摘 要:電子競技產業是一個具有強大輻射效應的新興行業,同時也是一個朝陽產業,具有數十億元的市場潛力,近些年來,電子競技產業在我國也正在蓬勃發展。本文以銀川為例探討電子競技產業在發展過程中是如何影響區域經濟的轉型與發展。
關鍵詞:電子競技產業 區域經濟 影響
電子競技運動源于電子游戲,是一種通過利用互聯網平臺以及高科技軟硬件設備將人腦與電腦相結合,從而進行人與人間智力對抗的新興競技運動。電子競技運動是信息化時代背景下的一種新的運動,它是信息技術與人工智能技術融合的結果,同時也是全民健身的重要內容。2003年11月18日,體育總會副主席何慧嫻在人民大會堂的新聞發布會中正式宣布國家體育總局將電子競技列為我國第99個開展的體育項目。電子競技運動如今也是一種職業,和籃球運動、足球運動,乒乓球運動一樣。電子競技產業作為體育產業的一個延伸產業,其產業鏈涉及體育、互聯網、軟件、硬件設備、文化創意、IT、金融等諸多領域。電子競技的發展不僅能為互聯網及軟硬件設備供應商、服務商帶來市場空間的擴展,而且也為這些商家帶來了新的利潤增長點,再加上電子競技比賽和活動的策劃、展會等環節,這些都豐富了整個市場空間的額外利潤領域,這些對國民經濟的增長都具有不可忽視的作用。在電子競技運動中,由于信息技術應用的廣泛性和多樣性,對其他相關產品的附著性和滲透性,使得電子競技產業產品和服務深度滲透到其他相關產業和部門的產品和服務當中,影響不斷擴大,與其他產業相互交叉滲透,產生龐大的產業輻射效應。近年來,電子競技產業的發展以其巨大的市場潛力引起了政府、企業和社會各界的關注,電子競技相關產業所產生的經濟貢獻不可小覷,儼然已成為體育產業中不可或缺的組成部分。
一、電子競技產業發展概況
根據國際市場研究與咨詢公司Newzoo公布的《2014年全球電子競技發展報告》,2014年全球電子競技產業收入為1.94億美元,(約合12億2200萬元);據Newzoo公司公布的“2015全球電子競技發展報告”,2015年全球電子競技產業收入已超過3億2500萬美元(約合人民幣20億4700萬元),比2014年增長68%; Newzoo近日發布的《2016全球電競市場報告》中指出,2016年全球電子競技產業的收入有望增長43%,將達到4億6300萬美元。該機構表示,全球電子競技愛好者的人數已超過1億3100萬,同時在線觀看電競國際賽事的觀眾人數高達1500萬;預計到2019年,全球電子競技產業將創造11億美元的年收入。根據統計,2014年世界各地共有2億600萬人通過網站、互聯網和電視關注電競比賽,甚至超越了諸如籃球和足球等傳統體育項目。其中8900萬用戶為經常觀看電競賽事的用戶,1億1700萬用戶億為偶爾觀看電競賽事的普通用戶,2015年電競觀眾總數為2億2800萬人,預計2016年電競觀眾總數將達3億3500萬人。同時,電子競技產業的火熱發展也吸引了大量資本進入,賽事獎金上漲明顯。比如在2011年DOTA2國際邀請賽中,冠軍Navi贏得100萬美元獎金,這是電競史上第一個百萬美元級別獎金的比賽;到了2015年, DOTA2國際邀請賽通過眾籌共籌得獎金1800萬美元,再次刷新電競賽事總獎金記錄。2015年全球各類電競賽事總獎金高達7100萬美元,同比大幅增長97%。種種跡象表明,電子競技產業在全球范圍內正蓬勃發展,未來的市場空間也極具潛力。
二、我國電子競技產業發展概況
我國電子競技產業的起步由于受到行業政策、文化等各方因素制約,比起美國、韓國等電競大國相對較晚。直到二十一世紀初,國家體育總局才將電子競技運動確立為我國正式開展的第九十九個體育項目,從那時起,人們才逐漸關注和了解電子競技產業。此后若干年,電子競技產業經歷了漫長的發展完善過程。2008年,國家體育總局將各體育項目進行整合,把電子競技重新命名為第七十八號現代體育運動項目;2013年國家體育總局開始組建電子競技國家對,由此可見其對電子競技的重視程度明顯提高;2014年世界電子競技大賽(WCA)落戶銀川;2016年國家體育總局舉辦首屆全國移動電競大賽,電子競技走向全民化、多元化和市場化的發展。作為游戲行業風向標的ChinaJoy(中國國際數碼互動娛樂博覽會)于2016年7月28日至31日在上海舉行,參展企業超900家,游戲產品超4000款,參觀總人數約32萬5000人次,同比增長19.2%,均創下歷史新高。其中單7月30日一天,入場參觀的人數就有10萬8000人,創歷屆ChinaJoy單日入場人次之最,電競行業正迎來前所未有的發展機遇。中國電子競技產業近幾年飛速的發展主要得益于政府態度上的轉變。從2003年開始,中國政府便開始積極支持電子競技產業的發展,從這之后的十幾年間,中國的電子競技產業發生了翻天覆地的變化。截止2015年,中國的電子競技愛好者已達9700萬人,約占全球數量的50%,而電子競技產業的產值預計將超過300億元。2015年3月19日,國家體育總局公布了首個移動電競產業官方性質的行業組織:中國移動電競產業聯盟。而據外媒報道,2015共有648名中國電競選手總計獲得了超過1400萬美元的獎金,總獎金數已經超過了美國和韓國在世界排名第一。2016年國家體育總局和銀川、南京、昆山、貴陽等地方政府共同合作支持包括WCA、NEST、CEMG、CSL、IET等大型電競賽事,預計這些比賽的總獎金額度將超過3億元,也遠遠領先于世界其他國家。目前中國已超越美國成為世界上最大的電競市場。
三、電子競技產業對區域經濟的影響——以銀川為例
從2014年起,世界電子競技大賽(WCA)落戶銀川,至今銀川已成功舉辦了2014年和2015年兩屆世界電子競技大賽,那么在這幾年中,銀川的經濟狀況發生了哪些變化?銀川位于中國的西部地區,屬于經濟相對落后的地區,銀川給予外界的印象更多的是寧夏的枸杞、黃土和沙漠。根據2014年統計年鑒,寧夏GDP總量只有2752億元,還不及廣東省的二十分之一,浙江省的十五分之一。銀川是一個以煤炭和石油為主的重工業城市,在發展電子競技產業方面并不具備資源優勢。而廣州、杭州、成都則是我國國內電子競技產業發展相對較為成熟的地方。但是當2013年前世界電子競技大賽(WCG)停辦的時候,是什么原因讓地理位置、經濟條件都并不出眾的銀川擎起了中國電競事業的大旗?首先,銀川市政府具有獨特的洞察力,敏銳把握住了信息產業發展脈象以及電子競技產業的潛力;其次,銀川雖然地處內陸西部地區,卻也是個“移民”城市,這里匯聚了全國各地方和各民族的人,形成了具有包容性和開放性的城市文化。正是這種開放式的文化使得銀川能夠擺脫傳統觀念的束縛,對電子競技采取開放包容的態度,從而使得WCA成為中國首個由地方政府主導的全球性電子競技賽事。2014年銀川成功抓住了成為WCA永久舉辦地這一機遇,伴隨 “一帶一路”政策的實施,將經濟發展的重點朝著創新產業和信息產業的方向轉變。銀川市2013年建成的IBi育成中心目前已成功創建國家創業孵化示范基地、電子商務示范基地等9項國家級平臺,取得自主知識產權500余項,被科技部、工信部稱之為“iBi模式”并向全國推廣。目前,IBi育成中心已取得主營業務收入33億8000萬元,網絡交易額已突破4300億元,進駐園區的企業總數達512家,從業人員接近5500人次。 2014年,銀川與中興股份有限公司共同推出的大數據中心正式啟動,這個大數據中心擁有近1萬組服務器,存儲能力高達EB級,這個堪稱“西部云谷”的中心使用了3000組服務器為智慧城市存儲數據,剩余7000組服務器可以幫助游戲公司存儲與處理數據。由于游戲公司可以以較低的成本將游戲基礎數據儲存于此,所以大數據中心將吸引更多更大的游戲企業與之合作,例如盛大,進而通過游戲企業帶動大數據的發展。這也為銀川電子競技產業發展提供了更為強大的支撐平臺。 同時,由于WCA2016年的賽事將覆蓋全球四大賽區,銀川的城市品牌也必然隨著WCA帶來的全球化效應而為全球各地的電競愛好者和觀眾所關注。在WCA2015年總決賽期間,銀川的名字出現在紐約廣場巨幕之中,一夜之間這座城市享譽全球。在全球化品牌的帶動下,銀川的城市品牌名氣與日俱增,這必然為銀川旅游經濟的發展提供無限的機會和便利。WCA的賽事經濟必將為銀川市創造出一個全新的產業鏈,因為當WCA的關注度逐漸攀升后,銀川市的人氣高了,則會帶動服務、餐飲、酒店、旅游、通信、廣告、交通和裝飾等領域的發展,培育出新興的產業集群。而通過依托互聯網經濟,銀川可以優先布局電子商務、文化創意產業、通用航空等尖端產業,使傳統產業升級與創新產業的發展雙管齊下,傳統工業制造業與現代新興服務業相互配合,從而為銀川經濟發展帶來新的增長空間。銀川發展電子競技產業,不僅僅局限于一個WCA的賽事。未來,銀川市還會建立專門的電競賽管,為電子競技比賽提供線下場所。另外銀川還將打造一個類似NBA名人堂一樣的電競名人堂,取得優異成績的電子競技選手有機會進入名人堂。銀川的目標是打造成一個全新的“電競之都”。
四、結語
如今,WCA已經成為銀川市的一張新名片,無論是在是在美國E3電子娛樂游戲產業展覽會上還是在廣州國際游戲博覽會,WCA身上已經深深烙上了銀川這座城市的名字。打造“電競之都”是銀川經濟轉型的重要契機,也是銀川邁向國際化的一個重要機遇。經過兩年多的努力,銀川已經成功踏出打造電競之都的第一步,同時也讓人們看到了一條西部經濟發展、產業升級的新思路。當然,將銀川打造成真正意義的“電競之都”,實現產業升級這個目標不可能一蹴而就,銀川還有很長的路要走。
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作者簡介:梁濱(1988—),男,四川宜賓人,注冊會計師,碩士研究生,主要從事企業戰略管理及稅收籌劃方面的研究工作。
※基金項目:寧夏大學科學研究基金資助.