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基于因子分析法的網絡游戲上市企業競爭力評價

2016-05-30 10:48:04安婷婷索志林
中國集體經濟 2016年21期

安婷婷 索志林

摘要:隨著網絡游戲步入泛娛樂化、資本化和全球化的新階段,探討如何正確評價網絡游戲企業競爭力并加以改善十分必要。文章運用因子分析方法構建了網絡游戲上市企業競爭力的評價模型,經實證研究得出競爭力的得分,對樣本企業之間進行了比較;找出了影響競爭力的主要因素,從企業規模、盈利能力、研發創新和人才培養、資本運作與全球擴張的角度提出相應的對策,以促進我國網絡游戲企業的良好發展。

關鍵詞:網絡游戲上市企業;競爭力評價;因子分析

網絡游戲(Online Game)也稱網絡游戲出版物,是利用 TCP/IP 協議,以 Internet 為依托,可供多人同時在線以實現交流互動和娛樂等目的的電子游戲。當前,網絡游戲已經成為促進我國網絡經濟和文化產業繁榮的中流砥柱,截至2015年,我國游戲用戶5.34億人,游戲產值達1047億元,超越美國成為世界第一的游戲市場。作為行業的微觀主體,網絡游戲企業的發展也取得了令人矚目的成績。2015年,我國網絡游戲上市企業171家,市值達47605.84億元。面對網絡科技快速更新、用戶需求不斷升級與市場競爭日益激烈,在游戲股進入“資本熱”的背景下,網絡游戲上市企業如何客觀評價進而有效提升自身競爭力,謀求企業的可持續穩健發展,意義重大。因此,本文引入因子分析法構建我國網絡游戲上市企業的競爭力模型,旨在真實客觀地反映企業競爭力現狀及問題,進而探討相應的提升對策。

一、競爭力評價指標體系的構建

聯系我國網絡游戲上市企業的特征及實際發展狀況,指標體系的構造要遵循幾點原則:

(一)系統全面原則

企業競爭力是在外部環境條件的作用下,由企業的資源狀況、內外部能力和企業知識等要素系統構成的。所以,網絡游戲上市企業競爭力指標體系應注意設計的系統性、評價的全面性,綜合地反映企業資源、能力、知識和環境各要素情況。

(二)重要性原則

網絡游戲企業競爭力的各構成要素都分別包含了很多的內容,但并不是每一項內容都對網游企業的競爭力有著重要的影響,只有那些影響突出、有代表性、能反映行業特征的指標,才能被列入到指標體系中來。

(三)動態前瞻原則

網絡游戲企業競爭力的評價不僅要關注目前的狀況,同時也要重視企業和市場未來的發展變化,因此指標體系的設計需要具有前瞻性。

(四)可比性原則

競爭力評價指標應廣泛地適用于網絡游戲上市企業之間,它所涵蓋的經濟意義、統計單位、運算方法和時間范疇必須一致,才能進行互相比較,在做評價時才具備參考價值和實踐意義。

根據上述原則及相關理論,本文參考了以往的企業競爭力指標體系,結合網游企業的特點,構建了如表1所示的網絡游戲上市企業競爭力評價體系。

二、因子分析法

因子分析法(Factor Analysis)簡單來說就是,將多數變量歸結于幾個寬泛概念的公因子來描述整個問題,它是由主成分分析法延伸而來的一種通過降維以達到簡化變量結構的多元統計方法。因子分析通過探索原始變量的相關矩陣或協方差陣的內部結構,提取涵蓋全部原始變量的幾個公因子,并把各個變量表示成公因子的線性組合,來呈現原始變量與因子之間的相關關系。設有N個樣本,p個指標,X=(X1,X2,…,Xp)T為可觀測的隨機向量,公因子為F=(F1,F2,…,Fm)T,因子模型表示為:

矩陣A=(aij)稱為因子載荷陣。ε為特殊因子,在實際中忽略不計。對所得到的各因子,根據因子載荷大的變量本身的內容可確定公因子。

三、網絡游戲上市企業競爭力評價實證分析

本文選取截至2015年年底我國已上市的20家網絡游戲企業為研究樣本,它們大多上市時間較長、經營穩定、市場占有率高、規模較大,具有很強的代表性。本文原始數據來源于公司2015年中報與專業財經網站(包括新浪財經、和訊網、同花順網)的披露信息,需要進行標準化預處理。

(一)KMO and Bartletts 球度檢驗

在因子分析之前,必須對樣本數據進行KMO檢驗和Bartlett和球形度檢驗。從表2可知,統計量KMO的值為0.559>0.5;同時Sig=0.000<0.05,檢驗結果顯著,可以做因子分析。

(二)確定公因子

運用spss21.0,采用主成分分析法來提取公因子,見表3。根據特征值準則,前4個因子的特征值>1,其特征值之和占特征值總和的87.197%>80%。說明前4個公共因子可以解釋16個指標變量的總變異的87.197%,可有效地反映網絡游戲上市企業的競爭力水平,因此提取前4個因子為公因子。

(三)因子旋轉

為了更清晰的解釋和定義網絡游戲企業競爭力的公因子,因此進一步運用SPSS采用具有 Kaiser 標準化的正交旋轉法進行對初始荷載矩陣進行因子旋轉,以簡化結構,使各個變量在某些因子上有較高荷載,以便于對網絡游戲上市企業競爭力進行闡述分析,見表4。

(四)因子得分

運用 SPSS 軟件算出因子得分系數矩陣,系數可表現原始變量在因子中的重要程度。本文以因子成份得分系數作為確定原始指標對公因子的權重的依據,用回歸分析法求得公共因子Fi對X1,……, X16的線性函數:Fi=bi1X1+bi2X2+…+binXn,(i=1,…,m)。

運用公式1~5計算出20家網絡游戲上市企業基于公因子的單項和綜合競爭力的得分及排名,見表5。

四、網絡游戲上市企業競爭力的評價結果分析

從表5可以看出20家網絡游戲上市企業的綜合競爭力,騰訊、三七互娛、游族、天神娛樂與昆侖萬維五家企業位于前5名,綜合競爭力較強,其中騰訊遙遙領先,得分1.4783,競爭力在網絡游戲企業中有著絕對性的優勢;三七互娛排名第二,得分1.0902,與騰訊有較大差距,但也處于行業的優勢地位。中青寶、藍港互動、空中網、網龍、淘米網5家企業位于總排名的末位,其綜合競爭力也較弱,淘米網為最后一名,得分-0.67369,綜合競爭力最亟需提升。從得分中我們看出各企業綜合得分有正有負,排名在前7位的企業得分為正,說明其企業綜合競爭力較強,反之亦然。

因子1在總資產、市值、無形資產、市場占有率和人均利稅五個指標上有較高荷載,方差貢獻率達34.4%,這類指標集中反映了企業的規模效益,因此定義因子1為規模因子。網絡游戲企業的規模實力很大程度地反映了其在市場中的競爭地位和優勢。一般地、規模實力強的企業發展后勁足,擁有更多的資源和用戶、占有更大的市場份額,各項實力都較為雄厚從而競爭力更強。人均利稅反映企業員工的價值創造能力,直接或間接地體現在產品質量和技術創新上,是網絡游戲企業的競爭關鍵所在。從規模因子上看,騰訊、網易、金山、三七互娛和暢游分別位列前五名,其中第一名的騰訊得分4.19959分,遠遠高于第二名網易0.12071。騰訊、三七互娛這兩家企業的綜合實力也排名前三;而中青寶、空中網、藍港互動、網龍和淘米網這五家企業在規模因子上排名最末,在綜合排名中也居于最后五名,說明企業規模對我國網絡游戲企業競爭力有著非常重要的影響。

因子2在市凈率、總資產報酬率、凈資產收益率、總資產周轉率和研發費用占銷售收入比這5個指標上有較高荷載,方差貢獻率達27.47%,這類指標綜合體現了企業在業務市場和資本市場的盈利能力,定義因子2為盈利因子。企業盈利能力的高低是其競爭力大小的外在直觀體現,其利潤空間越大,對社會和利益相關者的貢獻能力也越強。研發能力作為網絡游戲企業的核心能力,對產品質量和技術創新都有著決定性的意義,因此研發能力在一定程度上決定了企業的盈利能力。在盈利因子上,游族、IGG和天神娛樂三家企業表現最好,分別得分為2.22877、2.08160和1.44007,處于行業的第一階梯,盈利能力最強,在利潤方面更具競爭力。網龍、空中網、中青寶和淘米網排名最末,在盈利能力上表現最弱。在因子2上,一半以上企業得分為負數,處于虧損狀態,說明網絡游戲企業盈利能力亟待加強、盈利模式有待提升創新。

因子3在總資產增長率、資產保值增值率、主營收入增長率和流動資產周轉率這四個指標上荷載較大,方差貢獻率達27.47%,因此定義因子3為成長因子。企業的總資產、凈資產增長和主營業務收入增長,反映的是公司實力的提升和業務綜合能力的強大,增長率越大表明企業越有成長后勁。流動資產周轉率體現了企業對流動資本的運作效益。從成長因子上看,三七互娛、昆侖萬維、創夢天地、金山和游族五家企業表現出色,說明其未來有較大的發展空間和競爭潛力。其中三七互娛得分4.13243,位列第一名,遠遠高于第二名的昆侖萬維0.34063??罩芯W和IGG位于最末兩名,得分分別為-0.48183和 -0.63999,遠遠低于整體平均水平。綜合來說,大部分網游企業的成長能力都較為有限。當然,如騰訊、游族、歡聚、天神等由于企業發展較為成熟、市場占有率高和規模基數大等原因而導致增速放緩。

因子4在主營業務利潤率和流動比率這兩個指標上有較高荷載,方差貢獻率達10.66%,可定義因子4為調節因子。主營業務利潤率說明了網絡游戲企業主要業務的盈利空間和獲利水平,流動比率則表現了企業短期的償債能力。從表3~5可知,天神娛樂、掌趣、中青寶三家公司表現最好。而IGG、藍港互動、金山和網龍則居于末位,亟需提升企業的利潤率和抗風險能力,保障企業財務穩健。

五、提升網絡游戲上市企業競爭力的對策

我國網絡游戲行業經歷了十幾年的發展已經形成了相當的市場規模,步入了增長理性化、行業資本化和市場國際化的新階段。這意味著網絡游戲企業間的競爭向更深層次、更廣闊的方向延伸,那些規規模實力不強、盈利能力薄弱、產品大眾化和研發創新能力不足的企業必會被市場所淘汰。因此,正確客觀地認識我國網絡游戲企業的競爭力現狀,并加以有效的改善和提升,是企業在市場競爭中獲得成功的關鍵。

(一)實施相關多元化,擴大企業規模

網絡游戲企業的規模在相當的程度上決定了其用戶數量和市場占有率,進而影響其整體競爭力。梅特卡夫法則(Metcalfes Law)表明網絡價值以用戶數量的平方的速度增長。用戶是網絡游戲企業所爭奪的核心資源,因此擴大企業規模來獲取更多的用戶,勢在必行。我國網絡游戲上市企業市場集中度高,絕大部分企業規模都偏小,實力薄弱,處于競爭劣勢地位。因此,我國網絡游戲上市企業要綜合運用兼并、收購、整合產業鏈、品牌延伸、企業融資等策略,實施橫向、縱向相關多元化來擴大企業規模,實現整合資源、優化游戲產品質量和組合、增強軟實力、提高企業品牌價值和影響力,進而不斷提升企業競爭力。

(二)創新模式,提升盈利能力

盈利能力綜合反映了企業的經營管理水平,往往盈利能力更強的企業,其競爭優勢也更為明顯。網絡游戲具有高風險但并不一定高回報的特點,而我國網絡游戲企業的盈利能力“馬太效應”嚴重,絕大部分的企業處于微利甚至虧損狀態。因此,網游企業需要創新模式,擴大利潤空間,提升自身獲利能力。

將現有的免費游戲、收費游戲、廣告植入(In-Game Advertisement)和周邊產品等基本盈利模式進行有機融合:以“免費模式”獲取盡可能多的用戶,以游戲裝備、點卡、包時及廣告收入為盈利點,再根據用戶需求生產周邊產品。這樣能夠最大化產品和服務的價值,確保企業利潤的穩步增長。

網絡游戲兼具文化性和娛樂性,與其他文化業態融合共生,影游聯動、體游聯動等泛娛樂異業合作模式更值得借鑒。該模式深入挖掘了IP和品牌的價值,跨行業的推出動漫、影視、文學等相關產品,開發了網絡游戲的衍生價值,構建了IP生態環,拓展了產業鏈。2015年《花千骨》的成功為影視、游戲的異業合作提供了典范,粉絲群龐大的熱門IP,精良的作品質量,同時上線、互推互動的運營都是該模式的核心要素。泛娛樂化異業合作對企業的要求更高,相應地也能打造企業品牌、實現用戶粘性極高的粉絲經濟、進而提升企業的盈利水平和競爭實力。

(三)重視研發創新,培育專業人才

作為典型的技術密集型和知識密集型企業,網絡游戲企業間,研發創新和高素質專業人才的競爭尤為關鍵。一方面,雖然我國網絡游戲企業自主研發產品已占據了國內市場的主導地位,但缺乏創新、質量不高、同質化嚴重等問題仍然阻礙了網絡游戲企業技術進步,也是企業競爭力要害性的軟肋。另一方面,國內網絡游戲專業人才緊缺與市場“井噴“的需求嚴重失調,多類型游戲人才的緊缺己嚴重制約了企業的發展。因此重視科研創新和人才培養,是我國網絡游戲企業獲得可持續發展與競爭優勢的必然要求。

科研創新方面。首先,企業可以根據自身實力創建自己的科研中心和研發隊伍,以掌握核心技術和自主知識產權,生產出更具競爭力和創新性的優質產品。其次,企業要積極與高校尋求技術合作,充分利用高校人才優勢,共同研發新技術和新產品,提升企業的研發創新能力。最后,在政府扶植下建立網絡游戲產業孵化園,聚合資金、人才、技術等要素資源,進行網游企業的培訓、研發與國際合作,從而實現網游企業科研創新與整體實力的提升。

人才培養方面。政府、企業和高校應聯動建立起網絡游戲專業人才的多層次、全方位培養體系。政府應鼓勵游戲專業人才的培養,給予相應的政策和財政扶持,創造良好的宏觀環境。從企業自身來說,應構建科學合理的人才培訓體系,引入最新科研技術,培養一支技術領先、熟悉市場的高素質人才隊伍,打造學習型組織;同時,企業也要提供更優質的資源、創建更適合發展的平臺,來吸引國內外游戲高端人才。從學校教育方面,校企深入合作、產研互動,實施聯合辦學共同培養人才,從根本上實現游戲市場需求與高校理論教育相接軌。此外,政府、行業協會等應積極提供渠道,促成企業之間、國際之間的人才資源聯合開發與交流。

(四)積極資本運作,壯大企業實力

網絡游戲的研發、運營、渠道、維護等環節都需要雄厚的資本為依托,資本實力往往決定了企業在各個環節的競爭力。因此,進行資本運作、拓寬融資渠道,對網游企業的發展壯大具有重要的戰略意義。

首先,國內資本市場對游戲概念股的追捧,為企業提供了相對寬松的融資環境并為它們的擴張帶來了優勢。尤其是新三板門檻較低,企業更容易獲得充裕的資金,為自身發展壯大提供物質基礎。其次,互聯網金融的蓬勃興盛為網游企業帶來了更多的增長機遇。一方面,網游企業可以借助互聯網金融,緩解自身資金短缺的困境。另一方面,企業積極布局互聯網金融,在此平臺上通過投資網吧或利用眾籌等多種手段,尋找內生與外延的增長空間。

(五)開拓海外市場,增強國際競爭力

近年來,我國游戲自主研發海外實際銷售收入快速增長,潛力巨大。然而,中國網游企業由于起步相對較晚,面對歐美、日韓等傳統游戲強國,在產品質量和技術上仍然不占優勢。面對“走出去”國際化的競爭形勢,我國網絡游戲企業需多途徑開拓海外市場,進行全球化布局,增強出口能力。

企業在參與全球競爭時,要采取差異化戰略,減輕企業在海外市場的競爭壓力,擴大利潤空間。為了準確把握海外市場的情況,網絡游戲企業可在海外增設區域性子公司,直接參與到目標市場的研發、推廣、運營、拓展等多個環節。部分新興的中小企業可尋找未開發或開發程度較低的地區進行業務開拓,謀求發展。同時,“一帶一路”的國家戰略,也為我國網絡游戲企業廣泛拓展亞歐大陸、東南亞、太平洋、非洲等新興市場提供了新的機遇。

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(作者單位:東北農業大學。索志林為本文通訊作者)

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