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從漢語(yǔ)中的“玩”看中國(guó)的游戲化思維

2016-05-30 09:13:03陳京煒
北方文學(xué)·下旬 2016年4期
關(guān)鍵詞:游戲思維

陳京煒

摘 要:玩,作為漢語(yǔ)中傳承已久的常用詞匯而發(fā)展至今,其語(yǔ)義承襲完整而又不斷豐富,近代以來(lái)逐漸演變?yōu)榉毫x動(dòng)詞,用以表示各種與人或事物互動(dòng)的行為。本文將通過(guò)“玩”字語(yǔ)義的變化,分析中國(guó)人已傳承千年的思維模式與態(tài)度與當(dāng)下游戲化思維的新浪潮的結(jié)合與發(fā)展。

關(guān)鍵詞:游戲化思維;漢語(yǔ)詞匯;玩

玩,是所有動(dòng)物學(xué)習(xí)能力和彼此交流的開(kāi)始,人類將玩的內(nèi)容和形式不斷豐富,進(jìn)而成為文化史中的重要組成部分。“玩”字自上古流傳至今,兼與其同義者,古漢語(yǔ)中有“玩”、“翫”、“頑”三字。隨著漢語(yǔ)使用和書(shū)寫(xiě)習(xí)慣的變化,“翫”已被“玩”所替代,而“頑” 則基本保持著獨(dú)立的語(yǔ)義,偶因通假“玩”之意而見(jiàn)于寫(xiě)作[1]。

在古漢語(yǔ)中,“玩”所表達(dá)的內(nèi)容已經(jīng)十分豐富,而主要體現(xiàn)在如下幾個(gè)義項(xiàng):

1.玩弄、戲弄。

“可遠(yuǎn)觀而不可褻玩焉。”《愛(ài)蓮說(shuō)》宋/周敦頤

2.欣賞、觀賞。

“已約醉騎雙凰,玩三山風(fēng)月。” 《好事近》宋/辛棄疾

3.供觀賞、把玩的物品。

“持玩已可悅,歡嘗有余滋。”《效陶潛體詩(shī)十六首》唐/白居易

4.研究、體會(huì)。

“細(xì)玩文王卦,如何法地方。”《後天易吟三十首》宋/方回

5.輕視、忽視。

“人隱尚未彌,歲華豈兼玩。”《稱心寺》唐/宋之問(wèn)

從歷史上對(duì)“玩”字的使用來(lái)看,《周易·系辭·上》第二章是較早使用了“玩”來(lái)進(jìn)行表述而又極具代表性的:“是故君子所居而安者,《易》之序也;所樂(lè)而玩者,爻之辭也。是故君子居則觀其象而玩其辭,動(dòng)則觀其變而玩其占,是以自天佑之,吉無(wú)不利。”意為:所以君子平易心安進(jìn)而得以理解《易》所蘊(yùn)含的道理,玩習(xí)得愉快的則是爻的文辭。于是君子閑居時(shí)觀察卦象而研習(xí)其文辭;行動(dòng)時(shí)則觀察卦爻的變化而利用其筮占。這樣就有上天保佑,吉祥而無(wú)不利。從此處可以看到,同一個(gè)“玩”字,其實(shí)已經(jīng)在含義和解讀上有了微妙的差別。透過(guò)孔子對(duì)于“玩”的使用,我們又可窺見(jiàn)其對(duì)于《易》的態(tài)度:《易》之于孔子,絕非是一種寄托或一種信仰,而是一種游戲。這個(gè)游戲有兩種玩法,一種是玩辭,一種是玩占。玩辭的“玩”是研習(xí),是玩味,是反復(fù)體會(huì),這種玩可以令人得到理性上的愉悅;玩占的“玩”是交互,是應(yīng)用,是物以致用,這種玩可以令人得到感性上的愉悅。無(wú)論是從理性還是感性的角度,孔子都沒(méi)有把《易》奉為真理,而是將其視為媒介和工具,修心養(yǎng)性心安而理得,靜觀其變順勢(shì)而易事。

時(shí)至今日,信息交流技術(shù)的發(fā)展與國(guó)內(nèi)人口流動(dòng)性的增強(qiáng),不同地區(qū)語(yǔ)言間對(duì)彼此影響也在不斷加深,不同地區(qū)方言中的“玩”字都在向“萬(wàn)能”演變[2]。“玩”字不僅仍然保持沿用著最初的語(yǔ)義,又因語(yǔ)言使用習(xí)慣的演變而增加了新的動(dòng)詞義項(xiàng),即具有游戲性的行為。這種行為逐漸不同于“玩”字已有義項(xiàng)中帶有戲弄或輕慢成分的特定行為,而逐漸演變?yōu)榉毫x動(dòng)詞[3],用在表示與人或事物互動(dòng)的行為上。具體分析來(lái)看,由于玩在行為意義上具有明確的主客體差別,因此“玩”的含義會(huì)因其與不同名詞賓語(yǔ)進(jìn)行搭配而有規(guī)律可循:

1.玩+人

意為“玩弄、戲弄”,貶義。如:玩女人、玩男人、玩戲子等。

2.玩+其他生物

意為“欣賞、觀賞”,也可根據(jù)具體賓語(yǔ)而理解為“養(yǎng)育和逗弄”。如:玩花草、玩鴿子,玩鷹等。

3.玩+具有交互性的對(duì)象

多為“使用”或“玩耍”,據(jù)上下文又可引申為“研究”。如:玩電腦、玩鞭子、玩樂(lè)器等。而“玩電腦”孤立來(lái)看可能是指玩的行為本身,也有可能指的是研究電腦。

4.玩+具有經(jīng)濟(jì)價(jià)值的對(duì)象

意為“買賣、交易”。如:玩股票、玩期貨、玩房地產(chǎn)等。

5.玩+具有文化價(jià)值的對(duì)象

意為“創(chuàng)作”。如:玩文學(xué)、玩音樂(lè)、玩電影、玩創(chuàng)意等。

6.玩+具有屬性意義的對(duì)象

意為“注重、追求”。如玩格調(diào)、玩?zhèn)€性、玩概念等。

可以看出,“玩”搭配賓語(yǔ)的前三種情況仍在沿用古意,而后面三種則是在現(xiàn)代語(yǔ)境下派生出的新用法。無(wú)論是進(jìn)行交易、創(chuàng)作還是追求,都是相對(duì)嚴(yán)肅的行為。它們與傳統(tǒng)認(rèn)知為“非嚴(yán)肅[4]”的“玩”連用,造成了一種錯(cuò)位搭配。這種錯(cuò)位搭配的出現(xiàn)顯示出當(dāng)下中國(guó)社會(huì)對(duì)于“玩”的逐漸正視與寬容。

荷蘭語(yǔ)言學(xué)家赫伊津哈認(rèn)為漢語(yǔ)中“玩”的語(yǔ)義起源于“以戲耍的注意力擺弄”,或“淺嘗輒止的專注”[5],即在進(jìn)行“玩”這項(xiàng)行為時(shí),最需要的不是專業(yè)的能力,而是投入其中。這種投入又不需要長(zhǎng)久持續(xù),而是以玩家主體的意愿為優(yōu)先,認(rèn)同玩家的主動(dòng)權(quán)在面對(duì)玩的過(guò)程中一切問(wèn)題和情況時(shí)所發(fā)揮的作用。以此為據(jù)再看后三種搭配,在嚴(yán)肅與非嚴(yán)肅的錯(cuò)位中,要體現(xiàn)的其實(shí)行為主體的態(tài)度以及行為過(guò)程中行為主體的狀態(tài):或是玩家態(tài)度上的放松,或是行為過(guò)程中表現(xiàn)出來(lái)的游刃有余。這種態(tài)度和表現(xiàn)正與孔子《周易·系辭》暗合:舍“學(xué)”而取“玩”,是以人生修為的高度和縱觀全局的氣勢(shì)來(lái)看待問(wèn)題,而又舉重若輕地將最困難的問(wèn)題以最簡(jiǎn)單最令人愉悅的方法來(lái)解決。這一思維模式和態(tài)度已被中國(guó)人傳承千年并已融入骨血,而這其實(shí)正是當(dāng)下游戲化思維的深層理念核心。

游戲是一種自愿參與的活動(dòng),依賴于空間和時(shí)間,更依賴于規(guī)則以及對(duì)規(guī)則的遵守。游戲化思維的表現(xiàn)是將過(guò)于嚴(yán)肅的困難問(wèn)題轉(zhuǎn)化為非嚴(yán)肅而又令人愉悅的簡(jiǎn)單問(wèn)題,從而讓投入其中的玩家在更加積極的狀態(tài)下完成既定任務(wù),而其本質(zhì)卻是從規(guī)則制定者到游戲玩家對(duì)任務(wù)實(shí)現(xiàn)方式的新一輪認(rèn)知革命。這輪革命的目標(biāo)即通過(guò)游戲化使現(xiàn)實(shí)生活中原本令人不喜歡卻不得不應(yīng)付的工作變得充滿意義而令人樂(lè)于挑戰(zhàn),使工作中的失敗不再令人沮喪而是變?yōu)榧ぐl(fā)玩家前進(jìn)的動(dòng)力,使玩家在團(tuán)隊(duì)中順暢溝通高效合作并獲得精神上的滿足。

這些目標(biāo)是切實(shí)可能的。美國(guó)未來(lái)學(xué)家簡(jiǎn)·麥戈尼格爾認(rèn)為游戲的4大決定性特征是:目標(biāo)、規(guī)則、反饋系統(tǒng)和自愿參與。通過(guò)同一個(gè)目標(biāo)和設(shè)置障礙,在限定的規(guī)則中行動(dòng),積極地反饋,要求自愿參與的玩家不斷合作實(shí)現(xiàn)共同目標(biāo),這一流程與大部分團(tuán)隊(duì)工作流程類似。而在“玩”的狀態(tài)下,玩家會(huì)集中精力于所面對(duì)的具體問(wèn)題,以樂(lè)觀的態(tài)度自愿并積極地努力嘗試每個(gè)富有挑戰(zhàn)性的工作。這些工作本身是艱苦困難的,但這些艱苦和困難會(huì)在玩家自愿參與和勝利曙光的共同作用下,變成令人更容易獲得心流體驗(yàn)的條件。正如心理學(xué)家米哈里·齊克森米哈里所說(shuō),游戲是最顯而易見(jiàn)的心流來(lái)源,玩的行為能夠獲得出類拔萃的心流體驗(yàn),是將個(gè)人精神力完全投注在某種活動(dòng)上而得到的高度的興奮和充實(shí)的感覺(jué)。麥戈尼格爾認(rèn)為,正是由于玩家在玩游戲過(guò)程中的這些特征和體驗(yàn),讓我們更加確信:玩家玩游戲并不是為了逃避現(xiàn)實(shí)生活,而是在主動(dòng)讓現(xiàn)實(shí)生活變得更有價(jià)值;游戲化是互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的重要趨勢(shì)[6]。

雖然并非明確提出概念,但游戲化思維在中國(guó)文化中扎根已久,這使中國(guó)人在接受游戲化思維概念并應(yīng)用于現(xiàn)實(shí)生活時(shí)更加水到渠成,中國(guó)的游戲化思維實(shí)踐在已經(jīng)在多領(lǐng)域展開(kāi)和發(fā)展。健身類app與運(yùn)動(dòng)手環(huán)等穿戴設(shè)備的搭配已經(jīng)成為大眾健身的新寵,其游戲化設(shè)計(jì)以“量化自我”為手段,利用積分排名等游戲化元素,督促使用者主動(dòng)積極地完成健身目標(biāo)。而我們身邊的信用卡積分換禮、航空公司里程積分、不同場(chǎng)所的簽到,都是游戲化思維改變商業(yè)模式的例子。在2012年佛山公推選拔副局級(jí)領(lǐng)導(dǎo)后備干部的考試中甚至引入了“自畫(huà)像”、“戶外活動(dòng)評(píng)估”等游戲化的考試方式。然而筆者認(rèn)為游戲化思維在教育和管理兩大領(lǐng)域是值得長(zhǎng)期實(shí)踐并具有更深遠(yuǎn)意義的。

游戲與教育在人類文化中有長(zhǎng)久的共生與互相促進(jìn)。在游戲化思維明確提出之前,教育學(xué)家就認(rèn)識(shí)到了這一點(diǎn),從柏拉圖、亞里士多德到杜威、蒙臺(tái)梭利,不同時(shí)期的教育學(xué)家從不同的方面探討過(guò)游戲?qū)τ趦和橇εc社交方面的發(fā)育的幫助。對(duì)于幼兒來(lái)說(shuō),自然游戲與教學(xué)游戲能學(xué)到什么東西并無(wú)所謂,重要的是在過(guò)程中獲得基于自身的生命感的享樂(lè)。因而幼兒教育游戲化實(shí)際上是著重于體驗(yàn)而更加重視游戲性的。對(duì)于學(xué)齡教育以及其他學(xué)習(xí)目的更明確的教育來(lái)說(shuō),游戲化更重要的學(xué)習(xí)效果即教育性。教育界和游戲界稱此為游戲化學(xué)習(xí),作為嚴(yán)肅游戲和電子化學(xué)習(xí)的交集,采用游戲化的教學(xué)形式將知識(shí)碎片化而又有機(jī)結(jié)合,讓玩家在交互和娛樂(lè)性強(qiáng)的學(xué)習(xí)體驗(yàn)中獲得知識(shí)技能,鼓勵(lì)玩家不斷犯錯(cuò)又不斷自我修正。從而達(dá)到教學(xué)的目的。游戲化學(xué)習(xí)的重點(diǎn)和難點(diǎn)就在于游戲性與教育性的結(jié)合方式與表現(xiàn)效果,無(wú)論是注重教育性忽略游戲性,還是強(qiáng)調(diào)娛樂(lè)性忽視學(xué)習(xí)效果都是不可取的。因此,游戲化思維在教育領(lǐng)域即使已經(jīng)被全面認(rèn)可,但仍需在發(fā)展的路上不斷試驗(yàn)和自我超越。

在企業(yè)管理方面,游戲化思維有更大的舞臺(tái)來(lái)試驗(yàn)和自我更新。依靠參與者與規(guī)則,重視愉悅感和執(zhí)行效果,善用任務(wù)、及時(shí)反饋與獎(jiǎng)懲是游戲化管理目前的應(yīng)用理念,但在具體落實(shí)中又有不同。游戲化管理的試驗(yàn)例如盛大游戲?qū)硬捎玫牧炕芾恚菍⒂螒蛑械摹敖?jīng)驗(yàn)值”作為量化管理的指標(biāo)。但過(guò)于量化的游戲化管理會(huì)招致員工唯經(jīng)驗(yàn)值是圖,影響團(tuán)隊(duì)合作等不可量化工作的開(kāi)展[7]。游戲化管理也仍需在實(shí)踐中不斷找到發(fā)展方向,從簡(jiǎn)單的量化,到將工作內(nèi)容流程的游戲化,甚至到把工作變?yōu)閷?duì)工作的獎(jiǎng)勵(lì),游戲化可以更加深入地與管理結(jié)合,進(jìn)而顛覆式創(chuàng)新未來(lái)的商業(yè)管理模式。

綜上所述,“玩”字詞匯語(yǔ)義的發(fā)展體現(xiàn)出了中國(guó)人對(duì)于游戲化思維的內(nèi)化,而對(duì)仍處于起步階段,理論和實(shí)踐操作技術(shù)都不是很成熟的游戲化思維來(lái)說(shuō),中國(guó)是一塊肥沃的試驗(yàn)田。在新一輪認(rèn)知革命的浪潮中,中國(guó)已經(jīng)擁有新的機(jī)遇與顛覆傳統(tǒng)的能力,需要的是更多勇敢的嘗試與迭代。

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