
虛擬現實已經有數十年的發展歷史,而2016年很可能會成為它實現大躍進的一年。這一年虛擬現實還不會取得大范圍的普及,但隨著來自Oculus、HTC、Valve、索尼、微軟等知名公司的相關重磅產品的而世,你肯定將會聽到更多對該類技術的談論。
以下足2016年虛擬現實值得關注的10大趨勢:
1. 2016年將會是大眾了解虛擬現實的一年
就大眾了解什么是虛擬現實來說,2016年將會是重要的一年。有的人可能還沒有聽說過虛擬現實,有的人可能只是稍微體驗過一下(比如通過谷歌Cardboard紙板眼罩)。
Gartner分析師布萊恩·布勞(Brian Blau)稱,“大家將會認識到虛擬現實的價值,這一點跟以往有所不同?!?/p>
目前,人們只是想象到了虛擬現實在消費者市場的價值。該類技術能否找到殺于級應用或者廣受歡迎的使用案例還有待觀察,但行業將會口漸了解人們傾向于喜歡通過虛擬現實設備來做什么。
2.手機將驅使虛擬現實設備觸及更多的人
2015年,低端虛擬現實設備開始推向大眾。《紐約時報》、《戶外雜志》(Outside Magazine)等紛紛向訂戶免費提供谷歌的Cardboard眼罩。用戶只需要將Cardboard連接他們的智能于機,就可以將Cardboard變成頭戴式顯示器。光是《紐約時報》便寄發了120萬件Cardboard。2016年,這種普及很可能將會持續下去,并呈現出更多不同的形式,比如最近盧卡斯電影公司、Verizon與谷歌的合作:Verizon店內免費提供《星際大戰》(Star War)主題的Cardboard眼罩。
NextVR的虛擬現實傳道者海倫·斯徒(Helen Situ)表示,打造了Cardboard的谷歌在推廣入門級虛擬現實產品上做得很不錯,幫助人們認識到什么是虛擬現實。
3.虛擬現實內容預算將會加大
預計還不會出現虛擬現實電影。不過,市場研究公司ABI Research的埃里克·阿布魯澤塞(Eric Abbruzzese)稱業界對于虛擬現實內容的投入將會加大。
《分歧者2:絕地反擊》(Insurgent)、《侏羅紀世界》(Jurassic World)、《火星人》(The Martian)、《星球大戰》等大型動畫電影已經專門打造了虛擬現實體驗,以為其宣傳推廣助力。
據DigiCapital估計,到2020年,虛擬現實內容市場規模將達到300億美元左右。
他說,“我們可能還不會看到專門針對虛擬現實的大預算游戲,但肯定會有游戲支持虛擬現實。2016年末乃至2017年年初,我想我們將會開始看到很多專門的虛擬現實游戲……我們現在才剛開始認識到硬件要怎么做才能支持該類內容?!?/p>
4.虛擬現實的宣傳推廣力度將會加大
阿布魯澤塞談到了媒體在虛擬現實的成功上的作用。“要是媒體像我想象得那么積極擁抱虛擬現實,那我想人們將會覺得它比想象中要重磅。”
不過,專門的虛擬現實設備將會非常昂貴。阿布魯澤塞將其比作現在的OLED電視機 雖然市場反饋很不錯,但普及程度仍比較有限,因為它價格不菲。
5.虛擬現實的發展也將出現某種停滯
阿布魯澤塞稱,“一個月前還不熟悉虛擬現實的人,現在變熟悉了,他們對于虛擬現實期望過高,因而當他們發現不能將Oculus Rift接入iPhone玩《糖果粉碎傳奇》(Candy Crush)時,他們會很失望。”
虛擬現實至少會出現發展慢下來的情況。
虛擬現實先驅湯姆·弗內斯(Tom Furness)指出,“我們在造勢一段時間后推出新產品,然后過了一會,它們的熱度將會呈現減退,人們對其變得有點厭倦,我們因而重新回到某種發展停滯的狀態?!彼壳笆侨A盛頓大學人機界而技術實驗室的主任。
6.交互性將日益重要
對于虛擬現實,受眾將不會像在看電視或者看電影時那樣被動地觀看。他們將會想要走來走去,與周圍的環境進行交互。
與交互性相關的因素包括控制器。Oculus出貨其產品時,也將出貨Xbox One控制器。另外,HTC Vive也專門針對虛擬現實打造了于動控制器。
7.多元化仍將會是個問題
視頻游戲行業一直都存在多元化問題。從本質上看,虛擬現實與視頻游戲行業有共同之處,因而它也同樣得解決多元化問題,比如如何吸引更多的女性和少數族裔參與內容制作。
業界正在積極討論這一問題。VRS cout、Upload VR等行業刊物談到過性別差異因素。在今年的硅谷虛擬現實大會上,有觀眾就如何吸引更多的少數族裔開發虛擬現實內容向包括Oculus創始人帕爾默·拉基(Palmer Luckey)在內的專業人員小組進行了提問。拉基重申,虛擬現實內容開發的人才大多數將來自游戲行業。他坦言,他們大多數是白人男性,這就是現狀。
8.產品將會銷售一空,但是……
三星的Gear VR在11月一經推出便銷售一空,引起了媒體的巨大關注。媒體的廣泛報道對于新產品的推出當然是好事。不過,三星究竟生產了多少部卻是未知之數。
硅谷虛擬現實大會創辦人卡爾·克蘭茨(Karl Krantz)說道,“看上去,他們似乎生產得不夠快速。”
9.用戶仍將主要是嘗鮮者
布勞稱別期望虛擬現實產品短時間內能夠廣泛普及。購買者預計會是那些對虛擬現實有興趣、愿意花錢買不一定實用靠譜的技術產品的人。他們可能已經體驗過虛擬現實,甚至可能已經有相關的設備。他們充滿好奇心,他們喜歡嘗鮮。企業用戶也會有這樣的特點,不管它們是不是大品牌。企業的部分部門不會介意做嘗鮮者,如公關部、營銷部和產品開發部。
10.別期望蘋果和任天堂推出虛擬現實產品別抱有這種無謂的期望。
(皓慧)