肖海霞 蘇 潔 鄭暖暖 黃志榮 胡繼飛
(廣東第二師范學院生物學院 廣州 510303)
鑒于高中生物學課程的特點是知識零碎冗雜、記憶量大、重難點多等特點,筆者研制了一套適合高中生物學課程概念學習和思維訓練的游戲牌,現介紹如下:
1.1 寓教于樂 紙牌游戲是高中生耳熟能詳的娛樂游戲之一,它有撲克牌、UNO等各種形式。生物學游戲牌在一定程度上保留著娛樂性,對學生有較強的吸引力。采用游戲的形式能減輕學生為達成學習目標的緊張感,活躍學習氣氛,有助于學生更好地將靜態的知識點變動態知識,發現自身掌握不到位的知識點,及時查漏補缺。此外,游戲牌的設計遵循高中生身心發展規律,符合實際的游戲規則,使他們在掌握知識的同時感受思維碰撞的快樂,在與同學交流的過程中享受溝通與交流的樂趣,充分彰顯寓教于樂的理念。
1.2 突出重難點 從高中繁雜瑣碎的知識中精心挑選出重難點知識,綜合重點章節,將每一副游戲牌打造成由一系列生物學重難點組合而成的知識板塊。這一系列的牌設計中重難點突出、明確,既幫助學生將重點知識進行簡單的梳理和完善,也使得他們學會靈活運用知識,化整為零,高效率運用游戲牌輔助學習。突出重難點原則還體現在針對性和靈活性,比如附加牌(副牌)可以滿足績優生的需要;績差生也可以對基礎牌(主牌)進行取舍。
1.3 加強思維訓練 由于當前學生對知識的獲取大都停留在被動接受的層面,思維形成、拓展能力較弱,抽象思維較難形成。針對這一現象,采取將知識點融入游戲牌的方式,設計有利于培養學生將知識點歸納為一個體系的游戲原則。使學生在游戲中逐個擊破重難點,理順出牌理由,將瑣碎的知識點用命題的形式表示。這樣,學生通過不斷訓練,可加快思考速度,拓寬思考深度,真正形成生物學科所要求的邏輯性強、條理清晰的思維模式。
在生物學游戲牌的設計過程當中,運用Photoshop軟件,對圖像進行嚴格的處理和加工,在體現生物學特色的同時兼備美觀的外形。共設計了三個系列,分別為系列1“生物大分子”、系列2“細胞分裂”和系列3“細胞代謝”(分別申請了國家專利)。每個系列都分為主牌(基礎牌)和副牌(附加牌),背面藍色的為主牌,背面紅色的為附加牌。
基本游戲規則包括:以某種方式確定首牌人,由首牌人自由出牌1張。其他人跟著自由搶出牌,每次出牌限1張,每人可“連搶連出”最多兩次;出牌是否有效由游戲者共同判斷,或者由獨立裁判來判定。例如,第一人出牌“蛋白質”;第二人可以搶出“氨基酸”,但需隨即說出一句專業性的表達語(必須是簡單句),比如“氨基酸是組成蛋白質的基本單位”;第三人搶出牌須與前兩張牌即“氨基酸”或“蛋白質”進行聯系,但不能與前第三張以前的牌聯系。被判定無效的出牌須收回,甚至還可以罰牌1張(從已出牌中任意抽回1張牌)。被判定為無效出牌后,由無效出牌人的后一位游戲者率先搶出牌。先出完牌者為贏。3人以上就可以進行游戲。游戲時可以在68張主牌中根據需要減少若干張;附加牌可以納入主牌的游戲,也可以單獨進行游戲(規則自定)。
以系列一的一個游戲片段為例對游戲規則進一步闡述:以“糖類”為首發牌(圖1)。通過劃拳決定出洗牌者和發牌者,發牌者以自己為中心,按照逆時針方向進行發牌。首牌者自行決定出什么牌,假如他出“糖類”牌。其他玩家進行搶牌,其他玩家可以出“單糖”牌,并說出“單糖是糖類中的一種”。緊接著所有玩家都可以繼續搶牌,可以出 “C”“H”“O”牌,并說出“C”“H”“O”是組成單糖的基本元素。必須注意的是,其他人開始自由搶出牌,每次出牌限1張。每人可“連搶連出”最多兩次。假若玩家已經出示了具體的物質或者與之相關的牌,其他玩家則必須在此基礎上進行出牌,不能出示與該物質無關的其他的牌,直至與該物質相關的牌全部出完為止。
3.1 明確游戲的目的 本游戲牌可以運用于課前的自主學習和課后的復習鞏固,也可以用于校內或校外組織不同規模的競賽活動。本游戲活動旨在幫助學生掌握高中生物學知識尤其是重要概念,并通過游戲的形式培養學生的創新進取精神和團隊合作意識。

圖1 以糖類為首發牌的出牌路徑
3.2 遵循游戲規則 使用時可以對游戲規則自行調整和創新。尤其是附加牌(副牌)的使用具有很大的靈活性。但游戲規則一旦確定,必須嚴格執行,以此來培養學生的規則意識和契約精神。
3.3 注意總結和反思 教師要積極引導學生對游戲過程和結果進行小結,發現問題及時改進。游戲過程中如果暴露出知識上的缺陷,應及時反思和補救。作為一種學具,游戲可以隨時隨地反復進行,學生從不熟練到熟練,從輸到贏,本身就是一個學習過程,學生一旦能夠熟練出牌,也就標志著學生對這部分內容已經熟練掌握。