QQ手游全民競技大賽-大師賽(QGC大師賽)完美收官。《CF手游》經過13輪小組賽的層層廝殺,最終由遼寧傾城戰隊加冕為王。《王者榮耀》則由SWG影戰隊和仙閣天律T進行終極對決,最后仙閣天律T展現王者風范,穩坐冠軍寶座,守住了來自敗者組隊伍的猛烈沖擊,問鼎《王者榮耀》的最高榮譽。
CFM冠軍:
移動電競用戶體驗的便捷化,可以讓玩家隨時隨地的進行游戲,讓其擁有比傳統電競更多的用戶群體,加上主辦方對移動電競賽事的全力投入,賽事越來越規范,感覺移動電競還是很有潛力的!
王者榮耀冠軍:
正是有了端游電競的成功,讓更多人去關注電競,手游優秀項目同樣也吸引力一大批電競愛好者,更是給移動電競創造了更廣更大的空間,相信移動電競會和傳統電競齊頭并進,共同發展。
殷宇2016DCC演講:移動電競迎來“順風局”
騰訊公司副總裁殷宇出席了2016DCC中國數字產業峰會并發表演講。
殷宇在發言中回顧2014年末的移動電競市場,他表示當時業內人都很少提及“移動電競”這個詞,少有的幾款手機游戲如爐石、刀塔傳奇、天天酷跑、節奏大師偶爾出現在端游電競賽事平臺
(如TGA)上,往往還是以表演賽或余興節目的形式亮相。但一年后的今天,具有強競技性的重度手游如雨后春筍般的出現,甚至大多數手游作品開設了比賽專用服,移動電競的賽事平臺數量也由一年前的0迅速增長至將近10個,其中不乏移動電競專屬賽事平臺。對于這些變化,殷宇是這樣總結的:移動電競花了一年的時間走了傳統端游電競三年的路,這是一場“順風局”。
自從去年QGC賽事在移動電競領域迸發出強大的影響力,騰訊便成了移動電競領域的風向標。此次2016DCC峰會上,殷宇談及在未來一年移動電競的發展,他給出了三個方向。
首先,賽事承辦方將呈現多元化發展。除了游戲廠商、政府組織以外,社交平臺、直播平臺、媒體機構,甚至明星網紅都開始涉足移動電競。以社交、連接見長的QQ也經過一年的錘煉,成功舉辦了兩屆專注移動電競的QGC全民競技大賽,其得天獨厚的社交屬性和正在構建的社群3.0,對賽事的推動、人才的培養孵化,以及內容的生產都有著巨大的優勢。而且在DCC主辦方的推動下,QGC還成為大會電競單元的承辦方,QQ已經從社交平臺角色衍生出移動電競品牌賽事等角色。
其次,各方資源將快速整合,形成幾個大型賽事集團。正所謂合縱連橫,方能掌控大局。去年,國家體育總局體育信息中心以指導單位身份參與到第二屆QGC賽事中,然后熊貓TV聯手若干游戲廠商、媒體平臺建立了中國移動電競聯盟。未來一年里,這種趨勢將愈演愈烈,會有十幾甚至幾十個這樣的賽事集團快速出現。但經過淘汰和兼并,最終會有兩、三個大型賽事集團勝出。
第三,組織形態將越來越豐富。除了傳統的游戲公會以外,移動電競俱樂部、移動電競協會、移動電競APP等不同形態的成員將不斷發展壯大。原本就發揮關鍵性作用的直播平臺、社交平臺也將大幅度提升其“喇叭效應”,培養出大量移動電競運動員。
最后,殷宇強調騰訊不但會積極參與移動電競產業的發展,同時騰訊將堅定開放的心態和理念,逐步開放騰訊電競平臺上的諸多能力,比如,線上賽事承辦能力。在不斷開拓深耕內容領域的同時,做好一個稱職的連接器。
羅云:王者榮耀在移動電競中“逆生長”
2016 DCC中國數字產業峰會上王者榮耀制作人羅云參與移動電競對話單元,從手游產品對移動電競的發展影響進行了分析與探討。
羅云認為移動電競賽事越來越多,對手游產品來說是利好消息。第一,游戲產品都會有自己的生命周期,但是通過電競比賽,可以刺激用戶在游戲中的參與感,從而拉長一款游戲的生命周期。第二,縱觀中國游戲市場發展,從最初的單機游戲,到后來頁游、端游,再到現在大火的手游,玩家參與門檻越來越低,參與人數越來越多,電競比賽會成為這些人展示自我的平臺,當用戶黏性提高,產品的生命周期也會拉長。
《王者榮耀》作為早期布局MOBA類的中重度競技手游,目前日活躍用戶數量向上突破1900萬,并仍在持續增長中。其中關鍵因素的確與移動電競賽事分不開:2015年,《王者榮耀》參與了包括QGC在內的多項移動電競頂級賽事,依靠賽事有效的品牌宣傳,使這款游戲不僅獲得普通用戶的喜愛,也引起了重度玩家和端游電競愛好者的關注。
《王者榮耀》是當前手游產品中為數不多的一款較為適合移動電競的游戲,該對話環節主持人就該方面問題與羅云進行了交流。羅云表示其實這款游戲在設計之初就已經將電競模式考慮進去了,比如在比賽觀賞性、對戰模式、操作體驗等方面,都有考慮電競因素進去。
移動電競仍處于藍海市場,國內移動電競的發展處于世界領先地位,俯瞰近期被搬上賽程的手游產品,不禁讓人感慨手游時代正在崛起,而與會人士也在紛紛傳達一個思想:手游時代的下一個風口就是移動電競。