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普及角色建模及骨骼動畫的研究

2016-06-07 10:52:42熊影娜彭國貴朱詩謠龐博
廣東教育·職教版 2016年5期

熊影娜++彭國貴++朱詩謠++龐博

摘要:本文通過“角色建?!迸c“骨骼動畫”兩個案例分析,總結出專業教學的普及經驗:按照事物自然順序,通過直觀演示,提煉出關鍵要領,讓學生自己形成概念。

關鍵詞:動漫與游戲制作;角色建模;骨骼動畫;普及

中圖分類號:G712 文獻標識碼:A文章編號:1005-1422(2016)05-0085-03

一、研究背景

這是一個豐富多彩的時代,一個信息高速發達的時代。如何直觀、正確地認識這個眼花繚亂的世界,作為中職學校的信息技術科教師,要從自身的專業教學角度出發,不斷思考,力求讓“動漫與游戲制作”專業的學生能簡單輕松地掌握本專業最基本、最關鍵的操作技術。

下面,通過研究“角色建模”與“骨骼動畫”兩個案例,進行內容闡述。試著總結出一種專業教學的普及經驗,與大家共勉。

二、研究內容

(一)普及的概念

普及,從字面上講,可以理解為大面積(普遍、廣泛)地達到(涉及、傳布),形容存在的范圍很廣泛。以學校教育為前提,可以理解為對本專業學生進行全體講授。進而擴大到,對選修了這門課程的全校學生進行講授。

讓學生們以最簡單、最輕松的方式掌握課程內容,是達到普及效果的有效方式。學生容易記憶,一學就會,是評價課程內容合理性的重要指標。那么,課程內容如何安排才能達到簡單易學的效果?下面,以案例展示的方式,挑選本專業兩塊重點內容進行闡述。內容1為卡通角色頭部建模案例;內容2為骨骼動畫創建案例。

(二)角色建模教學案例展示

依照個人習慣,建模思路有很多??梢詣摻ǔ龃篌w,然后再雕琢出細節;也可以從局部出發,一片一片延展出全貌;還可以一部分一部分創建,最后拼接成整體。

本例以Maya軟件中“卡通角色頭部創建”作為展示內容,講解如何在整體思路引領下,從局部出發,延展出全貌的創建過程。用到的主要建模方法為:以一個小小的多邊形平面為基礎,通過對該平面進行擠出,延展出頭部輪廓。

1.確定模型創建的順序

創建順序也因各人習慣而略有不同,在本例的教學過程中,我們所采用的是:從嘴巴部位開始;然后是鼻子、臉頰區域;再往上做出眼眶;最后擠出后腦勺。創建好后的頭部輪廓大致效果,如圖1所示。

教師在講解和演示的過程中,要注意語言描述的順序,配合每一環節的相關圖片展示,會更加直觀便于理解。

2.找出關鍵操作要領

所謂關鍵,是指事物最要緊的部分,對事件情況起決定作用的因素。此例中,關鍵操作因素是什么呢?換一種說法,如何使一個小小的平面產生大的變化,變成想要的輪廓呢?

當教師拋出問題后,要求學生們找到原因,這就是從一大堆操作步驟中概括出關鍵要領的方法。如圖2所示,一個簡單的平面變成嘴巴的模型,我們主要做了什么操作呢?總結出來有3點:①通過對“邊”進行擠出;②再對邊進行適當的“旋轉”和位置上的“移動”;③最后再調整邊上的“點”以形成想要的效果。難點在于,如何使擠出的邊符合角色的嘴部輪廓?因為是三維模型,所以要求學習者調換視角進行修改操作。觀看教師現場示范或視頻演示,可以直觀獲得解決方法。

同理,如何在嘴的基礎上,制作出鼻子,關鍵的操作要領是什么?仍然是對“邊”進行擠出,然后旋轉/移動。再對“點”進行位置的調整。如圖3所示。只有掌握了“邊”和“點”的操作,制作眼眶、擠出后腦勺就可以讓學生自己嘗試了。對邊和點的靈活操作就是該案例的關鍵要領,當學生意識到這一點后,教師也達到傳授建模主要方法的目的。

由此可見,在具體的教學過程中,教師可以通過提問的方式讓學生思考,再通過直觀操作演示讓他們觀察,由學生自己總結出常用的修改步驟,逐步形成模型修改的思路。這一過程會費一些時間,需要耐心,如果順利度過了這一階段,你會發現后面的教學變得非常簡單了。學生掌握了修改模型的思路,換句話說,掌握了建模的要領,他們就可以自主地創建模型、修改模型,達到自由建模的狀態,這是非常令人期待的。

3.直觀演示便于學生記憶

當文字表達不容易理解的時候,圖片出現了。當圖片拍攝角度太多容易混淆的時候,視頻產生了。所以,技術的進步是有其自然發展的順序的。意識到這一點,我們就能對信息化技術進課堂有更寬泛的理解。在這個案例中,角色建模的講解就需要用到視頻,或者教師現場演示操作步驟。

(三)骨骼動畫教學案例展示

本例以3DS Max軟件中的“CAT骨骼動畫”作為講解內容。

1.直觀演示

該實例直觀演示放在前面,通過教師自行制作的一個CAT角色動畫視頻,給學生們一個直觀認識。這個動畫是模擬人物行走,通過一個熟悉的二足動物行走動畫,引起學生們思考:如何用軟件來實現動畫?以介紹CAT角色動畫功能為契機,把握三維軟件對角色動畫制作的設計思路。為制作更具想象力、挑戰性的動畫做一個入門的準備。

2.思路分析

下面,開始分解行走動畫,并與CAT動畫制作思路聯系起來。目的是簡化步驟,找出關鍵要素,讓學生們熟悉用軟件形成動畫的流程。

第一步,明確CAT的概念。CAT:Character Animation Toolkit (角色動畫工具包),是3DS Max 2011中新增的角色動畫制作系統。功能非常強大,使用很方便。這個實例就能讓同學們直觀感受。

第二步,CAT制作動畫的思路。這是該案例的講授重點。要求學生們仔細觀察行走的視頻,引導他們找出關鍵要領,動畫是怎么產生的呢?我們知道,既然是動畫,就會有不同的動作姿勢。第1個姿勢過渡到第2個姿勢,第2個姿勢再過渡到第3個,或許第2個又再回到第1個……以此類推,我們可否下一個定義:動畫是不同動作姿勢的轉變。找出這句話的關鍵詞:姿勢、轉變。那么,用軟件如何記錄不同姿勢,用軟件如何實現它們的轉變?這就是該案例的關鍵要領。下面,結合CAT軟件功能特點將關鍵要領按操作順序表述出來。

3.操作順序

(1)創建一個骨架,本例選擇Clown(小丑)骨架。在3DS Max 2011及以后的版本中,我們可以在CAT骨骼庫中找到現成的骨架,CAT骨骼庫在哪?在該軟件的“創建”面板→輔助對象→CAT Objects類目下,選擇CATParent,在“CATRig Load Save(CATRig加載保存)”卷展欄中可以找到現成的骨架,此例用的是Clown(小丑)骨架。

(2)創建動作層,記錄姿勢。每一副骨架都有一個控制圖標,就在骨架下面,一個帶箭頭的三角形。我們選中它,進入3DS工作界面中的“運動”面板,在該面板中,專門有一個區域可以記錄姿勢,該區域的名稱為“Layer Manager”(圖層管理器),其工作原理為:先創建一個動作層,有一個按鈕專門用于創建動作層的操作。然后,打開記錄按鈕,當我們按下該按鈕后(它就變得像我們播放器的播放按鈕)。再然后,調整骨架、制作姿勢。我們可以用“移動”工具和“旋轉”工具對骨架中的單塊骨骼進行調整,形成我們想要的姿勢,它會全部記錄下來。由于一個動作層只能記錄一個姿勢,根據熟悉的行走動畫,同學們創建了兩個動作層Abs1和Abs2,分別放了兩個姿勢。如圖4所示。

(3)制作動畫:讓姿勢轉變。我們需要在不同時間點設置關鍵幀,將姿勢1放在第1個關鍵幀,將姿勢2放在第2個關鍵幀……以此類推。本例中,學生們在第0幀設第1個關鍵幀,放姿勢1;在第30幀設第2個關鍵幀,放姿勢2;在第60幀設第3個關鍵幀,又放姿勢1;在第90幀設第4個關鍵幀,又放姿勢2。想象一下,兩個姿勢的交替,我們的行走動畫是不是產生了?答案是肯定的。

綜上所述,CAT骨骼動畫的制作思路與具體的操作步驟就完成了。

三、研究結論

通過以上的案例展示與分析,再結合實際教學中的學生表現,有70%的學生掌握了教學內容,體現在模型布線合理,動畫創建達標。20%的學生有創意設計,能在原有基礎上有自己的思想,可以多個姿勢進行轉變,產生豐富的動畫效果。作為三維軟件中兩塊重要的知識點,學生可以簡單輕松地掌握,而且可以自主地創建,這種效果是令人滿意的。

對于專業課中的重點教學內容,如何講解才能簡單輕松地讓大多數同學掌握?換句話說,如何體現普及性?研究得出:應遵循以下教學內容設計原則。

(一)知識的自然順序

此篇文檔中體現在模型創建的順序,以及骨骼動畫的制作順序。只有順序合理,學生才能了解步驟之間的關聯,合理的順序便于找出直接的聯系,這種聯系與我們的邏輯思維形成,密切相關。很難想象沒有順序的講解,對青少年產生的影響。就像走進了一間亂七八糟的房間,那種感覺比較糟糕,會帶來厭煩與消沉,久而久之,對相關學科失去興趣也就在所難免了。所以,順序很重要。

(二)直觀認識為先

抽象的概念總是讓人困惑,直觀生動的圖片、視頻會讓人輕松、好理解。所以,教師光是口頭描述不管用,只有利用信息化教學手段現場演示或視頻演示才能說明問題。如果演示的某個操作過程能簡單、便捷達到目的,最好是能吸引學生,那么,這個操作方法就會牢固存在于學生的記憶中。當觀看了另外一種操作方法后,他頭腦中的記憶就會與之前記憶深刻的內容進行對比。只要有對比,就會有選擇和改進。只要有選擇和改進,就能體現判斷力和實用性。所以,直觀演示除了能幫助我們形成概念外,還培養某種判斷力和提升實用性。

(三)最關鍵的東西引導給學生

作為教師,我們如何將某一學科或者某一操作技術中,最關鍵的東西引導給學生?我們既要在過程中找到事物的共性,又要在產生突出變化的地方停頓一下,標出這個前后變化的關聯點,然后再來比對這些關聯點的共性。所以,關鍵的東西就是從一大堆復雜的東西里發現共性。而這樣,又能便于我們理清順序,讓知識在大腦中有一個良好的排列,能更優化地利用記憶這一寶庫。

總而言之,在講授一個具體的教學內容時,當我們按照步驟一步步操作,我們需要前后比較一下,找到關鍵要領。這個關鍵要領既包括相同環節的共性,又涵蓋產生突出變化的關聯點的比較。一定要真正行動起來,才能體現出教學效果。

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責任編輯何麗華

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