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你看不上的網絡游戲已經成了大產業

2016-07-14 20:39:22孫佳山
北京文學 2016年7期
關鍵詞:游戲藝術文化

孫佳山

你還在看不起游戲么?

直到今天,在一般的社會觀念里,一提起網絡游戲,多數人都還會覺得是不務正業,而且并不是一個小數目的人群還會將其與網癮、不良少年等聯系起來。然而今天的現實,的確已經遠遠地超過了我們一般人的想象,在 2015年,我國游戲市場實際銷售收入達1407億元,同比增長22.9%。上市游戲企業已達171家,市值接近5萬億元。是的,網絡游戲的股票全賣出去有5萬億,這是什么概念呢?2008年那個飽受詬病的4萬億計劃,也才4萬億,就算刨除通貨膨脹、貨幣貶值,5萬億也是一個太過龐大的天文數字。

另一個和一般傳統印象不同的是,一提到網絡游戲,大家的認識還都停留在臺式電腦、筆記本的時代,甚至還和網吧畫等號,這在今天也發生了天翻地覆的變化。2015年客戶端游戲,就是傳統的臺式機電腦和筆記本游戲的市場實際銷售收入達到611.6億元,就算算上看著沒那么靠譜的網頁游戲的219.6億元市場實際銷售收入,今天的網絡游戲的三分天下已經被移動游戲的514.6億元占據,而且還在增長。這意味著什么呢?網絡游戲市場不僅有大錢,它的形態和玩法也開始更新換代,以后手機和平板上的游戲將是主流,而臺式電腦和筆記本,則成了體育類的競技比賽項目。不開玩笑,在未來的第三個或者第四個奧運會,可能就有游戲的金牌,那時候打游戲也能為國爭光了——這個時代的步伐快到讓我們恍如隔世。

當然,這還沒完,還有更夸張的。現在的我們不論做什么,都會自覺不自覺地參考一下美國的做法么?那么,2011年5月,受白宮控制的美國藝術基金會更是宣稱,所有為互聯網和移動技術而創造的媒體內容,包括以網絡游戲為代表的多種新興藝術樣態,被正式認定為獨立的藝術形式。對,你沒看錯,美國人將游戲定義為藝術了,是繼文學、音樂、舞蹈、雕塑、繪畫、建筑、戲劇、電影之后,人類歷史上的“第九藝術”,游戲高手甚至可以技術移民——我們好像又被甩到了后邊,真有必要再一次解放思想啊。

的確,在21世紀進入到第二個十年前后,全世界范圍內的官、產、學、研等各個領域,都在從各自角度回應著21世紀前十年以來,依托互聯網和移動技術,以星火燎原之勢蓬勃發展的、以游戲為代表的新興藝術樣態。所以,不管你服不服氣,還是先了解一下中國游戲的發展歷程吧,才幾百億票房的中國電影都讓你這么當回事,那么就是看在錢的面子上,你也沒有理由不去了解一下游戲。

我國網絡游戲的發展歷程

全球游戲產業誕生于1970年代,而網絡游戲產業則是20世紀末的產物。按體裁分類,網絡游戲可分為角色扮演游戲( RPG) 、動作角色扮演游戲( ARPG) 、模擬角色扮演游戲( SRPG) 、冒險游戲( AVG) 、動作游戲( ACT) ( 如射擊、格斗、賽車、模擬戰略等) 、體育游戲( SPT) 、益智游戲( PUZ) 等。

1995年,當時中國最具研發實力的金山西山居游戲工作室成立,西山居的成名之作是其1997年4月推出的《劍俠情緣》,這款角色扮演類的單機游戲雖然有著諸多不足,但卻被認為是中國游戲產業起步的重要標志之一。在成功推出《劍俠情緣》并創立這個品牌后,2000年,西山居推出了日后揚名的《劍俠情緣2》,這款游戲一改傳統武俠角色扮演的慣例,采用了即時戰斗模式,而國內獨有的超大地圖,在藝術表現力的技術水平上,也已經大大超過國內和臺灣的同行業水準,所以產品上市后在市場上取得了超過20萬套的銷售成績,在當時被譽為國產游戲的巔峰之作。也正是在這期間,也就是從1994年到2000年,是中國網絡游戲行業的準備階段——單機游戲數量397款,營銷規模達2.8億,玩家數量攀升至百萬級,游戲公司超過60家,這都為此后我國網絡游戲行業的野蠻增長奠定了堅實的基礎。隨著單機游戲市場規模的膨脹,這個行業也面臨著越來越大的挑戰。即便在2001年中國單機游戲的最高峰時,300余款游戲卻也僅有區區幾款全年銷量在十萬套以上,瘋狂的盜版將各大單機游戲公司逼上了絕境,因此資金鏈迅速斷裂,大量游戲公司裁員、倒閉。

2000年7月,《萬王之王》作為我國第一款真正意義上的中文網絡圖形多用戶對話游戲,開啟了中國網絡游戲市場的大門。以《萬王之王》《笑傲江湖》為代表的多用戶對話游戲所具有的多人同時在線、即時戰斗演算等特性,徹底改變了游戲玩家的單機時代的游戲習慣。2000年12月,華義國際代理的《石器時代》開始在中國大陸測試,《石器時代》是網絡游戲歷史上一款重量級的作品。如果說《劍俠情緣》系列是單機游戲時代的代表作,那么《石器時代》則是網絡游戲時代的第一個標桿。《石器時代》的2D畫面模式和回合制模式,直到今天還在直接影響著網絡游戲發展的走向。2001年,盛大引進了韓國網絡游戲《傳奇》,升級打怪模式、國戰模式等全新元素迅速占領市場。在此后幾年,中國網絡游戲在線人數從幾千人躍升到近百萬的規模,也正是從那時候起,中國游戲進入到了大家熟悉的狂暴增長的十年征程。

我國網絡游戲時代的第二個標桿是《魔獸世界》。《魔獸世界》是暴雪娛樂制作的一款大型多人在線角色扮演游戲,2004年在北美公測,2005年6月6日在國內正式商業化運營。最初由第九城市代理,2009年6月7日起中國地區運營商變更為網易。2008年4月以來,《魔獸世界》在大型多人在線角色扮演游戲市場的占有率一直穩定在6成左右,《魔獸世界》在全球的付費用戶數也始終保持在1000萬上下。由于《魔獸世界》在國內的收費模式并不需要玩家購買軟件注冊序列號,所以在這些數據中并沒有包含2012年10月2日之后的中國大陸玩家。這款堪稱網絡游戲歷史上最經典的作品,不斷刷新在線個人電腦游戲史上的各項紀錄。因此,這款游戲幾乎在進入我國的第一時間就顯現了其王者氣質。基于《魔獸爭霸》在單機游戲時代積累的人氣和口碑,《魔獸世界》更是以前所未有的3D視角、海量副本玩法以及出色的平衡性,迅速贏得了全球性的廣泛稱頌。在那之后的7年間,《魔獸世界》都是中國屹立不倒的“游戲之王”,也是從《魔獸世界》開始,3D游戲如雨后春筍般出現在我國網絡游戲市場上,并占據了我國網絡游戲市場的大部分份額。

然而在中國網絡游戲井噴式發展的同時,這個產業中的結構性危機也開始顯現。在各種網絡游戲公司以雨后春筍之勢爆發之際,數量、產量的大幅暴漲卻沒有帶來游戲品質的相應提升,缺乏文化內涵、缺乏文化精品,成為國產網絡游戲發展中最大的掣肘因素。所以從2010年開始,受到市場環境以及網絡游戲行業內部問題等諸多因素的影響,中國網絡游戲用戶增長率開始在低位徘徊——網絡游戲其實也沒什么特殊性,國內的大環境就是行業內的小環境,各行各業的很多問題都是共通的。

我國網絡游戲的未來

當前,我國網絡游戲行業正處于從傳統互聯網市場,向移動互聯網市場的平穩轉型過程中,開始從單純獲取流量向深入挖掘用戶價值轉,市場整體規模繼續保持良好的發展勢頭。網絡游戲行業在整體穩步增長的同時,將繼續保持結構化調整的趨勢。客戶端網絡游戲逐漸轉型、網頁游戲精品化、移動游戲走出去,將成為當下網絡游戲市場的突出特點。

新世紀以來的現實說明,網絡游戲以文化創意為源頭,與前沿信息技術緊密聯系,是高附加值、低能耗的知識密集型產業,處于產業鏈的高端。無論是行業管理部門、專業研究領域,還是相關產業,都將互聯網和移動技術這種全新的藝術傳播途徑、渠道,放在前所未有的重要位置予以審視,或者說,正是這種全新的藝術傳播途徑、渠道,在塑造甚至定義藝術形態中正發揮著前所未有的主導作用。如今,網絡游戲已經發展成為中國文化產業的核心組成部分,既是中國文化“走出去”的重要載體,也是傳播我國文化軟實力的重要途徑。中國網絡游戲產業將迎來跨越式發展的戰略機遇期,特別是在階段增速放緩的情況下,能否抓住這轉瞬即逝的歷史契機,將考驗我國的網絡游戲行業。

2001年,我國“十五”發展綱要,第一次明確提出了“三網融合”的發展理念和目標,大力“促進電信、電視、互聯網三網融合”。直到2010年,國務院常務會議上明確了我國“三網融合”的時間表,決定加快推進電信網、廣播電視網和互聯網的“三網融合”。“三網融合”不僅繼承了原有的語音、數據和視頻業務,而且通過網絡的整合,衍生出了更加豐富的增值業務類型,極大地拓展了業務提供的范圍。信息服務也由傳統的單一業務,轉向文字、語音、數據、圖像、視頻等多媒體綜合業務。這也是近年來,以微信為代表的新興事物所依托的時代背景。與此同時,“三網融合”還推動用戶終端的融合,融合了手機屏幕、平板屏幕、電腦屏幕、電視屏幕的“四屏合一”時代已經初露端倪。這意味著在信息爆炸時代,更多的信息將由這“四屏”噴涌到使用者的日常生活。這也是目前,我國網絡游戲發展呈現出客戶端游戲、網頁游戲、移動網絡游戲三國并起發展格局的技術基礎。

在可預期的未來,以網絡游戲為代表的“第九藝術”,將在“三網融合”的“四屏合一”時代,迅速滲透到全社會的每一個角落。尤其是2015年,寬帶提速、4G網絡為游戲產業發展提供了良好的網絡支持。智能電視、智能盒子的快速普及,為電視游戲帶來新的契機。可穿戴智能設備、VR設備、現實加強設備等相關硬件的發展,為下一階段游戲產業發展提供了新的方向。移動電子競技、H5游戲、電視游戲等新興細分游戲市場將成為產業增長點。

在過去,青年文化相對于主流文化,往往呈現出亞文化形態,而這種亞文化形態的青年文化,又正是一個社會中各種新鮮思想和價值觀激烈碰撞的領域,這與以網絡游戲為代表的“第九藝術”,有著很多內在的關聯和相似性,但二者目前又都面臨著相近的結構性危機。如何讓更多的以網絡游戲用戶為代表的不同社會群體,特別是青年群體,充分享受到均等的社會文化消費權利,是今天的社會各界所需要共同面對的嚴峻挑戰。正是對以網絡游戲為代表的“第九藝術”缺乏有效界定和判斷,直接導致了官、產、學、研等全社會各個領域,對當下幾億網絡游戲參與者群體在認識上的不足和局限。

以網絡游戲為代表的“第九藝術”,在即將來臨的這個“三網融合”的“四屏合一”時代,對于構建我國新世紀的青年文化有著極為重要的意義。如上文提到的網絡游戲代表性作品暴雪娛樂的《魔獸世界》,與電影行業中的好萊塢一樣,以暴雪娛樂為代表的美國網絡游戲公司,他們的文化產品也深刻地體現著美國的價值觀念。由于技術的完善,魔獸題材的故事講述具備強大的吸納能力,在文化吸引力、文化規則塑造和文化議題的決定能力等軟實力領域,有著非常獨到的建樹,能夠將美國經驗之外的異域文化納入自身價值體系中,創造出全新的文化價值,并在世界范圍內廣泛傳播。這是美國網絡游戲乃至美國文化軟實力最突出的體現,也恰恰是我國軟實力的最大問題——我們僅停留在調用各種青年文化元素的初級階段,無法在青年文化價值觀層面具備更大的吸引力,所以自然就勿論塑造青年文化規則和決定青年文化議題。

因此,在我國網絡游戲用戶增長區間接近封頂,以網絡游戲為代表的“第九藝術”如何在建構我國新世紀青年文化中發揮更大作用,就將是我們必須面對的迫在眉睫的困境——這同時也意味著下一個萬億市場的前景。

你準備好了么?可別再說這個時代沒有好項目。

責任編輯 師力斌

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