王琬杰 吳雁
摘 要:作為直接給與玩家感官享受的一種產品,影視動畫在設計階段就要講究視覺效果,力爭每個畫面都能吸引玩家。在制作游戲動畫的過程中,力求在一個場景當中呈現出角色的某種特性,這一點與影視動畫有較大的相同之處,二者的制作理念其實是通用的。只不過在實際的操作中,二者方式方法不同,因此需要進行分別指導。
關鍵詞:游戲動畫;影視動畫;制作階段;差異性
自1980年之后,隨著計算機技術的不斷發展,越來越多的行業開始使用到了數字技術,也逐漸衍生出了數字藝術這一行業,我們熟悉的電視廣告、影視作品、網絡產品都大量的使用到了數字藝術。作為一種科學技術與藝術想象力融合的理念,數字藝術對創作人員的自身素質提出了較高的要求,不僅要有過硬的計算機數字技術操作技巧,還要能自由地發揮自己的藝術構想力。本文著重關注了利用數字藝術制作的三維動畫,再結合電子游戲的相關制作經驗,對如何通過數字藝術來提升電子游戲競爭力做了闡述。
一、影視動畫與游戲動畫的準備階段
(一)模型面數的差異
數字技術在影視作品中往往有著特定的表現形式,影視動畫片一般采用四邊形模型,而游戲為了營造出立體的環境,對3D模型的使用頻率更高。3D模型的精細度更高,在同樣的環境下能夠實現更好的表現力,尤其是對角色細節要求更高、動作更頻繁的游戲來說,3D模型更能達到游戲的要求。高精度模型一般在平面設計當中更為廣泛的運用,尤其是電影、廣告等領域,對高精度模型的使用更多。在平面設計當中,采用四邊形來構建模型顯得更加平滑,物體不會出現過多的鋸齒感,在經過大范圍的渲染之后,也只有鼻子、手指等部位容易出現鋸齒,整個廣告效果平滑優美。只要制作影視動畫的計算機硬件合格,就能確保整個平面廣告的效果,模型就更加精美。
(二)模型貼圖的差異
有的時候平面影視作品需要一些三維的視角,就會選擇三維模型貼圖的形式。這種方法并不是在構建真實的三維模型,而是通過在平面模型上添加三維貼圖的方式,使物體表面變得有立體感,使整個畫面更加的精致順滑。在一些資金量不夠充足,或是設計理念本就以平面模型為主的設計工作當中,三維模型貼圖得到了廣泛的運用。三維模型貼圖需要借助一些專業性的軟件來實現,由于技術的限制,當前的一些三維模型貼圖處理軟件并不具有在平面模型上直接編輯貼圖的能力,因此還要先將三維模型在三個坐標軸上展開再進行編輯,最終才能得到三維貼圖圖像。
二、影視動畫與游戲動畫的制作階段
(一)在幀數上的差異
影視動畫與游戲動畫的播放設備不同,因此對幀數的要求也不同。一般來說,影視作品在電視上播放的幀數為24幀,而游戲動畫要達到流暢的標準則要滿足30幀的播放速度,不同播放幀數帶來的制作要求也不一樣。
(二)動作的起始區別
對于影視作品來說,整個影視動畫的表現方式主要以鏡頭為媒介,角色在鏡頭當中做出各種各樣的行為與舉動。在開始制作動畫之前,插畫師一般會將整個動畫分成幾個不同的時間段,通過單獨設計每個階段的動畫,然后再將其集合在一起,最后得到整個作品。例如,在制作一個角色的走路與跑跳動作時,動畫往往選擇的是循環往復的方式。制作者只需要制作出一個循環中角色的動作即可,角色在動畫中始終再重復一個動作,后頭的景物跟著位移而已。在游戲中,這種重復性的運動當中則增加了不少的趣味性,由于玩家不可能一直盯著游戲角色做枯燥的運動,因此游戲制作者往往要加入更多的待機動作來吸引玩家的注意。而且游戲中角色的行為都由玩家所操控,角色下一步的行為都由玩家決定,無論是選擇跑還是跳亦或是走,都沒有一個確切的標準,所以游戲制作者往往要將很多動作提前制作好,在玩家使用角色做出任何操作時角色都能隨之做出行動。
(三)動作表現形式上的差異
影視動畫由于考慮觀眾的情緒較多,因此角色的動作都經過了后期處理,較為柔和順暢,給觀眾充分的緩沖空間。而游戲動畫則不同,由于游戲的畫面通常較為夸張,因此角色的行為、動作、表情通常較為突兀。當主角的情緒比較快樂的時候,為了突顯出這樣的高興情緒,就要輔之以劇烈的表情變化。
三、角色動畫的輸出階段
(一)輸出的格式差異
為了統一業界制作方式,影視公司在制作影視動畫的時候選擇的都是統一的格式,圖片格式為TGA等,視頻格式則以MKV、AVI為主。有時候,由于制作成本的要求,一些影視公司會將大量連幀圖片快速播放來制作成影片。
(二)輸出方式差異
影視作品在電影院或是電視上放映的時候,都是將提前渲染好的圖片一幀一幀地快速播放,最后得到一個連續的、穩定輸出的影片,電影當中的物品是屬于電影本身的,無法被外界因素所制約。無論電影制作者采用什么樣的渲染方式都是次要的,關鍵要圍觀中營造一個良好的觀影體驗。在有限資金的支持下,投資人無法自己的投資與回報不成比例,因此電影制作者同時還要為電影的實際票房照相,力求在電影特效水平與成本之間找到平衡點。游戲的輸出方式與影視作品則不同,是以點的方式來輸出畫面,游戲環境中的每個物品,每個人物,都是在游戲引擎統一調用下所呈現出來的,不僅要考慮到電腦資源的問題,還要考慮玩家硬件是否能承擔起畫面的實時渲染,因此考慮的東西較多。
四、結語
綜上所述,本文主要分析了影視作品與游戲作品在各個制作階段的差異與聯系,結合有關理論知識與相關書籍,讓廣大初學者與游戲、影視愛好者認識到了游戲動畫與影視動畫之間千絲萬縷的聯系,給他們提供一個明確的學習思路與學習方向。
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