文化,熟悉購買人群的心理狀態。比如年輕女性大多喜歡甜美細膩、溫馨童真的事物,因此粉紅系列的Hellokitty產品在年輕的女性消費群中異常受歡迎。Hello kitty的出品商針對消費人群的能力推出各個價位的系列產品,使其既能滿足無經濟來源的學生階層,也能滿足追求品質和獨特的經濟獨立的女性階層。再如當代的年輕人大多追求個性化裝扮,所以許多叛逆的卡通形象深受歡迎,比如美國的Emily、韓國的Pucca等等。它們都擁有桀驁不遜的性格特征,正如反叛期的青少年,所以特別能引起他們的共鳴。消費心理的動機是人們從事某種行為活動的內部驅動力,消費者的購買活動都是由動機推動的。而購買卡通產品的消費心理主要是出于消費者對于審美的需要以及對產品功能性的追求。過去,由于經濟收入和消費水平的關系,我國消費者比較注重求實、求廉動機。近年來,我國人民的經濟水平大弧度提高,因此在對于商品的功能追求的層面上更進了一步。表現為追求商品的新穎時尚的求新動機及注重商品的造型美、藝術美的求美動機。了解了消費者的心理動機后。設計師就應該順應潮流做出合適的卡通造型設計。