王冠麟
無論是CES2016國際消費電子產品展,還是即將舉辦的MWC2016世界移動通信大會,虛擬現實(VR)技術都當仁不讓成為人們關注的焦點,普遍認為2016年是虛擬現實技術元年,而筆者認為,虛擬現實技術在2016年將迎來巨大發展,進入高速成長期。
從趨勢看,虛擬現實技術與各領域的融合發展已成為不可阻擋的時代潮流,新的連接和應用需求匯聚成數字化升級浪潮。虛擬現實(VR)技術從提出到現在已有幾十年的歷史,與智能家居、可穿戴設備、智能汽車等概念相似,各項核心技術都在發展和演進。以2014年Facebook20億美元收購Oculus為里程碑,各大國際巨頭如谷歌、微軟、三星等紛紛布局虛擬現實市場,企圖搶占這片新藍海的先機。
從規律看,虛擬現實技術是否能迎來大爆發取決于產品的價格、質量和內容。從價格角度看,虛擬現實技術通過系統構建一個高質量的虛擬場景,要做到這一點首先需要有高分辨率的頭盔顯示器、高音質的耳機,以及高精度的數據手套等,這造成了虛擬現實技術在過去一直價格高昂,無法推廣。而隨著4K電視、數據交互技術等相關領域的飛速發展,虛擬現實設備的成本也在不斷下降。
從質量角度看,目前虛擬現實仍然處于困局,雖然畫面、真實感都得到了提升,但距離現實仍然存在差距,在人機交互、社交元素等方面的不足嚴重影響用戶體驗,導致產生操作繁雜、頭暈目眩、容易疲勞等問題。
從內容角度看,產品內容的豐富程度是用戶是否買單的重要因素,對于虛擬現實技術來講,配套的應用、游戲和內容仍極其稀缺。開發門檻過高,就目前而言,產出的效益仍十分有限。
因此,虛擬現實技術在2016年不會出現爆發式的增長,但會以一種輔助工具的形式存在,進入高速成長期。在不久的將來,虛擬現實技術將如“互聯網+”一樣,成為“虛擬現實+”,改變各大領域,成為繼計算機、智能手機后最具顛覆性的產品,改變人與科技之間的關系。