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互動微電影的互動表現及發展策略

2016-05-16 00:28:46劉丙芬
今傳媒 2016年4期
關鍵詞:策略

劉丙芬?

摘 要:互動微電影的互動表現形式主要有兩種:制作方的微電影作品完成前互動,制作方的微電影作品完成后互動。但與蓬勃興起的微電影相比,互動微電影的發展相對緩慢。一方面源于傳播平臺、傳播時間的限制,另一方面源于劇情設置、技術等要素的制約。互動微電影以其交互藝術而獲得廣闊的發展空間,也必然因其相伴而生的制約因素而阻礙其發展速度,所以,必須采取打造傳播平臺、優化互動設置、發展互動交互技術等策略開拓互動微電影的發展空間。

關鍵詞:互動微電影;互動表現;策略

中圖分類號:J90 文獻標識碼:A 文章編號:1672-8122(2016)04-0111-02

在成為微電影元年的2011年,一批互動微電影也出現了,《密令攻略》《李娜大戰鵝地神》等廣受歡迎。“在2011年微博品牌活動中,從顛覆性和創新性來說,旨在推廣新浪微博的《李娜大戰鵝地神》微互動電影當之無愧。[1]”但直至今天,這一更具吸引與互動的微電影形式的研究還不多,僅一兩篇從個案研究其宣傳推廣成功的優勢所在。

那么,到底什么是互動微電影?互動微電影是怎么互動的?互動微電影的生存現狀什么樣?哪些因素制約了互動微電影的發展?我們又應該從哪些方面建設以促進互動微電影的發展與繁榮?這都是互動微電影研究首先要解決的問題。

一、互動微電影及其互動表現

目前學術界對互動微電影的概念還未形成統一界定,最初新聞報道稱之為微互動電影,當下多被稱之為互動微電影。

從互動表現的角度筆者認為互動微電影指的是在新媒體技術與藝術支撐下,普通觀眾可以根據自己的主觀愿望通過參與介入到微電影中,或成為微電影的角色,或推動劇情發展,或者選擇自己喜歡的劇情,使微電影與參與者產生交互作用,這種經過觀眾參與互動完成的微電影作品就是互動微電影。

當下的互動微電影的互動形式,從觀眾在制作方完成前后參與的表現來分,主要有兩種:

1.制作方的微電影作品完成前互動。需在制作方的微電影作品完成前互動的微電影,或在劇本提示下完成片段視頻上傳,或在一集結束后以競猜人物的選擇或結局的方式吸引受眾參與互動,或在 1/2的懸念故事中完成“接故事”互動。

2012年微電影金瞳獎大獎的《奇幻心旅》(原名《The Beauty Inside》)、2013 年東風標致推出“音樂互動”微電影《選擇愛》、2015年西門子家電的6個懸念微電影就是這類的典型代表。

2.制作方的微電影作品完成后互動。制作方完成微電影后,觀眾可以參與互動,但互動表現又各有不同。

第一種互動是參與成為不可或缺的主角。如《時尚代言人》《初戀》《我的女主角》《我與Angelababy的神秘邂逅》等微電影,只要登陸互動頁面,觀眾可以通過上傳自己圖片、姓名、電話等方式,實現成為明星代言人的愿望,實現與偶像主角的親密接觸,甚至成為微電影中媒體報道自己的寵兒。

第二種互動是推動劇情的發展。如《密令攻略》《李娜大戰鵝的神》《禮物》等微電影,觀眾通過選擇點擊武器、發送微博、尋找禮物,控制影片的呈現過程。如果不主動去介入這些互動設置的話,劇情或者停止,或者延續上面的畫面不停。《密令攻略》中甚至一開始就必須選擇是簡單還是困難模式,雖然選擇推動了劇情的發展,但在情節的設置上游戲的成分更多些。這樣的設計,劇情的敘事性已經被淡化,吸引觀眾的是每一次點擊之后的不確定性及自主決定劇情快感。

第三種互動是選擇劇情,選擇不同的結果。如《愛的選擇》《獨家》等微電影,觀眾通過不同的選擇,微電影會呈現不同的劇情。《愛的選擇》據報道最終有愛的20種選擇,即劇情的長短曲折有20種影像呈現。這類微電影將互動性與敘事性巧妙融合,敘事特征在其中占據主導地位。在劇情和技術上都進行了全面的互動,是相對成熟的敘事性微電影。

單個互動微電影中,可能有一種表現形式,也可能有多種表現形式,不論怎樣,觀眾實現了與創作者、作品的或直接或間接的互動。

二、互動微電影的發展制約要素

每一個成功的互動微電影都會提升一次部分觀眾的參與熱情和媒體傳播報道頻率。但與蓬勃興起的微電影相比,互動微電影的發展相對緩慢。一方面緣于傳播平臺、傳播時間的限制,另一方面緣于劇情設置、技術等要素的制約。

1.傳播平臺的制約。想看微電影,我們會在優酷、土豆、愛奇藝等平臺上尋找子欄目——微電影,但我們想知道有哪些互動微電影,想集中體驗一下互動微電影卻很難,因為沒有這樣一個平臺,我們只能一點點地積累或靠搜索引擎收集。

體驗互動微電影必須找到指定的傳播平臺,如成為《我的女主角》必須找到http://www.jejuair.net/jejuair/main.jsp,加入《我與Angelababy的神秘邂逅》必須鏈接http://all.vic.sina.com.cn/shilladfsevent,離開了這些網站,我們在優酷、土豆等看到的微電影都是我們無法參與的別人體驗過的完成品。

甚至有的傳播平臺必須注冊才能參與,如《2012新夢想》系列、《初戀》,只有對應注冊人人網、悅詩風吟官方網站才可觀看、參與。參與受到的束縛越多,越不利于受眾的積極參與。

2.傳播時間的限制。除了指定的傳播平臺,這些互動微電影還有一定的時間限制,就像廣告一樣,過了傳播時間就會撤下,或者網頁打不開,無法參與互動。傳播時間的限制導致通過搜索平臺得知的作品根本無法參與體驗。互動微電影的傳播時間長短不一,從一兩個月到兩三年不等,但多數互動微電影傳播時間都不長,以兩三個月居多。互動微電影的活動參與日期和可以參與體驗時間不是一個概念。在此提到的“傳播時間”指的是后者。活動參與日期指的是在活動期間參與除了參與互動微電影成為主角或決定劇情選擇,還可以獲得各種獎勵。如《與Angelababy的神秘邂逅》的活動參與日期從2014年5月8日到7月4日,此期間參與還有機會贏得坤、三星手機、MCM護照夾、蘭芝化妝品等眾多大獎。

可以參與體驗時間指的是從互動微電影的上線時間到互動微電影的下線時間,《與Angelababy的神秘邂逅》截止到2014年11月仍然可以參與互動體驗,所以它的互動體驗時間長與活動參與時間。

3.劇情設置的制約。從目前為數不多的互動微電影案例來看,“我們看到互動微電影的互動大多體現在劇情的自主選擇,或者與社交媒體的分享。[2]”互動設置或是AB項,有些選項之后的情景設定過于牽強,如《獨家》的女主角在酒灑濕了衣服躲進換衣間,為避免保安注意,選擇A自己手洗衣服的結果是裹著浴巾躲在窗簾后被保安發現,選擇B 用卡薩蒂洗衣機洗后換上服務員服裝躲在門后躲過一劫,A劇情設置過于牽強;或游戲式選擇過于幼稚,如《禮物》,只有點到品牌才能進一步發展。《愛的選擇》中部分情節設置亦是如此。意圖設置束縛了劇情互動設置。

4.技術的制約。從定義及各種互動形式看,都離不開技術的制約。因為HTML5技術帶來了《初戀》《我的女主角》等互動微電影。但互動僅僅停留在依靠按鈕、鼠標、上傳圖片等來實現,形勢比較單一,長此以往,觀眾必然會失去新鮮感。在互動方式上,實現了觀眾與創作者、觀眾與作品的互動,但還缺乏觀眾與觀眾的互動,只能通過微博鏈接分享吸引其他人員的參與,而沒有同樂的狂歡。

此外,有些互動微電影只能通過單一平臺才能保存,如《我的女主角》通過電腦體驗后無法存儲保留,只有通過手機的某些瀏覽器才能自動下載保存,過于低端的瀏覽器都不行,顯然技術上沒有實現共享。

三、互動微電影的發展策略

互動微電影以其交互藝術而獲得廣闊的發展空間,也必然因其相伴而生的制約因素而阻礙其發展速度,所以,必須采取打造傳播平臺、優化互動設置、發展互動交互技術等策略開拓互動微電影的發展空間。

1.打造傳播平臺。打造傳播平臺一方面指的是構建鮮明的統一平臺,而且這一平臺能為制作人、觀眾、廣告方都熟知。各種類型的互動微電影都可以聚集于此,甚至可以根據互動微電影的內容進行進一步的分類,如游戲式、劇情式、情感式互動微電影等。像激動網就在2010年5月其原創視頻品牌赳客攜20余部互動劇,率先在國內推出首個“互動劇場”,打造了網絡互動劇的傳播平臺,但可惜實驗的腳步沒走多遠。

打造傳播平臺另一方面指的是建立一個長期、可供反復查詢使用的數據庫。有了這樣的互動微電影數據庫,就解決了大部分互動微電影參與時限問題,有了這樣的數據庫,更有利于互動參與、學習、研究、傳播。

2.優化互動設置。觀眾參與互動微電影的樂趣在于可以隨心選擇,因為不同的選擇出現不同的甚至是個性的敘述影像。所以決不能在因廣告宣傳意圖或善意的道德意圖損害了現實邏輯的地方進行互動設置,以致出現過于傳奇或過于牽強的內容;另一方面也不能過于游戲化,可有可無,在參與不參與都不影響進程的地方亦應避免互動設置。

所以互動設置點要和劇情選擇、情感沖突、人物性格等緊密結合。此外在互動的選擇項時可以給與更多樣化、個性化的選擇,如果除了A就是B,而不出現C、D……或其他選擇項的話,必然會束縛很多個性觀眾的參與熱情。在單個互動微電影時還應注意絕不能過多地設置選擇項目,微電影多不長,過多地選擇會割裂觀看的體驗,過密的選擇會打斷參與的激情,如《愛的選擇》中有一段間隔十幾秒就有選擇項顯然也不適宜。根據沉浸理論提到的沉浸體驗發生時伴隨具有挑戰性且容易處理的任務和主體感可以完全掌控兩個主要因素,互動設置時要實現主體能力與任務挑戰性相匹配[3]。

3.發展互動交互技術。拍攝設備的普及、視頻編緝技術的普及帶來了微電影的蓬勃發展,互動技術的提升與普及必然能帶來互動微電影的快速發展。目前來說,是要大力普及HTML5技術,更多人會使用必然會促使更多草根人士的制作與傳播。隨著手機游戲蓬勃興起,HTML5游戲是大勢,HTML5技術必然會越來越普及。在互動微電影平臺建設時開發有選擇的彈幕技術,可以讓熱愛共享吐槽的觀看者一方面個性選擇,一方面選擇大彈幕、小彈幕、動態彈幕、分屏彈幕、話題彈幕等。彈幕技術多樣化的選擇有利于推進參與者的參與熱情。此外,還應進一步發展體感交互技術、語音交互技術等,實現交互技術在視頻中的運用,實現不是一個人的參與,而是多人的互動,甚至替換性角色的互動,語音導演劇情的選擇等,這些互動技術必然能加強觀影的深層次體驗。互動技術越多樣,觀眾參與互動方式才越廣;互動的技術越高,觀眾參與互動的程度才越深。但技術的發展不僅僅涉及技術條件、研究費用,更涉及到普及的受眾素養、普及體檢,所以微電影的全方面深層互動根本取決于技術要素的制約。凸顯個性和參與的網絡新一代的成長必然產生巨大的互動需求,需求產生動力,隨著技術的提升,互動微電影的發展必然有著光明的前景。

參考文獻:

[1] 吳曉燕.4D微電影:新浪微博創意“自營銷”[J].成功營銷,2011(12).

[2] 孟佳.微電影的全民互動營銷[J].廣告主,2012(6).

[3] 董從斌.新媒體藝術時代互動電影特征之交互性研究[D].曲阜師范大學,2012.

[責任編輯:艾涓]

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