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網絡游戲產業發展與政策扶持

2016-07-14 06:16:42
關鍵詞:發展

陳 黨

(安徽工程大學 藝術學院,安徽 蕪湖 241000)

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網絡游戲產業發展與政策扶持

陳黨

(安徽工程大學 藝術學院,安徽 蕪湖 241000)

摘要:以2000年至今的網絡游戲產業及相關政策為研究對象,通過演繹不同發展時期產業與政策的關系,以期全面展現中國網絡游戲產業與政策的有機互動,探索政策未來應有的姿態。把產業發展過程分為三個階段,分別梳理了各階段的產業發展史實和特征,然后歸納、整理該階段與網絡游戲產業發展相關的政策,分析這些政策出臺的原因、目的、政策措施、成績與不足等,總結出產業與政策的互動關系。在此基礎上,就政策今后需做的調整和應有的作為提出一些思路。2000—2004年,網絡游戲產業破繭而出,政策做了試探性的扶持;2005—2008年,產業高速成長,政策加大了扶持力度,兩者互動良好;2009年至今,產業呈現多元化發展趨勢,政策的扶持更加務實。政策今后應加大頂層設計力度,出臺網絡游戲產業發展的專項政策。

關鍵詞:網絡游戲產業;發展;政策扶持

近年來,文化創意產業發展方興未艾,黨和政府十分注重對文化創意產業的扶持。2011年10月黨的十七屆六中全會審議通過了《中共中央關于深化文化體制改革、推動社會主義文化大發展大繁榮若干重大問題的決定》,提出要“加快發展文化產業,推動文化產業成為國民經濟支柱性產業”。毋庸置疑,網絡游戲產業是文化創意產業的重要組成部分。從廣義上講,網絡游戲是指通過各類智能化網絡,以個人電腦、智能手機、平板電腦、交互電視、視頻控制臺等為游戲平臺,可實現互動娛樂的電子游戲。從狹義上講,網絡游戲是指通過互聯網,基于個人電腦,由游戲運營商服務器和玩家游戲終端共同組成游戲架構,可實現互動娛樂的電子游戲。網絡游戲產業產值遠高于電影票房、電視娛樂節目、音像制品發行等傳統娛樂內容產業,還擁有數量龐大的年輕消費群體,對周邊相關產業的拉動作用也十分明顯。另外,網絡游戲產業的海外出口表現也是可圈可點的。產業不斷增強的影響力,逐漸引起了政府主管部門的注意,使得政策導向也逐漸趨于支持產業的發展。利好政策反過來又促進了產業的繼續成長、壯大。產業與政策的這種互相促進的模式值得其他門類的文化創意產業來借鑒。

一、 破繭而出與探索扶持

(一)2000—2004年的網絡游戲產業

歷史進入到新千年,萬象更新,中國網絡游戲同樣生機勃勃。在21世紀頭5年,中國網絡游戲在原有游戲產業的基礎上起步、成長,并取得了較大的進步。產業規模逐年遞增,誕生了一些頗具實力的網絡游戲公司,創造了一系列經典的網絡游戲作品,也集聚了數量驚人的網絡游戲用戶。

2000年7月,華彩在內地市場推出中國第一款圖形網絡游戲《萬王之王》。8月,盛大網絡宣布正式引進韓國網絡游戲《傳奇》。11月,網易推出網絡游戲《大話西游Online》,成為國內首個進軍網絡游戲業并取得成功的門戶網站。2003年2月,搜狐宣布進軍網絡游戲業,《騎士Online》上線。5月,騰訊第一款網絡游戲《凱旋》開始內測。至此,國內四大門戶網站皆進入網絡游戲產業。9月,網絡游戲被正式列入國家863計劃,政府投入500萬元支持民族網絡游戲開發,金山軟件和北京世模科技成為該計劃的首批受益者。11月,電子競技被國家體育總局列為正式開展的第99個體育項目。

經過兩年多的爆發式增長,中國網絡游戲產業在2004年歸于理性。1月,第一屆中國國際數碼互動娛樂產品及技術應用展覽會(簡稱ChinaJoy)在北京展覽館舉行。3月,新聞出版總署等五部委在上海召開“深入開展打擊‘私服’、‘外掛’專項治理工作會議”。5月,中央文明委發出《中央精神文明建設指導委員會貫徹落實〈中共中央國務院關于進一步加強和改進未成年人思想道德建設的若干意見〉的目標任務分工》的通知,盛大網絡在美國納斯達克股票市場成功上市。8月,新聞出版總署發出《關于實施“中國民族網絡游戲出版工程”的通知》。10月,北京游戲蝸牛公司正式宣布自主開發的網絡游戲《航海世紀》被引進到韓國出版運營,這也是韓國公司從中國引進的首款中國網絡游戲。2004年中國網絡游戲市場規模達到24.7億元,同比增長47.9%[1]158。

在中國網絡游戲起步期,盛大是最具代表性的中國網絡游戲公司。這家靠代理韓國網絡游戲《傳奇》起家的網絡游戲運營商,在不長的時間里迅速成為中國網絡游戲公司的領頭羊,并一度占據榜首數年。盛大公司的成長歷程,很大程度上是中國網絡游戲產業發展的一個縮影。1999年陳天橋創建盛大網絡。2001年盛大進軍網絡游戲市場,代理運營韓國Actoz公司旗下Wemade開發的網絡游戲《傳奇》,當年收入即過千萬。2004年5月13日,盛大在納斯達克上市,股價一路走高,成為當時中國市值最高的網絡股。11月,盛大以9170萬美元現金,向Actoz公司收購了約29%的股份,從而成功控股該公司,并間接擁有《傳奇2》50%的版權以及《傳奇3》的部分權益[2]。

(二)2000—2004年的網絡游戲扶持政策

如果說在20世紀90年代,游戲主管部門對于是否支持發展民族游戲產業持謹慎態度的話,在這一時期政策則開始初步探索扶持發展民族游戲產業。據初步統計(表1),2000—2004年間,我國網絡游戲主管部門共頒布8部與扶持民族網絡游戲產業相關的政策,涉及國務院、財政部、文化部、新聞出版總署、國家稅務總局、海關總署等多個部門。

表1 2000—2004年民族網絡游戲產業扶持政策

政策開始初步探索扶持民族游戲產業基于以下幾個原因。首先,網絡游戲產業的發展取得了可喜的成績,發展網絡游戲產業“有利可圖”。新聞出版總署出臺的《關于實施“中國民族網絡游戲出版工程”的通知》中就談到,2002年,我國網絡游戲用戶達840萬,市場規模9.1億元,帶動其他產業增收100億元;2003年,我國網絡游戲用戶達1 380萬,市場規模13.2億元,帶動其他產業增收150億元。其次,網絡游戲產業發展過程中暴露的問題使政府認為必須要發展民族的網絡游戲產業。這些問題包括高級游戲人才缺乏,引擎技術落后,引進的網絡游戲產品多,民族網絡游戲作品少,沒能掌握核心技術導致的私服和外掛等。再次,支持發展文化產業的國家戰略使得作為文化創意產業子產業的網絡游戲也成為鼓勵與扶持的對象。2002年11月,中共十六大報告第一次在黨的全國代表大會報告中使用了“文化產業”這一概念,并強調要積極發展文化產業。《文化部關于支持和促進文化產業發展的若干意見》《文化部關于鼓勵、支持和引導非公有制經濟發展文化產業的意見》等政策即在此背景下出臺。

這些扶持民族網絡游戲產業政策的政策目標在《關于實施“中國民族網絡游戲出版工程”的通知》和《關于向社會各界征求〈國家動漫游戲產業振興計劃〉起草意見的公告》中有著鮮明的體現,概括起來就是:改變我國網絡游戲產業結構不合理的現狀,振興民族游戲出版產業,提高我國網絡游戲企業的科技創新能力,增強自主研發產品在市場上的競爭力,滿足青少年對健康網絡游戲的需求,推動國產精品走向世界。

客觀地說,這些扶持網絡游戲產業的政策大部分是用于支持軟件產業、文化產業等大類產業的,只有《關于實施“中國民族網絡游戲出版工程”的通知》和《關于向社會各界征求〈國家動漫游戲產業振興計劃〉起草意見的公告》這兩部政策是針對游戲產業的。這兩部政策的政策措施即:扶持優秀的民族網絡游戲出版項目,向社會征求發展游戲產業的計策。總的來說,政策措施還比較單一。即便如此,政策對產業的正面促進作用還是得到了初步顯現。2004年24.7億元的市場規模和盛大在納斯達克上市證明了產業的造富能力。

二、 高速成長與加大扶持

(一)2005—2008年的網絡游戲產業

2005—2008年,我國網絡游戲迎來了高速成長的階段,新的收費模式逐漸被游戲玩家所接受并成為主流收費模式。民族網絡游戲在市場上開始站穩腳跟,并開始向海外出口。新的網絡游戲公司和產品在激烈的市場競爭中脫穎而出。持續增長的用戶則繼續為網絡游戲的發展提供肥沃的土壤。

2005年第三季度以來,我國網絡游戲產業高歌猛進態勢受到重創,主要網絡游戲廠商盈利情況未能達到預期值,突圍迫在眉睫。11月,巨人率先推出新型道具收費網絡游戲《征途》,之后盛大也宣布《傳奇》《傳奇世界》《夢幻國度》三款游戲采用“游戲免費、增值服務收費”的CSP(come-stay-pay)模式。《征途》“使網游行業突破了時長收費模式對網游行業ARPU的制約……06年整個網游行業的ARPU值增長了54.7%[3]10”。此后,道具收費模式成為主要的網絡游戲收費模式。據中國版協游戲工委歷年游戲產業報告,2006年中國網絡游戲市場規模為65.4億元人民幣,同比增長73.5%;2007年為105.7億元人民幣,同比增長61.5%;2008年為183.8億元人民幣,同比增長76.6%;這是我國網絡游戲增速最快的時期。

2005—2008年民族網絡游戲在市場上開始大行其道。2005年我國民族網絡游戲收入為22.6億元,占網絡游戲市場總規模的60%,引進網絡游戲收入為15.1億元,占網絡游戲市場總規模的40%;2006年前者收入為42.4億元,占網絡游戲市場總規模的64.8%,后者為23億元,占網絡游戲市場總規模的35.2%,2006年投入公測運營的網絡游戲總計111款,其中自主研發的網絡游戲79款,占有率為71.7%[4]23。之后,民族網絡游戲一直保持穩健發展。

這一時期比較有代表性的網絡游戲公司是巨人網絡。巨人網絡成立于2004年11月,2006年4月8日,巨人旗下征途網絡公司的免費游戲《征途》正式投入運營,公測首日在線人數突破20萬,9月超過50萬。《征途》這款中國網絡游戲發展史上具有坐標意義的網絡游戲產品之于中國網絡游戲產業的意義在于其全新的收費模式——道具收費,即用戶進入游戲免費,由運營商提供游戲道具收費增值服務。2007年11月1日巨人網絡順利登陸紐約證券交易所。

這一時期網絡游戲用戶數在前一階段基礎上繼續增長。據中國版協游戲工委歷年的游戲產業報告,2005年我國網絡游戲用戶達到2 634萬,同比增長30%;2006年達3 260萬,同比增長23.8%;2007年達4 017萬,同比增長23%;2008年達4 936萬,同比增長22.9%。日益增長的用戶群為我國網絡游戲的成長提供了良好的市場基礎,但過于依靠人口紅利是不利于未來成長的,用戶數增長終究會觸及天花板。因此,我國網絡游戲應該繼續提高研發能力,開發更多優秀的產品,同時加大異業合作,努力開拓海外市場。

(二)2005—2008年的網絡游戲扶持政策

在我國網絡游戲起步期主管部門就出臺了政策開始初步探索扶持發展民族游戲產業,但是政策措施比較單一。至這一時期,政策(如表2)開始加大扶持力度,采用多種措施促進我國網絡游戲產業的發展。

表2 2005—2008年網絡游戲產業扶持政策

這一時期我國加大對網絡游戲產業的扶持力度,出臺相關利好政策,最主要的原因在于支持文化產業大發展的國家戰略。自十六大報告首次在黨的全國代表大會報告中首提“文化產業”以來,支持發展文化產業的呼聲持續未斷。2005年10月十六屆五中全會再次強調,要深化文化體制改革,積極發展文化事業和文化產業;在國民經濟和社會發展“十一五”規劃中強調,要促進民族文化產業發展;2007年的十七大明確提出,要大力發展文化產業,激發全民族文化創造活力,更加自覺、更加主動地推動文化大發展大繁榮。在支持文化產業發展的政策環境下,網絡游戲產業成為政策扶持發展的對象。

這一時期用于促進網絡游戲產業發展的政策措施則比前一時期要豐富得多(見表3),包括稅收減免、放寬資本準入、加大產業支持體系建設、實施民族游戲精品工程、積極培育產業孵化器、努力開發周邊產業、加強和改進出口工作、加快結構調整、加強產業政策研究等方面,基本涵蓋了政府能夠出臺的各項扶持政策,充分證明了政府主管部門對于鼓勵和促進網絡游戲產業發展的鮮明態度。

表3 2005—2008年網絡游戲產業扶持政策措施

這樣看來,基于前一時期產業與政策的良性互動,這一時期的政策加大了對網絡游戲產業的扶持力度。這不僅表現在政策出臺的密集度上,還體現在政策措施的力度上。雖然產業的發展受到收費模式的限制出現過短暫的困難,但新的收費模式出現后,產業借助政策的東風扶搖直上,對政策做出了積極的回應。2006—2008年網絡游戲產業市場規模年增長率分別為73.5%、61.5%、76.6%,是增速最快的時期。同時,民族網游在數量和收入上都有大幅提升,率先推出新收費模式的巨人網絡在紐交所上市,網絡游戲用戶數量繼續增長,實踐再次證明了產業與政策的互動關系。

三、 多元格局與全面務實

(一)2009年至今的網絡游戲產業

2009年以后,我國網絡游戲產業步入成熟期,市場規模增速放緩,尤其是客戶端游戲。產業穩中有進的同時還出現了諸多新的看點,比如客戶端游戲有體量輕微化、內容休閑化趨勢,網頁游戲和移動游戲爆發式增長,網絡游戲公司實力強勁,網絡游戲產品吸金能力強,網絡游戲用戶“今非昔比”。

據中國版協游戲工委歷年的調查數據,2009年我國網絡游戲市場規模為256.2億元人民幣,同比增長39.4%;2010年為323.7億元,同比增長26.3%;2011年為428.5億元人民幣,同比增長32.4%;2012年為569.6億元人民幣,同比增長32.9%;2013年為718.4億元,同比增長26.1%。我國網絡游戲市場規模歷經數年高速增長后增速趨于平穩。

客戶端網絡游戲,簡稱端游,包括大型角色扮演類網絡游戲(MMORPG)和休閑類游戲,一款成功的端游產品能為運營商帶來高額的利潤回報。但近年來,端游市場規模增速放緩,市場份額也開始下降。據中國版協游戲工委的調查數據,2011年客戶端網絡游戲市場實際銷售收入366.9億元人民幣,同比增長30.2%,占該年整個市場規模的85.6%;2012年,中國客戶端網絡游戲市場實際銷售收入451.2億元人民幣,同比增長23%,占該年整個市場規模的74.9%,低于上一年水平;2013年客戶端網絡游戲市場實際銷售收入536.6億元人民幣,同比增長18.9%,占該年整個市場規模的64.5%,繼續低于上一年水平。

互聯網頁面游戲,簡稱頁游,其開發成低較端游低,周期短,用戶體驗與端游相差不大,所以ARPU(每用戶平均收入)值反而高,《七雄爭霸》《傲劍》《神仙道》等產品一度月收入過億。移動游戲開發成本更低,開發周期和生命周期比網頁游戲更短,但ARPU值也較高。未來幾年,移動游戲還會有增長空間,市場份額會進一步擴大。

這一時期最具代表性的網絡游戲公司當屬騰訊。騰訊成立于1998年11月,2003年發布QQ游戲,正式涉足網絡游戲業務。2004年6月16日,騰訊公司在香港聯交所主板公開上市。2009年開始取代盛大成為中國網絡游戲市場份額第一名并保持至今。騰訊游戲不僅蟬聯中國網游廠商營收首位,同時擊敗EA和暴雪,成全球第四大游戲公司[5]。

這一時期網絡游戲用戶有諸多值得關注的變化。首先是傳統客戶端用戶數增速放緩,而網頁游戲與移動游戲用戶數增長進入爆發期。其次是網絡游戲用戶性別結構發生了變化。2003年男性網絡游戲玩家的占比為90.5%,女性玩家占比僅為9.5%[6]84;至2012年男性玩家的占比降為63.8%,女性玩家占比升至36.2%[7]14。女性玩家的增長也是休閑游戲漸受歡迎的重要原因。再次,網吧不再是網絡游戲玩家主要的游戲場所。時至2012年,73%的玩家選擇在家中玩網絡游戲,比2010年增長約8%,網吧玩游戲的比例持續下降至19%[8]14。

(二)2009年至今的網絡游戲扶持政策

得益于政府繼續大力支持發展文化產業的政策環境,這一時期相關部門繼續出臺了數量眾多、鼓勵措施更務實和系統的促進我國網絡游戲產業發展的一系列政策(表4),可以說網絡游戲產業迎來了歷史上最好的政策環境。

在民族網絡游戲產業已經長足進步的情況下繼續出臺促進網絡游戲產業發展的政策是因為我國文化產業的大發展、大繁榮,需要網絡游戲產業的支撐。第一,網絡游戲產品是文化市場中重要的一個門類,沒有網絡游戲產品的文化市場不是門類齊全的文化市場。第二,作為一個新興的富有創意的產業,網絡游戲的創新能帶動整個文化產業的創新。第三,網絡游戲產業是迄今為止“走出去”最成功的文化子產業,扶持某些骨干企業的發展,有助于發揮其在“走出去”過程中的領頭作用。第四,網絡游戲企業多為非公有制企業,這些企業的發展有利于形成多種所有制共同發展的產業格局。第五,網絡游戲產業還是一個技術密集的產業,發展網絡游戲產業還有利于我國在新的歷史機遇情況下,抓住數字技術的制高點。總之,我國文化產業的大發展大繁榮離不開網絡游戲產業的大發展大繁榮。

發展網絡游戲產業的政策目標與之出臺的原因緊密相連。開拓以網絡游戲為代表的新興文化市場,希望能帶動文化產品市場的繁榮,健全文化市場體系。在“走出去”方面,希望能夠培育一批骨干企業和知名品牌,使網絡游戲產業進入世界先進行列,增強中華文化在世界上的感召力。在產業格局方面,希望能夠形成多種所有制、各地區共同發展的產業格局。至于具體的政策目標《文化部關于印發〈文化部“十二五”時期文化產業倍增計劃〉的通知》表述得更具體:“到2015年,游戲業市場收入規模達到2 000億元。鼓勵網游企業到海外投資,形成10家綜合實力達到世界水平的骨干游戲企業,培育一批內容健康向上、富有民族特色的游戲精品,力爭每年向世界推出百款網游,其中3—5款精品網游躋身國際最受歡迎網游前十位排名。”[9]在產品、產值、企業三方面都做了詳細的設定。

這一時期發展網絡游戲產業的政策措施比前一時期要更全面、具體和務實(見表5)。比如在投融資扶持方面專門出臺《關于金融支持文化產業振興和發展繁榮的指導意見》和《文化部文化產業投資指導目錄》,對投資、信貸和保險等各個環節都有詳細的指導意見出臺;在轉變政府職能方面,做政府該做的事,如強化前置審核、完善法規體系,而不是喊空洞的口號。總之,政策更落到實處,可以說是這一時期網絡游戲政策比前一時期政策進步的地方。這一時期涉及扶持網絡游戲產業發展的政策多來自于文化產業政策,不像動漫產業那樣有促進產業發展的專項政策。這可以說是網絡游戲政策稍顯不足的地方。

表5 2009年至今網絡游戲產業扶持政策措施

續表5

2009年至今的網絡游戲產業出現了多元化的格局,除客戶端游戲外,網頁游戲、移動游戲大行其道;騰訊這一新贏家當道;游戲用戶性別結構和游戲地點也開始出現變化。多元化的格局意味著產業發展所要涉及的層面更多更廣。政策敏銳地捕捉到了這一變化,出臺了11部相關政策,涉及16項政策措施。因此,產業規模增速雖有所放緩,但產業量級仍在不斷成長。產業沒有辜負政策的扶持,產業與政策的良性互動故事仍在演繹。

未來一段時期,網絡游戲產業的發展仍會存在不少變數。新技術、新商業模式、新產品、新市場的出現都會讓產業發展軌跡步入新的方向。在這種情況下,產業成長不僅需要內生動力支持,更需要政策的外力引導。因此,政策在持續此前優異表現的同時應該花更大精力努力走在產業前面,加大頂層設計力度,科學有效地引導產業合理、健康成長,而不是后發地扶持。其次,需要有促進、引導網絡游戲產業發展的專項政策出臺。是否有專項政策出臺可以說是衡量產業政策是否完善的標志之一,已有網絡游戲產業扶持政策多來自于文化產業、動漫產業等相關產業之扶持政策條款。因此,產業期待有專項扶持政策的出臺。

參考文獻:

[1]劉健.電玩世紀——奇炫的游戲世界:第1版[M]. 天津:百花文藝出版社,2006.

[2]曾強.陳天橋明日出任Actoz董事長 收購案一石三鳥[EB/OL]. (2005-01-12)[2015-02-02]. http://tech.sina.com.cn/i/2005-01-12/0917501481.shtml.

[3]中國銀河證券研究部. 網絡游戲的煉金術[R]. 北京:中國銀河證券研究部,2012.

[4]中國版協游戲工委. 2006年中國游戲產業報告(摘要版)[R]. 北京:中國版協游戲工委,2006.

[6]國際數據公司,中國版協游戲工委. 2003年中國游戲產業報告[R]. 北京:國際數據公司,中國版協游戲工委,2003.

[7]中國版協游戲工委. 2012年度中國游戲產業報告摘要版[R]. 北京:中國版協游戲工委,2012.

[8]易觀智庫. 2012中國網絡游戲用戶行為研究[R]. 北京:易觀智庫,2012.

[9]文化部. 文化部關于印發《文化部“十二五”時期文化產業倍增計劃》的通知[EB/OL]. (2012-2-23)[2015-05-09]. http://guoqing.china.com.cn/zwxx/2012-03/02/content_24782595.htm.

[責任編輯位雪燕]

The Development of Online Game Industry and Policy Support

CHEN Dang

(SchoolofArts,AnhuiPolytechnicUniversity,Wuhu241000,Anhui,China)

Abstract:By taking China’s online game industry and relevant policy of the 21st century as objects and deducing the relationship between industry and policy in different periods of time, the research attempts to fully show the organic interaction between the two, and explore the attitudes which the policy should hold towards online game industry in the future. We first sort out the history and features of three phases of industry development process respectively, then summarize relevant polices at each phase, analyze policies’introducing reason, purpose, measures, achievements and deficiencies, and finally summarize the interaction between industry and policy, based on which, proposals on future policy adjustments are put forward. The period of 2000 to 2004 witnessed the emerging of online game industry, thus policy supported it tentatively; the period of 2005 to 2008 was a time when online game industry gained rapid development and earned increasing policy support; online game industry has showed a diversified development trend since 2009, and the corresponding policy is more pragmatic. It is suggested that more efforts be focused on top-level design and special policies concerning the development of online game industry be made in the future.

Key words:online game industry; development; policy support

DOI:10.16698/j.hpu(social.sciences).1673-9779.2016.02.007

收稿日期:2016-03-09

作者簡介:陳黨(1982—),男,湖北洪湖人,博士,講師,主要從事新媒體藝術與產業研究工作。 E-mail:chendang2003@163.com [5]不詳]. 騰訊擊敗EA/暴雪 成全球第四大游戲公司[EB/OL]. (2013-04-02)[2015-03-09].http://game.people.com.cn/n/2013/0402/c48661-21005822.html.

中圖分類號:F49

文獻標識碼:A

文章編號:1673-9779(2016)02-0174-08

陳黨.網絡游戲產業發展與政策扶持[J].2016,17(2):174-181.

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