摘要:Maya軟件作為動漫專業的專業核心課程,在中職教學中存在較大的困難,傳統的教學方式難以滿足教學的需求以及人才培養的要求。本文就Maya軟件課程在動漫專業中的教學進行了探討,并提出了有效的解決辦法。
關鍵詞:中職;動漫;Maya
中圖分類號:G712文獻標識碼:A文章編號:1005-1422(2016)04-0097-02
作者簡介:吳澤新(1983-),男,廣東省信宜市職業技術學校中學二級教師。研究方向:計算機教學、網絡教學、職業教育等。(廣東 茂名/525300)
國家對動漫技術產業的支持與投入越來越大,不斷促進動漫行業的飛速發展,使我國動漫行業的前景呈現一片光明。為了響應國家政策,滿足社會需求,我國各地不少職校陸續開設動漫專業,加大動漫專業人才的培養力度。作為動漫專業的專業核心課程——Maya軟件具有以下優點:功能強大、界面人性化、操作性強、效率高、渲染的真實感很強。由于Maya自身的特殊特點,傳統教學方法很難適應教學和社會的要求,也很難達到優質的教學效果。因此,筆者結合教學實踐,對存在問題、解決辦法、教學思路等方面進行了探討。
一、明確動漫專業人才定位,制訂人才培養方向
作為中職學校,應該為動漫企業提供什么樣的人才呢?對此很多專家學者持有不同的意見,較多的偏向是中職動漫專業應該為動畫公司輸出動畫制作的專業人才。人才培養定位問題,必須是通過社會調研、企業需求調研才能確立的,每個職校都有對接的企業,都應根據企業的需求制訂專業的培養方向。縱觀各行業,基層的技術人員反而是缺口最大的。Maya的初學者從操作新手磨練成熟手需要一個漫長的過程,這個過程可能是幾個月,可能是一年或者更長的時間,公司很難接受需要那么多的時間和金錢來培訓一個新員工,因此,學生基于Maya軟件操作從新手到熟手這個漫長的學習過程,必須在學校完成,這已成為一個必須重視和面對的現實問題。職校學生在某些方面是無法和大學生相比的,所以需要更加重視他們的動手能力的培養。
人才培養的方向決定著就業的前景。人才培養的目的不明確與方向不正確會直接導致畢業生就業方向迷茫,失去從事該行業的信心。一些中職學校動漫專業培養人才的方向比較盲目,被動地由社會表象或其他意見所左右。動漫專業的培養方向是很多的,如傳統的二維動畫制作、影視后期動畫制作、建筑動畫制作、漫畫制作師、服裝設計師、模型設計師、原畫人員、程序人員等。動漫人才的需求呈“金字塔”形,底層是營運商、服務類技術邊緣人才,中段是原畫人員、模型設計師、程序人員等開發與設計人才,塔尖是美術總監、策劃總監等核心人才。而現在我國需求量最大的是中段人才。所以我們在專業設置初始的時候,就要將市場需求、本校的專業教師優勢、學生的特點有機結合起來,開設合理的課程。并時刻留意市場的需求變化,根據當前的形勢和未來的發展趨勢制定更加合理的課程體系,做到與需求緊密相連,人才培養方向進一步明晰。
二、調整三年教學規劃,增加Maya 軟件課時
按照教學計劃,中職學校Maya的總課時一般是270,但是這270課時是分為3個學期完成的。第一個學期重在模型、材質、燈光與渲染;第二個學期重在動畫與動力學;第三個學期重在把前面兩個學期的內容綜合練習。學時就是課節數,270學時相當于270節課,把課時換成天數就是38天(以每天7節課計),這樣的學習時間和公司對員工進行幾個月或者更長的時間集中培訓是無法相比的。換句話而言,把38天的學習時間分配到整個中職的學習生涯中平均每周不到一天,這樣的教學強度與學生的訓練強度是遠遠不夠的。
針對以上情況,筆者認為可從以下幾方面入手:適當減少公共基礎課的學時,增加Maya學時。中職學生底子差,初中的時候對語文、數學、英語這些文化課已經產生厭惡感,如果文化課完全不結合專業進行單純的應試教學,課時過多會浪費學生的學習時間;其次,可以充分利用晚自習時間,適當增加Maya的上機實操課時。晚自習時間學生做完了老師布置的作業后,留在教室無所事事,要么玩手機,要么看小說,要么交頭接耳等,與其浪費時間,不如考慮利用這段時間增加學生的實操課時。
三、創造課程專業特色,開展雙語教學
三維動畫是基于計算機科學的一種新技術,Maya是在三維動畫基礎上開發出來的一個更有時代意義的動畫制作軟件,因此該軟件和其他學科有比較多的交集,在Maya中出現的很多英文單詞都能說明這個觀點,例如:file 文件,import 導入,export 導出,edit編輯等;三維動畫制作的專業術語有:model 建模,clusters族, lights燈光等;最后涉及相關學科詞匯,如幾何方面:NURBS Geometry NURBS 幾何體,Polygon 多邊形,Transforms變形等;如動力學方面:Particle Caching粒子緩沖, Dynamics Off動力學關, Create Gravity創建動力場。以上的英文單詞都是學生在使用Maya制作動畫時常常碰見的詞匯,由此可以見,Maya是一個綜合性很強的軟件,學生在學習的過程中,要將所有的英文翻譯成中文很難實現,并且現在很多對教與學很有價值的Maya資料基本都是英文的。把這些有價值的材料翻譯轉印過來也難免會出現詞不達意的現象,因此,適當進行雙語教學是非常必要的。
在雙語教學中我們應該注意以下問題:首先,前期學習應該以節點、菜單、操作命令等理論性較強的課程為主,切勿涉獵復雜的或綜合性特別強的內容。為了提高學生對理論學習的興趣,應該布置動畫短片,同時老師要操作示范,在演示過程中詳細講解動畫短片涉及的命令,使學生耳聽身受。其次,教材選擇原版,教師在上課中要做出必要的翻譯和解析,翻譯的內容可以讓學生做好筆記,可以翻印給學生。在Maya教程中,網絡資源還是比較豐富的,教師可以把一些優秀的網絡資源拿到課堂上講解。第三,在選材上既要照顧英文水平好的學生,又要兼顧英文水平差的學生,預防嚴重的兩極分化。學生對動漫課程的愛好和英文水平決定了對Maya課程學習的深度,更決定了雙語教學的效果,解決學生水平差異的方法可以考慮分班授課。
四、細分專業方向,實現二維、三維動畫拆分
一些學校在課程開設方面還存在這樣一個問題,二維動畫和三維動畫彼此之間沒有各自獨立,同時開設。二維動畫往往指的是flash動畫,flash動畫制作的難度比較低,學生學習起來很容易上手,但一旦選擇就無法拋棄。因為Maya和flash的難度不在同一個層面,即使學生學習了Maya,還需要學習一些后期軟件才能完成短片的制作,否則還是不能順利地完成一部動畫作品的制作。二維動畫和三維動畫同時開設,比較難促使學生掌握三維動畫,反而二維動畫還有可能成為學生學好三維動畫的障礙。
另外,有些任課老師太早就給學生發布了短片制作的任務,該專業課結束就要學生上交短片作業,這樣的任務只會令學生疲于作業而很難專注于Maya的深入學習,這樣最終出來的作業質量并不高。
在專業細分方向的時候應該給學生透徹分析二維動畫和三維動畫學習課程上的區別,各自的就業形勢,在充分尊重學生選擇的基礎上,使得Maya的教與學更加順利地開展,對于自愿選擇三維方向的學生更能發揮主觀能動性,相信這樣能使Maya的課程教學走向一個更加順利的軌道。
五、強化專業知識,進行滲透培養
在三維動畫制作過程中,學生除了面臨Maya本身的技術性問題,還容易面臨一些常識性的問題,如:由于對人體結構和運動規律缺乏了解,容易造成人物角色模型創建時角色的形象不準確;如果沒有對兩足動物和四足動物的運動形態做出觀察與研究,動畫創作上很難達到逼真。在建模過程中,由于學生缺乏設計知識,從而造成在設計的過程中一些細節不夠精確,在材質制作和動作制作時候出現問題;在場景中建模時,由于缺少建筑的構造原理和建筑構件的知識,學生往往把握不準建筑風格,會導致門、窗、房屋的結構,道具之間,建筑與角色之間的比例設計失調。所以,學生在學習三維動畫專業課的時候,必須要自己合理地了解相關知識,如工業(產品)設計、建筑學、計算機語言等。
六、加強學習意識,培養自學能力
在計算機技術飛速發展的今天,軟件技術的更新與發展更是日新月異,軟件每次的發展都會使得相關功能帶來巨大的變化,使用方面越來越人性化。因此,教師要不斷地學習,更新教學內容,做到與時俱進,更重要的是學生能夠進行主動自學,不斷更新自己的知識結構,提升自己的軟件操作水平。
讓學生主動學習某一門課程的動力,主要來源于對該課程的熱愛。學生對三維動畫的熱愛,以及自學能力的提升,往往依賴于對知識的累積和掌握,比如說動畫知識、英語知識等。現在,專業動畫公司招聘要求越來越高,除了要求學生具有藝術修養、基本動畫技能和團隊協作精神以外,還要求學生有比較高的英語水平和較強的自學能力,這樣可以在以后的工作中通過自學,尤其是外文資料學習來解決實際工作中遇到的問題。
參考文獻:
[1]張昆,任靜生.三維動畫制作英語翻譯芻議[J].科教文匯,2006(17):96.
[2]王正友.中國動畫教育現狀探析[J].教育與職業,2007(9):103.
[3]劉永福.電腦動漫畫設計專業的人才培養方案研究[J].高教論壇,2005(6):31-32.
責任編輯 陳春陽