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游戲上線,只是一切工作的開始

2016-06-15 03:26:39楚云帆
三聯生活周刊 2016年24期
關鍵詞:游戲設計

楚云帆

早期的《魔獸世界》游戲許多設計并不友好,卻很耐玩,各種引導設置能幫助新手快速進入游戲狀態

對于一款擺在玩家面前的游戲而言,能夠吸引其玩下去是設計者首先要考慮的,而在暴雪公司的設計理念中,“易于上手,難于精通”是其游戲設計的第一準則,而這也是很多游戲玩家的切身感受。

今天的很多游戲玩家可能已經習慣了越來越智能的新手引導,但對于出現在十幾年前的《魔獸世界》而言,相比此前歐美的很多網游,在“易于上手”這一點上著實做到了極致。比如在此前的一些網絡游戲中,玩家死亡的懲罰十分嚴苛:復活點復活后玩家是赤身裸體的,必須跑到尸體面前才能撿回自己的武器裝備(并且這個過程中有可能再次死亡),還會損失經驗甚至降級,這種挫折感甚至會讓玩家離開游戲。而《魔獸世界》的開發者們采取了一個更合理的設定:死亡不會損失裝備、金錢和經驗,只損失裝備的耐久,并且在跑尸的狀態下也不會再次死亡,這樣就極大地減少了玩家的挫折感。

在這一理念的貫徹下,暴雪公司在新手引導上也花費了大量的精力,在新手區的各種引導設置能幫助玩家熟悉游戲的各項設計,快速進入游戲狀態。而在游戲設計中,這一理念則更多地表現在游戲深度內容與友好度之間的平衡把握上。當能夠吸引玩家進入游戲之后,玩家就會有更多的時間去體驗游戲中設計的那些核心精髓內容和玩法,但是要真正精通則需要很長時間的鉆研。《魔獸世界》的玩家進入游戲后便擁有了一個固定的職業,每個職業在游戲內都有與眾不同的定位,同時天賦系統的設計讓這種定位變得更加豐富而自由。但是想要真正熟練地掌握自己的職業,成為一名游戲高手,卻不是每個人都能做到的。

在平衡度的把握上還有一個經典的案例,那就是血色修道院副本。作為暴雪公司初期設計最為出彩的五人副本之一,幾個分支副本的選擇也讓玩家能夠各取所需。但是在最初的設計中,血色修道院是一個大型副本,玩家如果想要通關需要花費很長的時間,于是開發團隊將其拆成了四個小副本,這樣玩家可以根據自己的需求選擇其中任意一個副本通關,并且不需要很長時間。這一副本設計理念在后來的實踐中得到了玩家的認同,因此,在后來的版本中暴雪公司也很少加入像黑石深淵之類冗長復雜的副本,而代之可以快速通關的副本。

“棍子上的胡蘿卜”:目標和引導的設計

對于《魔獸世界》而言,任務系統是非常重要的設計。除了通過任務讓玩家熟悉游戲系統、領略游戲劇情之外,更重要的是讓玩家在游戲世界中的行為能夠有長期和短期的目標,從而能夠繼續游戲。 這一設計方向并不是一開始就存在的,而是在玩家的實際反饋下確立的。由于之前最流行的網絡游戲《無盡的任務》以任務著稱,《魔獸世界》的開發團隊為了與之不同并不想設計太多任務,游戲設計之初只計劃為聯盟部落設計100個任務。但是在Alpha測試之后團隊從玩家得到了大量相同的反饋:一旦沒有了任務,玩家的感受便變得十分枯燥乏味,在游戲中變得無所事事失去了繼續的動力,這就有可能讓玩家放棄游戲。

這在一定程度上和當時以任務為主的游戲模式十分流行有關,玩家的行為習慣已經被培養起來,但開發團隊也意識到任務系統對于維系玩家對游戲的興趣有著巨大的作用,從而將其豐富的任務覆蓋到游戲的每一個區域。任務的設計過程中還誕生了一個計劃外的游戲元素,開發團隊成員稱其為“圣誕樹效應”(Christmas Tree Effect):當玩家在游戲中進入一個新的城鎮時,能發現很多帶著巨大黃色驚嘆號的NPC并可以從他們手中獲取任務并取得獎勵,這給玩家非常好的感受,就像圣誕樹上的燈都點亮了一樣。

到《魔獸世界》2004年上市時,游戲中的任務數量已經達到了2600個,而經過連續5個資料片,目前游戲中的任務數量早已超過1萬,背后的工作量也是十分驚人。任務的另外一個作用是讓游戲中的劇情更加豐滿,這也讓艾澤拉斯世界中的人物變得更加有血有肉。《魔獸世界》上線之后,大量的劇情任務都讓玩家印象深刻并廣為傳播,從經典的愛與家庭、達隆郡的戰斗、帕米拉的洋娃娃到溫德索爾元帥的護送,玩家能夠從這些劇情設計中感受到背后開發者的用心,從而在游戲世界中帶入更多的情感投射,這也是《魔獸世界》能夠跨越不同語言、不同國家取得成功的一個重要原因。

在劇情之外,游戲中也有著很多豐富的小細節,如踩過沙漠留下的腳印,向“塞爾達”系列、“印第安納·瓊斯”系列、《沙丘》等作品致敬的內容,為去世的開發團隊成員、知名玩家而設定的NPC等,都能讓玩家會心一笑或感受到其中的溫暖,也使“艾澤拉斯”這個世界生意盎然,深入人心。

滿足所有人的“游樂場模式”

在玩家進入游戲,通過任務系統逐漸了解和熟悉游戲之后,便會很快進入內容消耗階段。不過MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)和其他游戲之間還有一個很大的不同,游戲開發者制作內容的速度往往遠遠趕不上玩家對游戲內容的消耗速度,內容消耗完之后玩家就會無所適從。所以在《魔獸世界》里,除了任務和劇情之外還有大量的副本系統,這也是暴雪公司在后續更新中最重要的內容之一。而對于那些并不熱衷副本而是喜歡PVP(玩家對戰玩家)的游戲者而言,先后推出的戰場、競技場和專有的PVP裝備也讓他們趨之若鶩。

副本主要是為滿級的游戲玩家提供的游戲內容,是休閑玩家向高端玩家過渡提供的橋梁,在副本中通過更高等級的裝備和概率設計也能讓玩家能夠保持在游戲中的熱情。這其中最重要的團隊副本——暴雪公司推出的每個版本中的團隊副本和其提供的高端裝備都是最能吸引玩家的所在,而想要參加團隊副本則需要大量的游戲內社交行為,這也讓游戲社區的建立變得十分順暢。一些副本的頂級裝備和武器也讓很多玩家能夠忍受周期性的副本戰斗,甚至誘發人性的貪婪,不過這就是游戲設計者所無法把握的了。

“與人斗,其樂無窮。”如果只是做任務、打副本這種單調重復的內容,玩家可能也會厭煩。因此除了任務、副本這些PVE(玩家對戰環境)內容之外,暴雪公司對PVP也十分重視,而游戲玩家中也有很大比例的PVP愛好者,這些玩家熱衷與其他玩家之間的戰斗,在戰場等PVP系統上線之前就有很多玩家在各個地圖中以此為樂,而后暴雪公司先后推出了多個人數不等的戰場和專有的競技場,同時配以榮譽、裝備等獎勵,很好地滿足了這些玩家的需求,甚至還吸引了很多新玩家。

在此之外,喜歡休閑的玩家也可以通過拍賣行低買高賣經商、采藥、煉金、采礦、鍛造等職業技能來豐富自己的游戲生活,甚至以釣魚為樂。這種被暴雪公司稱為“游樂場”模式的設計確實滿足了不同類型玩家的需求,也讓他們能夠長期停留在游戲之中。

學會改變與妥協

“游戲上線只是一切工作的開始。”這是網絡游戲與此前的單機游戲最大的不同,如今雖然已經深入人心,但是在十幾年前的游戲界還沒有這么深刻的認識。《魔獸世界》在運營十幾年后依然是當今最流行的網絡游戲,后續內容的更新同樣重要,這其中除了增加內容之外,也有很多的改變甚至是妥協。

《魔獸世界》5.0版本,熊貓人種族的加入,中國元素首次被鮮明提出

逼真的場景與細節,《魔獸世界》從一開始便抓住了玩家的心

最明顯的是副本人數的設計。在最開始的版本中,40人的大型副本是后期內容消耗的主力,但是由于對人數和職業的要求組織起來比較困難,暴雪公司認為對團隊人數進行調整可以讓滿級玩家更方便地組織活動,于是在資料片《燃燒的遠征》中將高級副本的人數調整為25人,同時期卡拉贊的流行也讓10人副本開始大行其道。在《大災變》資料片中,為了解決副本組織困難的問題,暴雪公司還加入了跨服副本,這些改變雖然在短期內讓玩家在游戲內受益,但是長遠來看對游戲內社區的構建還是造成了一定的破壞力。

有些是好的變化,比如天賦系統。暴雪公司設計天賦系統的初衷是為了不同職業之間的差異化,但是在最初的版本中,戰士主要就是做坦克,牧師主要做治療,圣騎士和德魯伊輔助治療,而法師、獵人、盜賊等職業提供傷害輸出,每個職業的定位十分死板,天賦的設計實際上并不成功。而在《燃燒的遠征》資料片中,暴雪公司對每個職業的天賦進行了重新設計,讓職業可以選擇不同的角色定位:比如圣騎士除了治療之外也可以選擇做坦克(在團隊中承受傷害的角色)和輸出,天賦的修改讓其可以勝任,甚至在某些決戰中成為最優選擇。這種職業選擇和發展的多樣化讓玩家感受到了更多的自由度,并在后續的版本中得到持續改進。

不過在幾個版本的諸多修改之后,《魔獸世界》的很多系統都變得更加簡化,之前幾個版本中努力嘗試的職業內部差異化努力被放棄,某種程度上也是應對玩家流失的無奈之舉。雖然這些舉措都無法很好地改善資料片上線后一段時間玩家流失的狀況,但是對于一款已經運營12年的游戲而言,如今的成績也非常難能可貴了。

暴雪公司游戲開發前副總裁羅伯·帕爾多(Rob Pardo)最為讓人傳誦的一句話是:“我們這家公司之所以成功,就是因為我們開發什么游戲不是由商人決定的,而是由開發人員決定的。”而在暴雪公司的游戲開發團隊中,幾乎都是熱愛游戲、熱愛奇幻文化的員工,這也許是他們能夠為玩家們打造出這樣一款精品游戲的重要原因。

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