趙毅 黃林 張曉玲
摘要:(1)系統回顧和梳理動漫產業發展歷程中主要的技術軌道和市場軌道范式,闡釋存在于兩種軌道之間交互促進的軌道躍遷演化規律;指出粗放式引進和模仿美、日動漫作品開發的技術和市場范式,容易致使企業對作品開發的資金投入無法聚焦于核心動漫體驗價值的創新上,使得動漫創意資源無法延續其盈利的市場生命周期,最終導致企業無法累積先期創意成果而步入“越創作越不盈利的怪圉”。(2)借鑒戰略管理理論學界近年熱衷研討的“商業模式”概念進行概念情境移植,定義動漫創作主體商業模式具體內涵、要素構成和實踐意義。(3)結合商業模式概念與軌道創新理論,面向我國小微動漫創作主體提出系統地、可操作的商業模式創新路徑選擇策略。
關鍵詞:商業模式創新;動漫創作主體;軌道創新;路徑選擇
中圖分類號:F271 文獻標識碼:A
一、引言
目前,動漫文化產業整體呈現出創新形式多樣、跨行業技術運用、產業融合面廣等獨特優勢。因此,許多國家如日本、美國和韓國將動漫產業作為國民經濟支柱性產業。近年,文化市場需求旺盛、產業扶持政策優厚、民間資本引入、新興傳媒渠道不斷涌現,動漫企業正處于非常有利的發展時期。對美國和日本動漫產業模式的學習和效仿雖然在一定程度上促進了我國動漫產業的發展,然而,在模仿、跟進和追蹤的發展道路上我們投入巨大,卻沒有讓我們真正打開動漫的“市場盈利”之窗。多數本土作品創新艱辛、收益甚微,創作方難以通過原創作品來改善自身所處境遇。反觀美國動漫作品在國內外影院不斷刷新票房,日本動漫作品在世界范圍存在大量忠實觀眾。尤其是美、日動漫作品及其卡通形象市場存續時間很長。迪斯尼經典形象米老鼠已然在世86年,日本的《名偵探柯南》和《海賊王》也已經連載接近20年。顯然,動漫形象為創作主體帶來市場收益與該作品的市場存續時間成正比。
事實上,美、日動漫產業強大的根基在于:社會中存在龐大的創意階層源源不斷地為文化產業輸送新的作品、故事、情節、技術、理念和主張,這些元素構成文化作品的靈魂;社會和經濟領域中基本制度、體制和規則,以及由此構筑的創新實踐活動系統,整體上傾向于保護和保障創意階層的社會權益和經濟利益(佛羅里達,2010)。通過借鑒美、日先進動漫技術來創作動漫作品并開發其衍生市場,一些動漫企業取得不錯的市場業績。但動漫產業中許多根源問題仍未得到有效應對:作品創意不足、缺乏吸引人的故事情節、刻意仿效抄襲他人作品、作品文化質量低下(盤劍,2014)。目前,我國動漫產業面臨著主創方投資巨大、收益甚微,現有盈利和保障機制無法反哺創意階層的初始投入;大量資源并未有效投入國產動漫作品原創性開發,多數資金往往被集中投入于技術設備與固定資產、營銷宣傳、渠道公關、衍生產品等方面,對作品內容和藝術表現的創新投入不足(趙毅和張曉玲,2014)。
本文首先借助技術經濟中的軌道創新理論,解釋和辨析基于“模仿”的軌道創新策略如何將我國動漫企業引向“非本位創新”,以及由此導致的動漫創意資源在市場價值上的“非累積性效應”;其次,針對我國動漫創意階層中比重較大的“小微”創作主體,闡釋商業模式理論及其創新對這類主體的市場存活能力和盈利能力的重要意義,構建基于商業模式軌道創新機制的理論框架;第三,基于廣義軌道創新策略,本文提出面向“小微”創作主體的商業模式創新路徑和策略建議。
一、傳統軌道范式下發展路徑存在“非本位創新”和創意資源的“非累積性效應”
(一)動漫開發的技術軌道——概念引入、技術演化和技術投入的擴容特性
自1982年Dosi基于技術變革過程提出“技術軌道”概念,旨在探索紛繁的技術在變遷過程中主要的發展動力和方向及其所遵循的客觀規則和過程。該理論框架很快被各個產業領域運用,借以分析特定產業領域的技術創新和技術追趕。“一般指技術進步的路徑,反映產業中技術發展的所有可能方向,或是一組解決某一問題的相關聯方法,或是一系列路徑依賴的經驗組合”(熊鴻儒等,2012)。將此概念映射向動漫產業的開發技術,具體指輔助動漫作品由創意構思逐步形象化、可視化的具體技術手段以及該技術進一步發展的方向,同時隱含著技術主體對該類技術方法所形成的知識積累。
傳統動畫技術(嚴格上講僅是美術工藝)一般包含繪畫、木偶、剪紙、皮影和泥塑等,以這些元素為體裁的作品習慣上稱為美術片。“動畫”的前身是手工藝人將一組畫片逐張放映來講述故事,自20世紀50年代起,此時動畫制作非常依賴對畫片的繪制,這成為當時主導技術范式;當電影和電視傳媒普及后,動畫作品制作技術范式主要為在繪畫與劇本創作基礎上,運用“賽璐珞疊加套片逐幀拍攝”技術呈現的二維動畫作品。20世紀70年代初至80年代后期,上海美術電影制片廠運用這類技術,結合我國特有的美術表現形式,貢獻出許多耳熟能詳的經典作品。在國外,在計算機成像技術發展的推動下,20世紀60年代美國已經從事二維計算機輔助動畫系統,70年代進行三維圖形與動畫的基本技術開發,在80年代著力優化70年代出現的模型和陰影技術,90年代投入創新動力學仿真技術和三維仿真演員系統。美國影視產業的“大片”模式,背后是以強大的技術創新做支柱。進入21世紀,3D銀幕與IMAX技術不斷增強觀眾的觀影體驗,成為影視需求中新的價值主張。
動漫開發技術不斷進行軌道躍遷,主要驅動力量在于新興技術對傳統技術發起的“替代”。一方面,新技術能夠帶來更理想的作品效果,增強觀眾體驗感受;另一方面,不斷的技術換軌源自于生產效率優勢和傳統技術無法比擬的成本節約優勢。但是,新技術投入往往成本高昂,制作一部動漫電影大片往往需要許多新興技術協同進行,開發流程復雜、周期漫長,動輒億萬美元的制作投入往往歷時幾年才能完成作品。近年,國家推進“文化強國”戰略,鼓勵興建動漫和游戲產業基地,扶持動漫企業從國外引進一流的技術、設備、軟件和人才,帶動許多資本對新興動漫技術和配套人力資源的投入,形成產業園區“投資擴容”的虹吸效應;短期內促使動漫產業的產能規模和生產效率大幅提升,實現“產能擴容”;文化市場的國際化趨勢吸引著世界一流的動漫團隊進入我國市場,合作開發動漫影視和游戲作品,向文化市場輸出一批較高質量的動漫作品,實現“市場擴容”的同時,以市場換取動漫技術和經驗。
(二)動漫行銷的市場軌道——內涵、演化和市場衍生的離散特性
市場軌道是學術界借鑒對技術軌道的內涵、特性和演化規律所積累的科學經驗,進行類比推演并不斷論證、針對當下市場創新和價值創新應運而生的理論概念。現實中,當產業中呈現出全新的技術革命,或是消費者偏好發生質性改變,往往會帶來新興市場對過往市場的“顛覆”。例如:觸屏手機的出現近乎革命許多電子產品的市場空間(傳統按鍵手機、MP3、數碼相機);液晶電視讓顯像管電視退出市場并在短期內迅速取代等離子電視這一過渡性產品。這里所呈現出創新產品的市場演進軌跡,企業的目標是實現市場占有和持續性成長,當市場要素的價值實現過程滿足軌道的主要特性時,市場軌道得以形成(熊鴻儒等,2012)。
技術推動和觀眾需求的不斷升級驅動著動漫作品不斷在內容和形式上創新。傳統畫片制作完成后,會以“走馬燈”或“皮影戲”的形式呈現為“動畫”;二維賽璐珞套片拍攝手法使大量畫片連續翻動而生成“動畫”效果;迪斯尼創使人將它制作成無聲幽默短片置于正式電影播放之前的空隙,以娛樂現場觀眾,而后形成專門的動畫短片并專門播放,這就是米老鼠這一形象走向市場的初始契機;當電視普及和頻道欄目海量增長、投放出大量渠道和時段播映動畫片時,需要題材和體裁更多、產量更大的動漫作品來添補這一市場空白,此時日本基于長期積累的漫畫作品資源和電腦二維動畫制作技術的成熟,迅速在電視動畫片與電腦游戲兩個領域異軍突起。時至今日,各個科學領域的新興技術成果都能夠在動漫產業中找尋到縮影,顛覆性技術開辟出無限的市場機遇,電影大片中呈現出炫目的特殊特技、3D與寬屏銀幕技術讓人們身臨其境、游戲實現了個體間手持無線互聯……。此外,動漫資源不斷向周邊傳統行業領域滲透,兒童著裝上的卡通形象、玩具、精美的工藝產品……,甚至創造出迪斯尼樂園這樣全新的娛樂體驗。可以看出,動漫作品從早期的單一市場軌道(播映且往往無盈利)向多元市場軌道不斷躍遷和衍生,派生出一系列盈利潛能巨大的市場空間。動漫產品市場軌道躍遷的主要契機在于:技術創新所推動的顧客對文化產品消費體驗的不斷升級。
必須注意的是,與動漫相關的周邊衍生市場空間不斷細化、市場情境更加復雜和多樣,每個具體的衍生市場空間有其特定的客戶價值主張。動漫玩具給消費者帶來個體或家庭收藏、玩樂的體驗,主題樂園帶給游客新奇的冒險、刺激和親友互動的感官和情感體驗,電腦游戲更強調游戲主體在虛擬社區中對玩家社會角色的延伸……,動漫資源在這些價值主張當中扮演傳遞體驗感受的平臺或載體的功能,資源本身已經與影視作品所傳遞的劇情體驗產生偏離,并有所延伸。可見,動漫衍生市場的發展存在離散性,企業可以選擇任何一個細分市場節點進入動漫市場,且存在多樣的市場開發路徑供企業選擇。例如2009年Rovio公司基于ios平臺開發的觸屏類游戲《憤怒的小鳥》,迅速風靡全球,公司快速跟進在毛絨玩具市場搶占先機,此后才陸續制作動漫短片。顯然
《憤怒的小鳥》尋找到一條不同的市場軌道而搶盡風頭。
在此,我們從投入和時間兩個維度來梳理動漫產業技術軌道和市場軌道的演化歷程(見圖1)。
(三)傳統技術軌道和市場軌道下動漫產業“非本位創新”和創意資源市場價值的“非累積性效應”
圖1向我們呈現出技術軌道和市場軌道交互的躍遷趨勢,呈現出主流動漫產業領域的間斷跨越式發展軌跡。結合我國現狀,會發現順沿國外技術軌道進行學習和模仿讓我們陷入“失速和迷霧陷阱”。企業跟進投入新型技術(投資巨大并需要大量時間進行技術學習和消化),在尚未實現投資回收時,發現行業內開始流行另一套新型技術和標準(有更高盈利潛力),致使先前投入的技術突然失去市場吸引力(至少在項目投資人眼中這項技術不夠新穎,而不夠新穎的事物是很難在創意市場中生存和盈利的)。企業面臨以往技術投入失去市場動力和發展方向(失速陷阱),對于新興技術則是越投入越迷茫(迷霧陷阱)。在市場軌道上,我國也存在盲目跟進模仿的現象;同時,動漫特殊技術很多時候被用于提供影視特殊,并沒有完全用于動漫影視作品的創新上。這就導致在傳統技術軌道和市場軌道發展范式下,動漫企業將經濟資源投入到快速產生盈利或有利于盈利的環節上。例如動漫連載作品在電視頻道播放,需要買斷特定時段播映權(至少隱性表現為對電視媒體的渠道攻關)。電視臺對其資源的剛性依賴也迫使它傾向于對作品源索取高額渠道費用,時段廣告收入也經常被電視臺占據而無法成為創作方的有效收入。對技術與市場的擴容,其投入主體并不是動漫作品的創作方,因此,現有軌道模式下是無法支撐這些創作主體進行“本位創新”,即沒有有效的收益來源保障他們的生活,更無法支持他們持續獲取靈感、故事、情節等關鍵性作品元素。
資本的逐利特性會引導市場資金向能夠快速產生經濟收益的空間轉移。投資主體追求短期快速盈利容易導致動漫創意資源無法進行“累積”。近年,文化市場上滋生出“什么賺錢拍什么,什么流行拍什么”的思潮,對文化產業是非常有害的。回顧我國動漫發展歷程,有許多優秀的動漫作品及其卡通形象已經成為歷史而無法存活于市場當中,一方面是創作主體無法延續卡通形象的故事劇情,另一方面是受到這種思潮影響。美、日動漫企業在開發動漫形象時,會非常謹慎地為其設計角色性格、反復論證測試故事情節的吸引力和觀眾反饋、廣泛吸收創意來源以豐富場景設計……,一系列精益求精的開發流程,雖然耗時耗力,但出品旨在精益求精。動漫作品的劇情內容引發觀眾廣泛熱議,正是對這些動漫創意資源其文化內涵逐步累積的市場過程。美式動漫擅長以鮮活新穎的卡通形象快速讓觀眾記憶并喜歡,并持續圍繞這一形象持續開發作品;日式動漫擅長以劇情內容離奇、想象力豐富、情節曲折來鎖定忠實觀眾。美、日動漫的主流商業模式正是緊密圍繞作品文化內容創新而展開商業化。
因此,由于傳統技術軌道和市場軌道對企業投資焦點存在偏移,會引致對增量資源投入的“非本位創新”(無法維持有效投入進行原創作品開發),進一步會導致動漫創意存量資源無法圍繞作品主題進行持續積累。因此,在動漫創意資源上無法有效進行商業價值累積,這也解釋了為什么我國持續投入動漫產業園區規劃和建設,也創作出很多動漫卡通形象,但多年來一直沒有產生對市場有文化沖擊力的經典作品。
二、“小微”動漫創作主體商業模式解構:內涵、情境和意義
(一)“商業模式”概念引入和基本內涵
“商業模式”是近年戰略、營銷、技術經濟等學科領域廣泛關注和研究的主題。雖然可在較早的文獻中檢索到這一概念的蹤跡,其真正得到深入關注的時代背景在于計算機通信和互聯網技術的發展和普及。技術進步引起商業實踐活動的專業化、網絡化,從而帶來許多全新的經營業態。十八大報告中明確提出了“加強技術集成和商業模式創新”,并將商業模式創新作為國家創新驅動戰略的重要組成部分。學者zott和Amit(2011)對57篇發表于世界頂級學術期刊上有關商業模式主題的文獻進行系統梳理和評述,對商業模式給出一個得到廣泛公認的定義:商業模式是作為企業面向客戶創造價值并促成自身有效獲取價值的一種跨企業組織邊界活動系統而存在的客觀實體。然而,提出這一概念的主要背景是高科技企業如何對其技術商業化。因此,產生概念操作的問題——動漫創作主體的商業模式具體是指什么呢?
(二)面向“小微”動漫創作主體的商業模式概念界定、構成要素
許多動漫作品往往是由個人或若干人組成的創意團隊(“小微”創作主體)來完成創作過程所有環節,他們在這些環節上的能力有限,并受到許多客觀因素的限制。因此,對該類型動漫創作主體,設計和選擇一個恰當的商業模式,對其作品快速商業化、保障他們的收益和存活、支撐他們持續發展,意義重大。動漫創作主體的活動內容是復雜的。它涉及到作品劇情內容的文化創作、動漫形象和場景的藝術設計、動畫特殊的技術實現等許多方面,跨越文學、藝術和動漫科技等諸多領域。在此,我們面向小微動漫創作主體給出一個較為寬泛的商業模式定義:動漫創作主體以何種方式(作品體裁)向誰(目標受眾)提供了怎樣的價值(作品主題傳遞的文化體驗),同時以何種方式(收入形式)向誰(支付者)獲取先期投入和最終收益。我們知道,動漫作品的先期開發投入(精力、時間和資金)高昂,而部分情況下作品的消費者與付費者是不同的。因此,小微動漫創作主體若想為自己的創意融資,即需要向投資方描述清楚作品的價值主張,更要清晰地讓投資方看到作品的盈利模式。
借鑒Johnson(2008)提出的商業模式核心構成要素,即客戶價值主張、關鍵資源和流程、盈利模式,我們對動漫文化產品商業模式構成要素的內涵進行界定和剖析,這有助于相關主體對動漫產業中商業模式運作規律形成系統性認識,從而能夠更具針對性地提出相關對策。首先,動漫創作主體向顧客承諾和傳達的價值主張是什么?它包括作品核心價值利益——劇情內容和卡通形象的吸引力;目標顧客對象——作品所定位的目標觀眾或消費者細分群體;作品價值體驗情境——顧客在什么情景下會加深對作品內容的體驗感受。其次,企業組織動漫作品開發和行銷的關鍵資源和流程是怎樣的?它涉及到利益相關者——為作品開發和行銷提供關鍵支撐性資源的各參與主體;技術性資源——實現作品開發所必須的技術手段和配套的人力資源;渠道資源——推動作品市場行銷、傳播和推廣的關鍵性市場資源;與資源匹配的活動流程——為獲取、整合和配置資源所設計的活動系統。最后,創作主體通過怎樣的盈利模式來實現作品市場價值。包括成本結構——明晰各參與方資源投入的利益訴求、價值分配規則和成本控制和優化;收入方式——促進各方經濟利益實現的收入來源、定價和收益保障。
(三)面向新情境的商業模式創新及其意義
為什么在今天提出動漫創作主體的商業模式創新?原因在于創作主體所面臨的市場情境發生了重大轉變。主要表現為以下幾點。第一,消費者需求偏好發生質變(新劇情)。多樣的文化產品帶給消費者不同層次的感受和體驗,這種感受和體驗不斷升級,促使對動漫文化產品形式創新提出更高要求;社會文化發展與受眾亞文化群體細化對文化作品的體裁和題材創新提出要求。第二,創作動漫作品的技術手段多樣且日趨普及(新手段)。電腦普及與相關設計開發軟件的出現使得人們以較低成本就可獨立制作一些技術水平要求不高的作品,但這些作品可能講述了一個非常有吸引力的故事。例如flash動畫制作技術。第三,新興傳播媒介多樣化(新舞臺)。互聯網與智能終端的快速發展極大推動了動漫產品的推廣和應用的領域,呈現于智能終端的各類游戲和應用程序依賴動漫技術和卡通形象帶給消費者的視覺體驗,而各類網絡社交媒體和交互平臺成為動漫作品傳播的新渠道。
今天的動漫產業與過往相比,發生了重大轉變。動漫愛好者已經很少去購買需要幾個月才能更新的連載漫畫書,他可以通過網絡實時免費看到作者更新的內容,可根據自己喜好儲存于各種終端設備上并與朋友分享。事實上,互聯網與智能終端技術的發展對傳統出版發行的模式、渠道和盈利方式產生致命性沖擊。很多文化制品在傳統市場渠道中面臨激烈競爭,可能還未取得有效回報時,其作品內容通過網絡已經廣泛擴散。傳媒技術的進步加速文化產品的更新并同時縮短了作品挖掘市場收益的時間間隔。因此,動漫創作主體面臨著全新的市場情境,尤其是對于那些實力有限的小微創新主體。這類動漫創作主體在今天的產業環境中要生存下去,必須解決商業模式創新這一問題。其意義在于動漫作者需要重新研判、選擇和清晰定位自己的“舞臺”,選擇適宜的“技術手段”為具有特定需求的目標顧客創造獨特的“劇情體驗”。只有明晰自身商業模式,動漫創作主體才可能探索到新的盈利機遇。
三、基于軌道理論的商業模式創新:路徑選擇和策略建議
(一)基于軌道創新理論的路徑選擇策略
對于在位企業而言,無論是技術軌道還是市場軌道,都存在著一些基本特性。例如,在位企業先期選擇的技術和市場軌道存在很強的路徑依賴,除非發生重大變故,企業一般會選擇“順延”當前軌道范式進行常規發展。否則從當前軌道變換到其它軌道范式的概率非常低,主要原因在于企業在動漫作品開發和行銷過程中累積了大量的經驗和資源,全面“換軌”將產生較大的學習成本和市場適應成本。在位企業經常會在穩健發展的前提下,當存在冗余資源并存在可利用的擴張機遇時,采取“衍軌”策略,圍繞主營業務進行內在資源體系的擴容。
對于新創企業而言,尤其針對本文關注的小微動漫創作主體,其選軌策略直接關系到其未來生成的市場空間以及他能夠多大程度上利用潛藏在該軌道范式下的機會潛能。因此,對小微創新主體來說,他們的選擇必須具備戰略預見性,同時面臨著更大的不確定性和風險。他們面臨諸多局限,往往需要另辟蹊徑進入相關市場領域。例如前文提及的Rovio公司和他們開發的《憤怒的小鳥》。公司采取“逆軌”策略,先定位于新興手機觸屏游戲,待取得收益后再逆向回歸到傳統動漫領域,開發連載動畫短片以延續卡通形象的市場生命周期。
(二)動漫創作主體商業模式創新的策略框架——基于軌道理論的路徑選擇
從技術軌道和市場軌道理論歸納得出的一般路徑選擇策略有4種:順軌、衍軌、換軌和逆軌。針對小微動漫創作主體,我們從這4種發展路徑系統闡述商業模式創新的具體策略(見表1)。在前文,我們已經對主流動漫企業商業模式的基本內涵給出界定,包含企業創造并實現的價值主張、關鍵資源與流程、盈利模式。需要說明的是,本文所針對的動漫創作主體,其開發的動漫作品并不局限于影視作品,還包含游戲等一系列以動漫式來展示的文化產品,不包含借助動漫形象來營銷的工業產品或服務(例如兒童服裝、玩具、家具等)。如同前文所述,后者相比于動漫文化產品而言所傳遞的核心價值利益存在很大差異,盡管這些產品構成動漫企業實現經濟收益的有效來源。
為便于對表1策略框架的理解,在此簡要給出個別實例來針對性詮釋4種軌道創新策略。日本動漫作品習慣采用“順軌”策略來持續開發。從漫畫期刊連載到動畫電視連載,創作方建立了穩健的開發團隊并與關鍵電視媒介建立持久合作關系,廣告收益在核心參與者之間按穩定比例分配。近年美國電影作品流行運用“衍軌”策略開發作品,例如,動漫電影《神偷奶爸》系列的成功迅速讓觀眾喜歡上“小黃人”這一人物形象,而公司近期連續圍繞“小黃人”制作動畫短片,并對該形象進行形象使用的商業授權;以漫畫創作出身、聚焦定位于科幻英雄題材的Marvel(漫威)漫畫公司僅負責原創故事內容和人物形象,創作出數以千計的漫畫英雄人物,并嘗試將這些人物匯集在一起來創作劇本,擴展并衍生出許多影視作品系列,例如典型作品《復仇者聯盟》(雖然是真人表演的科幻電影,但大量的場景特殊則完全依賴動漫制作和開發技術)。“換軌”策略往往運用于跨行業經營的情景,例如對已經成熟的動漫影視作品開發配套電腦游戲。最后“逆軌”策略與產業經營環境相關,當市場環境惡化時,企業可以考慮剝離相關不盈利、高成本的價值活動,回歸并圍繞有著強大市場根基的作品資源謀求發展機會,是確保動漫作品資源持續存活的基本策略。
四、結論
基于技術軌道和市場軌道理論,本文系統回顧和梳理了動漫產業發展歷程中主要的技術軌道和市場軌道范式,闡釋存在于兩種軌道之間交互促進的軌道躍遷演化規律;指出粗放式引進和模仿美、日動漫作品開發的技術和市場范式,容易致使企業對作品開發的資金投入無法聚焦于核心動漫體驗價值的創新上,使得動漫創意資源無法延續其盈利的市場生命周期,最終導致企業無法累積先期創意成果而步入“越創作越不盈利的怪圈”。本文借鑒公司戰略管理和市場營銷理論學界近期熱衷研討的“商業模式”概念,進行概念情境移植,定義動漫創作主體商業模式具體內涵、要素構成和實踐意義。最后,結合商業模式概念與軌道創新理論,面向我國小微動漫創作主體提出系統地、可操作的商業模式創新路徑選擇策略。
小微動漫創作主體資金技術實力有限,應首先聚焦于客戶價值主張這一維度進行原創性設計,這是增強動漫文化產品市場生存能力和文化影響力的唯一路徑。因此,圍繞——如何有效促進多方共同創新設計和開發一個有吸引力的客戶價值主張——這一問題的研究,成為商業模式理論研究的靈魂。在這一方面,我們主張應積極向美、日動漫產業中實力強者進行學習。產業中具備動漫制作和開發技術優勢的企業可嘗試與優秀動漫作品主創方開展合作,發揮其在技術、經驗和成本方面的優勢。政府應細化對動漫文化作品創意源頭的激勵、扶持、審核和孵化等一系列政策指向,幫助新創動漫作品快速進入市場。
(鳴謝:關于軌道創新理論的運用,本文得到國務院發展研究中心技術經濟研究部熊鴻儒博士的建議和指導。)