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橡皮筋機制走向極端的DOTA2

2016-06-24 11:35:03
電子競技 2016年10期
關鍵詞:優勢比賽經濟

潛移默化的改變

冰蛙是DOTA的代言人,作為一個杰出的游戲設計者,他把一個作者繁多理念混亂的一張War3 RPG圖發展成了一張極為成功且休閑競技兩全的獨立游戲。他也是DOTA圈內最大的謎:冰蛙到底是誰?Bruno嗎?一個普通的中國紳士?還是隔壁少婦呢?

然而與我們玩家和觀眾關系更密切的問題是,你怎么知道冰蛙還是DOTA版本更新的負責人?沒準他已經被炒了,沒準他已經在事故中去世了,像《1984》里的老大哥一樣被當作一個象征。沒準冰蛙已經喪失了對DOTA的控制權,現在的DOTA更新都是由一個小組拍板做決定的?

那么有人就要問了,“拿這種陰謀論帶節奏,你是不是智障?”我這么說當然是有原因的,因為DOTA在變化。DOTA一直在按著一條暗線進行潛移默化的發展,然而在最近一年半的時間里,冰娃悄悄地改變了這條沿用了9年的暗線。新的方向是很清楚明白的:DOTA正在慢慢的從一個格外復雜的游戲往英雄聯盟甚至風暴英雄的方向轉變成一個簡單的英雄互摟的游戲。游戲相比過去變得越來越僵化,越來越鼓勵選手少冒險。這不是世界末日,但是考慮到最近的版本鋪設出的暗線,這樣的變化不會減速或者停止,除非玩家群體能夠更好的意識到這個問題并且有所作為。

最明顯的變化就是想翻盤比想建立優勢簡單多了。這產生了非常有破環力然而不是很明顯的第二和第三級副作用。對于那些2015年之前就開始玩DOTA的玩家而言,現在的翻盤機制(經濟劣勢的一方擊殺優勢一方的英雄可以得到更多的金錢)其實是跟我們從前那種勝之不易的印象相左的。現在我們已經走到了一個極端:8分鐘殺一個人的經濟幾乎跟拿掉一座塔一樣。

現在的翻盤機制,是為了應對TI4決賽無解抱團推進滾雪球的問題而產生的,然而這根本毫無必要。之所以推進陣容這么強力,是因為很多強力的推進英雄同時被版本加強。游戲的核心機制毫無問題,基本可以通過塔防和塔的改變解決這些麻煩。另外,講道理的話,TI4的戰術多樣性其實比最近的兩次TI都高。

橡皮筋機制的真相:路人

大多數人都知道橡皮筋機制的存在,但是不知道它到底有多強力:它可以徹底改變我們對DOTA的理解。舉個例子:這是6.86版本里Miracle在歐服上的一局路人,人們又被他打爆了。Miracle操刀劍圣在對線期就以9-0-5的數據讓全隊經濟領先8000,然后他單殺了對面落單的巫醫,但是被對面四人抓了送了個大人頭,結果如何?

8000哥的數據是10-0,他要想獲得他自己這個人頭的錢,他得再殺8個人(假設對面的人頭都差不多錢)。為什么天梯大腿得跟對面的菜雞打成8:1才能平衡掉人頭錢的差異?確實Miracle因為自己打錢快送的少,最終的總經濟還是更多,但是這個論點還是站的住的,大人頭死一次太傷了。

Miracle的隊伍很努力地來回來去殺了對面十幾次才建立了8000塊的團隊優勢,然而對手僅僅靠殺一個走位過深Miracle,用幾秒鐘就扳回了四分之一的劣勢。

Miracle畢竟Miracle,在六分鐘之后就帶領隊友打了對手一波1換4,那么這波不算標記錢賺了多少呢?

那么問題就來了,這還不如剛才Miracle的大人頭?剛才Miracle的1換1總共是1943-271=1672塊錢,這波1換4才1338塊錢,差了334塊。

很明顯,現在打DOTA要1換1而不是1換4。

從經驗的角度分析,敵方在游戲前期的1換1團隊獲得了1201點的凈團隊經驗,因為等級的提高,擊殺經驗也應該更高,然而在后來的1換4中,Miracle只獲得了1688點凈團隊經驗,只比那波1換1多了487點。1換1跟1換4的難度還是有顯著差別的,但是獎勵卻沒有這種差別。

總結下來,在Miracle的10殺里,他的每個人頭約等于對方殺他的八分之一,1換1和1換4的經濟經驗差基本相同。這個時候只要一句話就夠了

致冰蛙:?

KDA的謊言

盡管你的戰績并不是游戲的全部,但是它算是一個客觀的指示,相對合理的反映了局勢的優劣。在DOTA里什么樣的戰績算好的呢?15殺3死?大多數人都應該會覺得這個戰績很不錯了,殺的多送的少。但這其實屁用沒有。除非是22-0這樣的碾壓,殺人數并不能左右最終的勝利或失利,一切都取決于每次擊殺的橡皮筋價值。

在最近的SL-i聯賽上,VG.R決賽3比1戰勝NaVi。第三局中,教練的QOP開局0-3簡直雪崩,然而中期依然一波15-3反撲成功。因為這樣的大腿級表現,他是本場比賽當之無愧的MVP,一個30歲的選手在前期如此雪崩的情況下依然Carry了局勢,讓所有噴子閉了嘴。然而這場比賽的經濟變化卻不是很講道理,NaVi本應該一崩到底,但是他們撐的時間卻比他們理應撐的時間長很多,所以我分析了VG.R通過教練的擊殺獲得的經濟和NaVi通過擊殺教練獲得的經濟。

你的眼睛沒有騙你,教練的15-3的中期擊殺,擊殺比5:1的統治級表現,僅僅給他們帶來了微弱的優勢。具體分析一下,教練的QOP死一次1500塊,要是教練多死一次打成15-4,這個經濟就持平了,要是再死一次打成15-5,盡管這樣的教練擊殺數依然是死亡數的三倍,但經濟就凈虧1500了。VG.R在中期的經濟優勢在0到10000塊的范圍內,這種優勢在現在的版本根本算不了什么。最大的問題是,如果教練開局沒有這么雪崩,前幾個擊殺的橡皮筋金錢就沒那么多,那這個局勢就對VG.R更不利了。

國服大腿們都懂,擊殺除了可以獲得金錢并且減少對方的不可靠金錢之外,還可以建立一些隱性優勢。英雄被擊殺之后,這個隊伍就喪失了主動權,比如視野,比如對地圖的控制,比如讓給對手更大的打錢空間,這些都是隱性優勢。更多的擊殺可以給你更多這樣的隱性優勢,這個優勢是線性的,只是在你很順但是被擊殺的時候,你的死亡金錢懲罰和時間懲罰會更多更長。

在2015年之前,擊殺并不會給你那么多經驗和金錢,人頭的價值基本都是通過以上的隱性優勢決定的。通過擊殺,你只能獲得有限的獎勵,但是敵方會喪失很多的隱性優勢,這樣你的隊伍就能刷更多的錢擴大經濟優勢。但是現在,在正確的時間擊殺正確的英雄可以給你極多的獎勵,多到可以讓這些隱性優勢忽略不計。在打錢效率依然重要的當下,大人頭和連殺的經濟讓打錢的效果和難度不成比例。看到經濟表,大家在吹這些選手的打錢效率,然而他們真正應該吹的,卻是他們KS的能力,比如蘇跳跳宙斯留大KS這樣的操作,幽鬼咱倆誰才是大哥呢(蘇跳跳宙斯,Fear幽鬼,對面中路火槍,宙斯TP到中路一個C一個G,幽鬼開大,宙斯等到火槍血量夠低之后開大K頭)?

當15次擊殺的經濟基本可以被3次死亡抵消掉,甚至會因為4次死亡變成經濟負增長,這個游戲的機制就有一些很嚴重的問題了

橡皮筋機制的副作用

在平衡DOTA這種非常復雜的游戲的時候,一些看似無所謂的改動會有很嚴重的二級副作用和三級副作用,在職業比賽中尤其明顯。原本為了降低抱團推進滾雪球威力和杜絕路人送了一血就不想玩的毒瘤思想而做的改動,因為橡皮筋機制的存在變得不那么簡單了。如果一個戰隊必須用20到30分鐘認認真真的建立優勢,然后幾鐘就送掉了,他們就會很自然的去適應這個改變。如果劣勢隊伍可以通過抓大人頭和抓帶線太深的敵人就可以扳回很大的經濟差,他們就會盡量增加這種事情發生的概率。很不幸的是,這種改變對于玩家和觀眾來說都不是什么好事。

從路人局的角度,大哥被殺的巨大懲罰讓五人抱團橫行天梯。既然大人頭這么貴,那就別讓大人頭送掉不就好了。無論如何,橡皮筋機制只會在大人頭掉了的時候產生作用。大哥帶線打錢的時候總要掂量掂量萬一被抓了這線帶的還值不值,既然被抓了經濟雪崩,想要帶線刷遠古,這個風險就必須是幾乎為零才行。

如果你可能因為被抓丟掉1500到3000的經濟和經驗(在局面優勢的情況下),你就不得不去刷那些肯定安全的錢,或者通過人數優勢爭取獲得團戰的勝利,比如四個人蹲大哥。在過去,頂級C在帶線的時候一直游離在被抓的邊緣,一帶就把線帶到敵方腹地,給對面兵線壓力并為隊友創造空間。有時他們甚至會嘗試單殺或者配合隊友在兵線后面殺人。這種高風險的打法讓老DK的比賽看起來非常來勁。現在如果你在局面優勢的情況下想這么做,眨眼之間你的絕大部分優勢就會被瞬間葬送。也有人現在依然這么打,他們也付出了相應的代價。

好好想一想,如果你劣勢了,像Miracle的例子一樣打了個2換2或者1換1,然后打回了四分之一的劣勢,你一定會接著嘗試這么換命。當你蹲帶線大哥隨便換一換命就可以打到三個塔的錢,誰還推塔啊?以前得冒風險帶線才能翻盤,現在就蹲大哥等對面干你就行了。這是一個毫無風險可言,非常安全有效的翻盤方式。即使是職業戰隊都能被勾引到,來冒險來殺你大哥,這時候蹲到了大哥的你們就可以好好教他們做人。這就是為什么高分五人黑一點兒也不好玩的原因,只要一劣勢,就是一直五人抱團起到對面犯蠢過來Gank你們然后以多打少。這種五人戰術不是很難擊敗,就是得優勢之后多刷20分鐘進一步擴大經濟差,讓我們看看高手們是怎么做的。

有的職業隊無論什么版本都是頭很硬干干干,但是高水平的比賽里總有優勢局穩著打的趨勢。2015年的EG,有蘇跳跳靈性發揮和迷之智障,有2000哥的毒瘤英雄,還有ppd幾乎等于零的經濟,他們開發出了一個沒幾個人看出來的套路。從DAC開始,EG就在完善自己優勢局不會輸的打法:野區打錢20分鐘。其他隊伍在領先三四十分鐘之后就會去嘗試破高然后在兩分鐘之內失去一半的優勢,之前積累的優勢就因為在領先20000+的時候他們不夠耐心而蕩然無存。

可悲的是,領先帶來的唯一一件事就是他們每個人的人頭都值1500到2000塊的團隊經濟。優勢積累的越大,一個人頭送的就越多。跟以前領先越大,浪的資本越足不同,現在無論你領先幾萬都是幾波就送完。這是違反常理的,但這就是現實。強隊們很自然的適應了這種節奏,就像這樣

2015年年初,ppd比別人都明白:永遠別去上高,穩著打是最明智的。我們可以很自然地得到一個結論,最好的打法是不去冒險,控制整張地圖,刷,刷,刷,刷到對面出來找你打。如果EG大意被抓了一次,他們頭一件事就是刷五分鐘把經濟找回來再說。

不幸的是,EG這樣的打法會讓觀眾睡著。如果其他隊想要帶球,很好,EG會在基地外面教你做人。如果對手的執行力很強等著EG犯錯,那他們就有的等了。EG最不缺的就是耐心,直到EG經濟領先30000,人手一把羊刀之前,他們只會等到對手忍受不了這種被圈養的感覺出來送一波之后再上高地。只是這樣我們只能“享受”這種中期十分鐘一個人頭的游戲了。

在TI5,LGD復制了這種打法,成功干掉了帝國。在20分鐘之前這場比賽還能看:3-19,控制全圖,賞金標記給LGD帶來了15000塊錢的經濟領先。但是帝國守高能力非常強:猛犸暗牧海民,LGD也不想冒險送掉這場穩贏的局。所以LGD就做了必要的事情:抱團刷野直到經濟領先到帝國完全沒法接團。粉絲和選手都很不想看到這種局,因為這就是在浪費所有人17分鐘的人生,但是這也是最好的打法。這就像在法蘭克福特錦賽拿到亞軍的秘密一樣,選好火貓猛犸蹲在高地,除非他們劣勢出去開霧。

領先越大,越不能冒險,這與常規的邏輯正好相反,這樣的話你前期打得好又有什么意義呢?當然所有的戰術都跟陣容有關,這樣的打法并不是什么陣容都能打,但是這種打法極高的效率又讓它經常是必須的打法。并不是所有隊伍都跟EG和LGD一樣這么打,有時他們也沒有被翻盤,但是很多隊伍因為沒有按照EG的套路打付出了高昂的代價。

這種“野區打錢20分鐘”的戰術很有效,但這一丁點的觀賞性和可玩性都沒有。你要想在路人局這么打那祝你好運。你們隊總會有人跑出去送,把刷錢的時間浪費掉。當然五人抱團高地麻將比優勢時戰戰兢兢地刷全圖簡單多了,劣勢了送幾個人頭也無傷大雅,反正也不會送多少錢,反過來可就完全不一樣了,無論他們領先多少經濟。

英雄平衡的副作用

從游戲設計的角度,這種翻盤機制讓英雄平衡成了一個噩夢。拿煉金舉例,這個英雄設計的時候就是為了創造經濟優勢的。煉金的貪婪這個技能彌補了他屬性的低成長,長攻擊前搖和模型巨大的劣勢。因為橡皮筋機制的存在,他的優勢也被大幅縮減。我有一次玩煉金死一次送了3500塊錢的經濟,死兩次你的經濟優勢就沒了,畢竟煉金的裝備成長性并沒有其他英雄高。

結果就是,對于煉金玩家來說,要是對面后期強,經濟還比你有含金量,你就根本死不起。毫不意外,6.83之后煉金就是個廢物。相比其他成型快的C,煉金就是個移動ATM。雖然其他C也容易刷窮隊友,但是他不能像其他C一樣為隊友創造空間,他就是對手眼里一沓錢。

冰蛙在6.85版本里的解決方式把煉金變成了適應DOTA節奏的英雄,煉金的金錢Buff被大幅提升(賞金符和補刀成倍的提高收益)。這樣煉金關鍵裝的成型時間極大的加快了,20分鐘基本就推平了。但這樣就造成了兩個極端:如果煉金在前期團戰的時候死不超過一次,煉金的隊伍就會獲得極大的經濟優勢,而且他會比所有人高10000到15000的經濟;但如果煉金犯了幾個錯誤,他就會像第六人一樣瘋狂支付,跟劣勢路的兄弟一個經濟。考慮到煉金后期比較弱的事實,翻煉金的盤會相對簡單。相比一個勢均力敵的質量局,有煉金的局基本就是看幾個關鍵時間點上煉金有沒有死。

真正打的時候可能沒有說的這么簡單,但是DOTA已經越來越接近這個極端了。很自然,冰蛙削弱了煉金的經濟收入,因為如果在他出山之前沒有死過他就無敵了。但是因為翻盤機制的存在,有煉金的局還是在很大程度上被出那幾個關鍵裝的時候煉金死沒死所影響。這就是橡皮筋機制扼殺了煉金這個英雄的優勢的案例,冰蛙不得不特意極力強化他的打錢能力,讓他不至于變成廢物,但這也相應的產生了其他難以避免的問題。

那么現在看看幽鬼,一個截然相反的英雄。幽鬼是一個前期抗壓能力等于零的英雄,對線期對面超過一個人就沒法玩,但是幽鬼也是后期最強大的英雄。在過去,一個好的幽鬼玩家需要設法在對線期取得優勢,或者至少別死太多,然后他的隊友需要在中期為幽鬼創造空間。但現在由于橡皮筋機制,幽鬼在對線期肥不肥已經無所謂了。對線期越崩,中期開大收的人頭就越大。

這一點很好的反映在幽鬼現在越來越流行的散失幻影斧出裝上。輝耀,作為一直以來幽鬼的質變裝,它比以前任何版本都強:它可以降低敵方全隊17%的平A傷害,同時還能造成可觀的燃燒傷害,極大地加速幽鬼的打錢能力,還能禁對面的跳刀。然并卵,現在的頂級幽鬼玩家都在出散失幻影斧,盡管沒有輝耀的話補刀確實很少,但是因為橡皮筋機制,打錢還重要嗎?畢竟劣勢拿幾個人頭就抵得上相當多的補刀了。簡單來說,現在的幽鬼出裝主要是更著重于中期打架拿人頭的能力,根本原因就是中期橡皮筋機制帶來的收益讓其他出裝方式黯然無光。

在職業比賽中比路人局更容易整局比賽五人抱團,MVP跟Fnatic的比賽就是一個很極端的例子。MVP用一個版本強勢的陣容打了一個“幽鬼高地麻將”局,Fnatic全球流陣容的容錯率就非常低,必須秀對面一臉才能不劣勢。這種情況下Fnatic的BP是被MVP完爆的,但是他們還真就秀了MVP一臉。MVP完全沒有打錢空間,一分鐘就打一波大野,剩下的時間就在高地打麻將。只要他們走出安全區域,他們就死了,Fnatic沒殺幾個人但是他們控制了整個地圖。

然后Fnatic就犯了一個將好局拱手相讓的錯誤,他們上高了,先知一不小心把自己的拍拍捆了,萊恩的鍵盤不受控制了,車長老說他已經不知道Fnatic怎么輸了。幽鬼用這個機會完美地展示了自己高超的操作技巧:按下R,然后拿了五個人頭。好了,Fnatic全圖的控制和前期的12000塊經濟優勢全沒了,然后主動權也沒了,然后肉山盾沒了,然后這局就白送了,只用了10秒鐘的功夫。

你可能說:“他們犯錯了就應該被制裁啊?”當然,但是犯一次錯誤不應該蓋過整盤比賽的優秀發揮。DOTA最吸引人的一點,不像星際2,是受益于極高的復雜度,有很多機會可以創造優勢。一個小錯誤不應該抹殺你所有的努力,除非你的名字是KyXy。另外,MVP什么有靈性的事情都沒有做,他們只是簡單的等著對面來高地。這樣的打法永遠不應該被獎勵,想翻盤,去自己拼出來。

更糟糕的是:在這次災難性的上高之后,Fnatic緊接著贏了一波1換4的團,本來應該改變局勢的團戰卻沒能給他們帶來決定性的優勢。

只是因為先知點錯了,幽鬼免費拿了把夜叉和一大片發育空間,之后又拿了兩個人頭加很多補刀,然后就在下一波團之前拿到了幻影斧。盡管Fnatic又贏了一波團,MVP原來貧窮的輔助還是比Fnatic的肥,然而他們除了在基地邊上蹲著不出去送人頭之外什么都沒做。金錢曲線垂直下墜之后MVP偷來了一場勝利。

我們失去了什么?

玩家社區里的很多人總是要維持現狀,無論現狀是什么樣的。“6.84的炸彈人完全沒問題,只是所有人都蠢到不知道怎么打有炸彈人的局而已”這類的言論層出不窮。這些人從來不考慮的是,為了達到現在的樣子,總要有一些東西被放棄掉。看著6.86版本,忘記過去的樣子或者會想起另一個扭曲的版本是很簡單的,但是我們從6.83開始失去的東西你們可能已經忘了。

在2013年的經典戰役A隊對陣DK的比賽中,A隊前期通過1級肉山建立了優勢,對線打爆DK而且給了對手無限的壓力。跟現在這種沒有巨大優勢就上高等于找死這種現象不同的是,A隊反復沖擊DK的萬里長城,不斷地施加壓力。DK守得很完美,A隊有時候確實也死人,但是這并沒有讓他們喪失全部的優勢,所以他們冒的風險是值得的。

在另一方面,DK并沒有龜縮在基地偶爾五個人抱團打波野,他們反而選擇了反復開霧搶節奏,甚至多次用前中期的買活去打肉山團。這種戰術現在已經沒法用了,唯一要買活的時候就是守高地。在DAC上藍貓一姐火槍近乎無敵的買活威力讓買活被狠狠地砍了一刀,現在已經不能當作中期戰術用了。但如果橡皮筋機制沒有實裝或者只有現在的部分效果的話,買活戰術就是完全不經濟的了,砍買活也就完全沒有必要了。

盡管DK幾乎用遍了所有的戰術,他們標志性的BP依然是趨向于選擇分散帶線,控制全圖的英雄,同時要有先手能力,可以打小規模團戰。比如對陣iG的比賽,DK做到了現在完全不可能做到的事情:他們在贏了一支一流強隊的同時,一場團戰都沒輸過。DK五個人在五個不同的地方刷,躲過了大多數Gank,然后迅速的兩三個人抱團打贏小規模團戰。有的時候DK會在隔著十萬八千里的地方同時擊殺兩三個敵方英雄,而就在15秒之前,他們五個人還在刷。

不過有的時候DK還是有點兒過于激進或者太分散了,導致有人被抓的時候隊友都在天邊不給力。講道理,這避免不了,DK的戰術仰仗于他們能夠預測到對方的每一步行動,在人散的時候不被抓,一直帶線,在對面分開刷的時候總能有足夠的人手去抓人。如果這支全DOTA歷史上技術最好的隊伍都不能躲不過一些Gank的話,那也不會有什么其他人能躲過這些Gank了。

在那個時候,DK偶爾死幾個人或是輸一波團并不會傷筋動骨,因為整體上他們是全圖發育,抓人比被抓的情況要多的多,并且極大程度地壓制了對面的打錢空間。DOTA完美的設計讓他們能夠玩的起這種看起來賞心悅目的高風險高回報打法。但是如果現在有人想這么打,即使是水平跟老DK一樣都會輸得很慘。因為在DK的打法中,一兩個人帶線帶的很深經常導致無法避免的被抓或者換命。任何隊伍現在這么打會很快抓到人打到錢建立巨大優勢,然后每次一換一或者被抓就送大幾千的經濟,就像這篇文章之前舉的例子一樣。

在2015年之前,如果你為了五人抱團而放棄了對地圖的控制,幾分鐘你就會發現經濟落后好幾千,因為那時的錢大多是伐木打出來的。另外你就算團戰打得好,贏了一兩波團,這經濟還是扳不回來。DOTA里死亡掉錢本身就是一種隱性的橡皮筋機制,這完全沒問題,因為這點兒錢跟現在的大人頭相比實在是少太多了。所以戰隊都被逼著去搶節奏,搶著控制地圖,要不然就等輸,這樣才會有精彩的小規模團戰和整個地圖都在打的效果。

A隊與LGD的比賽是TI3上最精彩的比賽之一,同時也是6.83之前的翻盤案例。A隊因為戰術完爆LGD,前期就有巨大的優勢。LGD在落后很多然而A隊又打錢迅速的情況下,他們不能只在高地打麻將,等著這猛犸兩腳踩十個打上兩波完美團翻盤。相反的,xiao8指揮LGD去搶著先手開團,去搶對地圖的控制權。如果他們沒有這么做的話,A隊想贏只需要五個人分開刷錢,要是LGD敢讓超過兩個人出來打錢就集結起來送LGD一個團滅。即使LGD很幸運的踩了幾個好大,A隊對整個地圖的控制也可以輕松讓他們贏得勝利。

xiao8讓猛犸和煉金中路露線,分散A隊的注意力,其他人開霧抓死了s4,之后往中路走佯裝威脅中路一塔,但他們繼續往里走直到抓死Akke。這樣的節奏很難帶出來,但是在過去這樣打的回報是很大的。

如果這局是在現在這個版本打的,這波節奏帶完LGD就翻盤了,可惜在當年那個版本,想要翻盤還得不停的帶起這樣節奏來。A隊頭20分鐘打得很好,自然他們理應獲得一些懈怠的機會。但是最終A隊還是穩住了局勢,控制了地圖,最后互拆基地驚險地贏下了比賽。我們沒必要去幻想如果這種比賽在現在這個版本會是什么走向,因為非常相似的比賽就在最近的SL-i聯賽上上演了,雙方的隊長都是同一個人,這不能不算是DOTA圈的一種循環。

預測A隊的位置,不斷地讓隊員出現在正確的位置抓死關鍵英雄以期重新獲取地圖的控制權,這些事情已經完全不在xiao8的考慮范圍內了,LGD用了一個看似簡單實際操作也簡單的戰術:在高地睡一覺,或者四五個人出來晃悠晃悠。LGD只嘗試了一次失敗的三人開霧,剩下的時間都在高地打麻將,用火貓和卡爾連守了兩波高地,在收到大人頭的錢之后,一波5v5的團戰一棒子打死了A隊。與2013年那次交鋒不同的是,這次LGD的打法毫無靈性可言,因為他們根本不需要這種靈性。

現在你可能說A隊上高就是蠢,輸了純屬活該,但是這正是問題的關鍵。現在的版本過度鼓勵隊伍領先時不去冒險,避免可能送大人頭可能性,最終把陣容僵化為打團厲害的陣容,畢竟只有5v5的團戰才是關鍵所在,劣勢一方肯定是五個人在高地上等你,優勢的一方也是五個人抱團刷野。如果你是EG,你選這種團戰陣容就能讓對手無聊至死。

DOTA需要改變

讓我們回顧一下,把所有證據做個匯總。第一,現在的人頭金錢經驗公式在相對經濟有差距或連殺過多的情況下過于離譜,讓同樣一個人頭可以有十倍以上的直接價值差距。如果僅此而已的話,這其實還沒那么致命。

這個問題在冰蛙不斷地砍其他收入來源的情況下逐漸惡化了。遠古野被削弱了,野區也狠狠挨了一刀,現在線上的小兵的錢也減少了,更別說塔錢了。所以不但是人頭的隱性優勢大量消失,劣勢局擊殺英雄的收入還極度膨脹了起來。這就讓優勢局的玩家需要更長時間才能刷的比對面多,然而如果團戰沒打過或者對面運氣好開霧抓到了大哥,只要幾秒鐘,很大一部分優勢就蕩然無存。這同樣說明了對于劣勢方龜縮抱團的懲罰完全不夠。即使他們放棄了整個地圖,只刷上了高地的線,他們也不會落后太多,而且他們還能通過抓落單或者守高地立刻把經濟劣勢扳回來。

就像LGD和A隊這個例子展現出來的一樣,這種現象在DOTA比賽中也屢見不鮮,劣勢隊不再需要像三年前的LGD一樣通過精妙的戰術爭取翻盤,他們只需要擺好大巴等著對面犯錯,就像MVP與Fnatic一樣,或者高地麻將等著對面來高地,守下來一波帶走,就像SL-i聯賽上的LGD一樣。這些失誤即使是在最高水平的比賽中也會發生,一次失誤就可以左右整場比賽,因為它權重太大了。這種系統對于強者的懲罰同樣高于弱者,就像Miracle和教練的比賽所展現的那樣。為什么DOTA需要這種系統專打冒頭的鳥呢?

如果這就是你希望看到的DOTA,那你大可以坐視不理,但如果你覺得沒有這種翻盤機制的DOTA才是你想要的,那你就應該做點除了碎碎念之外的事情。在6.83版本的時候有很多反對這種機制的聲音,但是之后的版本只改動了一點點,有的甚至變本加厲了。這些改動在我眼里是完全不足的,DOTA需要更多更深層的改變。

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