陳艷婕 傅添
摘 ? ?要
當(dāng)下,小學(xué)生的校園游戲種類越來(lái)越豐富,桌面游戲正逐漸成為小學(xué)校園游戲的重要形式之一。桌游不僅對(duì)小學(xué)生智力發(fā)展有促進(jìn)作用,也對(duì)小學(xué)生社會(huì)性能力的發(fā)展起到了積極的影響。尤其在促進(jìn)小學(xué)生的表達(dá)能力、共情能力、團(tuán)隊(duì)合作能力三方面,桌游能夠有效提升小學(xué)生的人際交往能力。
關(guān) 鍵 詞 ?德育資源;桌游;人際表達(dá);共情力;團(tuán)隊(duì)合作
中圖分類號(hào)?G41?文獻(xiàn)編碼 ?A?文章編號(hào)?2095-1183(2016)02-0024-04
隨著經(jīng)濟(jì)的發(fā)展、社會(huì)和家庭結(jié)構(gòu)的變化,現(xiàn)代城市中的獨(dú)生子女成為教育關(guān)注的焦點(diǎn)。手足的缺少、家長(zhǎng)對(duì)于兒童安全的過(guò)度保護(hù)以及過(guò)早的學(xué)習(xí)壓力,使得城市中的兒童在幼年的成長(zhǎng)過(guò)程中鮮能聚在一起,獲得足夠的同伴交往體驗(yàn)。當(dāng)這些兒童進(jìn)入到小學(xué)等群體環(huán)境中時(shí),他們的自我中心和社交技能的缺乏極易導(dǎo)致人際交往障礙。小學(xué)階段是人際關(guān)系形成的基礎(chǔ)階段。如果不能恰當(dāng)?shù)靥幚硇W(xué)生的人際沖突,其學(xué)習(xí)生活就會(huì)受到影響,甚至埋下心理疾病隱患。然而,在應(yīng)試教育體制下,師生之間教與學(xué)的關(guān)系已經(jīng)占據(jù)了小學(xué)生人際關(guān)系的主體部分,現(xiàn)有的學(xué)校教育在培養(yǎng)人際能力方面又缺乏有效引導(dǎo),因此,于教師而言,或許培養(yǎng)小學(xué)生的社交能力并非易事——兒童完善人際關(guān)系能力的培養(yǎng)與提高是兒童積極主動(dòng)參與的結(jié)果,而非被動(dòng)接受的產(chǎn)物 [1]。
隨著“三國(guó)殺”“矮人礦工”等桌面游戲在小學(xué)生中的風(fēng)靡與普及,似乎出現(xiàn)了一個(gè)很自然的契機(jī)——適宜的桌面游戲可能會(huì)對(duì)小學(xué)生的社交發(fā)展帶來(lái)一定的促進(jìn)作用。面對(duì)桌游在學(xué)校和課堂上的出現(xiàn)及應(yīng)用,一部分教師持以否定態(tài)度,另一部分教師則將桌游單純地作為一種教學(xué)輔助教具。筆者在對(duì)北京市幾所小學(xué)的觀察與訪談中發(fā)現(xiàn),同學(xué)們能夠在這種多人游戲中享受相互博弈的快樂,并發(fā)展著他們的人際交往能力。在馬斯洛的需求層次理論的視角下,桌游能夠滿足他們的社交需要和自尊需要,并提高學(xué)生的自我效能感。
一、桌游——學(xué)生群體中的新游戲
“桌游”是“桌面游戲”的簡(jiǎn)稱,廣義地講,泛指在桌面上進(jìn)行的游戲,即一切能夠在桌面上或者某個(gè)多人面對(duì)面的平臺(tái)上進(jìn)行的、區(qū)別于肢體運(yùn)動(dòng)和電子游戲的游戲類型。這類游戲更注重對(duì)思維方式、語(yǔ)言表達(dá)能力以及情商的鍛煉,并且不依賴于電子設(shè)備和技術(shù)。狹義地講,“桌游”特指運(yùn)用一些指示物或者物件在特定的圖板或盤面上(通常是專為某個(gè)游戲而設(shè)計(jì)的)放置、移除或者移動(dòng)來(lái)進(jìn)行的游戲。這類游戲通常是運(yùn)用特制的“地圖板”和大量道具,虛擬多種資源的生產(chǎn)和交易等流動(dòng)過(guò)程,并將其放置在某個(gè)統(tǒng)一的文化背景之下①。 本文中所出現(xiàn)的“桌游”均取其狹義的定義,特指桌面游戲中的圖版、卡片類游戲,如三國(guó)殺、大富翁、一愚驚人等,不包括象棋、撲克等傳統(tǒng)棋牌類游戲。
桌游作為一種多人進(jìn)行的益智社交游戲類型,既符合了新興游戲的要求,又在很大程度上迎合了小學(xué)生的身心發(fā)展需要。它具有多人游戲、規(guī)則多樣、互動(dòng)性強(qiáng)、游戲時(shí)間適度等特點(diǎn)。
在小學(xué)校園中,學(xué)生們經(jīng)常利用課間及午休時(shí)間進(jìn)行桌游,簡(jiǎn)單易懂的游戲規(guī)則能迅速將學(xué)生聚集成群。在桌游過(guò)程中,每一名參與者都具有平等的話語(yǔ)權(quán),大家你一言我一語(yǔ)地圍繞游戲主題形成了熱烈的交流氛圍。區(qū)別于網(wǎng)絡(luò)游戲所帶來(lái)的虛擬與孤獨(dú),桌游能帶給學(xué)生們更加直觀、親切的直面交流體驗(yàn),通常在一場(chǎng)桌游結(jié)束后,學(xué)生們還在回味或討論游戲環(huán)節(jié)。
二、桌游對(duì)小學(xué)生人際交往的作用
桌游在小學(xué)校園中的出現(xiàn),能為小學(xué)生創(chuàng)造良好的社交環(huán)境,讓他們?cè)谕榛?dòng)中產(chǎn)生豐富的人際交往經(jīng)驗(yàn)甚至團(tuán)隊(duì)意識(shí),自發(fā)地學(xué)習(xí)如何站在他人角度看待問題,以及在團(tuán)隊(duì)中與其他成員相互合作,進(jìn)而提升人際交往質(zhì)量。
1.桌游能培養(yǎng)小學(xué)生的人際表達(dá)能力
小學(xué)生的語(yǔ)言發(fā)展能力隨著其年齡的增長(zhǎng)而逐漸加強(qiáng)。從單獨(dú)的詞匯表達(dá)到完整的句意表達(dá),從對(duì)話語(yǔ)言過(guò)渡到獨(dú)白語(yǔ)言,小學(xué)生更容易在相互的對(duì)話中不斷完善自己的語(yǔ)言表達(dá)能力。筆者在調(diào)研中發(fā)現(xiàn),對(duì)于桌游的適應(yīng)性價(jià)值,在“你認(rèn)為桌游可以鍛煉你的什么能力?(多選)”這一問題的回答中,有33%的小學(xué)生被試者選擇了“溝通能力”,在四、五、六年級(jí)的學(xué)生中分別占27%、37%和33%。②可見,相較于“邏輯推理能力”“聯(lián)想想象能力”等為人們所熟知的桌游的適應(yīng)性價(jià)值,其對(duì)于溝通能力的作用在小學(xué)生群體中得到了出乎意料的高度認(rèn)可。
事實(shí)上,桌游過(guò)程產(chǎn)生的頻繁對(duì)話能促進(jìn)小學(xué)生語(yǔ)言表達(dá)能力的發(fā)展,為進(jìn)行良好的人際表達(dá)建立語(yǔ)言環(huán)境。例如,在小學(xué)校園中較為普遍的一款溝通類桌游是“一愚驚人”,它以語(yǔ)言描述、肢體動(dòng)作、繪畫、唇語(yǔ)等豐富的交流方式進(jìn)行“雙人猜謎”,考驗(yàn)著學(xué)生的表達(dá)能力和伙伴之間的默契程度。重慶的一所小學(xué)就將“一愚驚人”引入到校園當(dāng)中,旨在讓學(xué)生們?cè)谳p松愉快的氛圍中鍛煉語(yǔ)言表達(dá)和人際溝通能力。在“一愚驚人”中,兩個(gè)人搭檔成一組,其中一人抽取卡牌上的提示語(yǔ),以擲骰子的方式?jīng)Q定描述方式(語(yǔ)言或非語(yǔ)言),而另一名同學(xué)要在規(guī)定的時(shí)間內(nèi)根據(jù)搭檔的描述說(shuō)出提示語(yǔ)。需要注意的是,“猜詞”過(guò)程中描述方不能出現(xiàn)任何和提示語(yǔ)相同的字音,這就要求小學(xué)生在“同化”和“順應(yīng)”之間尋求平衡。在小學(xué)生的認(rèn)知水平從前運(yùn)算階段向具體運(yùn)算階段過(guò)渡的過(guò)程中,他們?cè)凇耙挥摅@人”這一游戲里能夠不斷加深對(duì)事物本質(zhì)的認(rèn)知,擴(kuò)大內(nèi)部圖式,并學(xué)會(huì)用多種方式加以表達(dá)。游戲中“競(jìng)猜環(huán)節(jié)”的設(shè)置,也要求小學(xué)生不僅要審慎思考與搭檔間的配合,更要考慮如何成功地干擾他人,對(duì)于“敵友”的人際關(guān)系判斷決定了他們的表達(dá)方式和表達(dá)內(nèi)容。
2.桌游能夠培養(yǎng)小學(xué)生的共情力
共情力即一種能設(shè)身處地體驗(yàn)他人處境,從而達(dá)到感受和理解他人情感的能力。在桌面游戲的多人對(duì)弈中,小學(xué)生很容易去揣度他人的想法,將自己置于他人的位置上去考慮問題,這就可以視為小學(xué)生初步的共情力培養(yǎng)。在桌游中,同伴間的互動(dòng)有助于小學(xué)生產(chǎn)生豐富的人際交往經(jīng)驗(yàn),促進(jìn)他們對(duì)自我的認(rèn)知和對(duì)他人的了解。“三國(guó)殺”幾乎是小學(xué)生“人盡皆玩”的桌面游戲,在五人及以上的游戲中,“反賊”或者“內(nèi)奸”角色若想獲得最終的勝利,就必須有站在他人立場(chǎng)上想問題的能力,要在每一輪中設(shè)身處地地為搭檔著想。筆者在2014年5月的教育見習(xí)期間,曾記錄下北京市某城區(qū)小學(xué)六年級(jí)學(xué)生玩“三國(guó)殺”的過(guò)程:

從上述的游戲觀察片段中可以看出,兩名“反賊”同學(xué)的默契配合扭轉(zhuǎn)了對(duì)他們不利的局面,最終取得了游戲的勝利。綜觀反賊B的行為,他在整場(chǎng)游戲中非常善于站在他人角度上思考問題,通過(guò)分析其他角色的行為來(lái)決定策略。從社會(huì)心理學(xué)的角度來(lái)看,桌游中的游戲者在游戲活動(dòng)中形成了一定的社會(huì)認(rèn)知,包括對(duì)他人行為的認(rèn)知和對(duì)全局化人際關(guān)系的整體認(rèn)知。而根據(jù)皮亞杰的認(rèn)知發(fā)展理論,六年級(jí)的學(xué)生大多處于具體運(yùn)算階段,他們逐漸克服自我中心的思維方式,變得更善于體察他人,嘗試體驗(yàn)他人的處境。桌面游戲作為典型的策略型游戲,要求游戲者必須學(xué)會(huì)了解他人內(nèi)心世界并感知人際關(guān)系,從而使游戲順利地進(jìn)行下去。這也就要求小學(xué)生學(xué)會(huì)站在他人立場(chǎng)上考慮問題,在做出決策之前預(yù)先考慮和判斷他人的情感。同時(shí),桌游也是典型的角色扮演游戲。小學(xué)生通過(guò)不同的角色扮演,體驗(yàn)角色之間的相互關(guān)系,繼而遷移到現(xiàn)實(shí)世界中,逐漸形成人際知覺。
3.桌游可以培養(yǎng)小學(xué)生的團(tuán)隊(duì)合作意識(shí)
有研究發(fā)現(xiàn),小學(xué)生應(yīng)對(duì)同學(xué)沖突的方式主要是求助、退避、問題解決、攻擊和幻想等[2]。 桌游作為策略型游戲的典范,在考驗(yàn)游戲者統(tǒng)籌規(guī)劃、步步為營(yíng)的策略的同時(shí),更考驗(yàn)游戲者之間的相互配合。在一場(chǎng)桌面游戲中,合作推進(jìn)游戲的進(jìn)程,常常是游戲者贏得最終勝利的基本保障。以筆者在北京市海淀區(qū)某小學(xué)中高年級(jí)所作的“桌游的適應(yīng)性價(jià)值”調(diào)研為例,在136份有效問卷中有81名被試者認(rèn)為桌游可以鍛煉與人合作的能力,占到總?cè)藬?shù)的60%。而如果具體到不同年級(jí),在四、五、六年級(jí)中持有該觀點(diǎn)的學(xué)生比例分別為33%、71%和92%,可見隨著年級(jí)的遞增,小學(xué)生愈加認(rèn)可桌游對(duì)提升合作能力的積極作用。
另外,桌游中的合作也能夠?yàn)樾W(xué)生在解決現(xiàn)實(shí)生活中遇到的人際沖突時(shí),帶來(lái)一些啟發(fā)與思考。比如,在筆者上述的問卷調(diào)查中有這樣一道題目:
在學(xué)校里,你和一群同學(xué)正在進(jìn)行桌游,在這局中有一個(gè)平時(shí)和你關(guān)系一般甚至平時(shí)和你有摩擦的同學(xué)成為你的隊(duì)友,只有你們相互配合才能取得游戲的勝利,這時(shí)你會(huì)怎么做?
A. 我會(huì)放下平時(shí)的“恩怨”,和他打好配合,爭(zhēng)取游戲的勝利,也許還能和他緩和關(guān)系
B. 盡管我很想取得游戲的勝利,但是不想和他合作,我選擇自己?jiǎn)未颡?dú)斗
C. 我不會(huì)因?yàn)橛螒虻男枰鲃?dòng)與他配合,盡管我很想贏
D. 輸贏無(wú)所謂,我主要看他的態(tài)度再采取行動(dòng)
四年級(jí)學(xué)生中有70.83%的被試者選擇了A,五年級(jí)學(xué)生中有71.05%,而六年級(jí)選擇與他人合作的人則達(dá)到了100%。學(xué)生隨著年齡的增長(zhǎng),能夠更加理性地判斷局面,并選擇“雙贏”的游戲策略——不僅在游戲中獲勝,同時(shí)也以輕松的方式解決了自己在實(shí)際生活中遇到的人際問題。
三、教師規(guī)范和引導(dǎo)桌游的行動(dòng)策略
盡管桌游作為典型的多人游戲受到了廣大小學(xué)生的歡迎,同時(shí)它也推動(dòng)了小學(xué)生在人際交往能力方面的發(fā)展,但是由于策略型游戲的特殊性,在桌游的游戲過(guò)程中也存在一些弊端,需要教育者進(jìn)行合理的規(guī)范和引導(dǎo)。
1.明確桌游的“邊界”
受小學(xué)生自身年齡特點(diǎn)及心理發(fā)展水平的限制,一些如“狼人之夜”“殺人游戲”等以“騙人”為主要策略的桌面游戲,對(duì)于小學(xué)生的道德認(rèn)知發(fā)展會(huì)造成一定的負(fù)面影響。小學(xué)階段的兒童雖初步掌握了道德概念,但總體水平不高,品德發(fā)展不夠完善,因此,桌游過(guò)程中“以欺騙為獲勝前提”的游戲經(jīng)驗(yàn)可能會(huì)影響小學(xué)生的道德判斷,過(guò)分沉浸于這類桌游可能會(huì)扭曲他們對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的認(rèn)識(shí),導(dǎo)致他們?cè)诂F(xiàn)實(shí)生活中難以建立信任,將“欺騙”“背叛”等不良品德帶入日常交往中。
同時(shí),市面上桌游產(chǎn)品的種類繁多,品質(zhì)參差不齊,一些桌游的游戲材料和游戲規(guī)則無(wú)益于學(xué)生成長(zhǎng),使之成為“不良游戲”。游戲者、游戲規(guī)則、游戲材料以及游戲環(huán)境構(gòu)成了校園游戲的四個(gè)基本要素,其中任何元素出現(xiàn)問題,都可能使游戲成為不良游戲。例如,筆者在市場(chǎng)調(diào)查中曾發(fā)現(xiàn)一款名為“老師別囂張”的桌游,該產(chǎn)品以“考試不作弊明年當(dāng)學(xué)弟,寧愿沒人格不能不及格”為游戲標(biāo)語(yǔ),設(shè)置了“作弊牌”和“作弊工具”,以“作弊成功”為游戲目標(biāo),鼓勵(lì)“學(xué)生”通過(guò)各種方式“欺瞞”教師。這樣的桌面游戲在價(jià)值起點(diǎn)和邏輯構(gòu)架上就違反了最基本的社會(huì)道德規(guī)范,給學(xué)生在誠(chéng)信觀念上帶來(lái)了負(fù)面的導(dǎo)向,對(duì)小學(xué)生良好道德品質(zhì)的培養(yǎng)有著明顯的損害作用。
2.關(guān)于桌游進(jìn)校園的建議
首先,教師應(yīng)當(dāng)認(rèn)識(shí)到桌游作為團(tuán)體類游戲的社交價(jià)值,合理運(yùn)用桌游作為教學(xué)資源,發(fā)揮其對(duì)小學(xué)生人際交往能力的助力。比如,教師可開展以“桌游促交往”為主題的班會(huì)或活動(dòng)月,旨在使學(xué)生通過(guò)游戲的形式,自主理解和反思在人際交往中遇到的問題及心得,既能夠滿足他們娛樂、社交的需求,又能夠讓他們將人際交往的規(guī)則內(nèi)化于心、外化于行。
其次,桌游作為益智類游戲的代表,教師應(yīng)根據(jù)學(xué)生的年齡及心理發(fā)展水平選擇適合其認(rèn)知特點(diǎn)的桌面游戲。如在低年段,小學(xué)生處于前運(yùn)算水平,認(rèn)知水平有限,規(guī)則過(guò)于復(fù)雜的桌游會(huì)讓他們很快失去興趣。而低年級(jí)學(xué)生需要細(xì)小肌肉的發(fā)展及鍛煉反應(yīng)靈敏度,所以一些鍛煉抓握能力、反應(yīng)能力的桌游便可適時(shí)出現(xiàn)在他們的生活里,如“烏邦果”可鍛煉學(xué)生對(duì)圖形的認(rèn)知和細(xì)小物體的擺放;“德國(guó)心臟病”則可以鍛煉學(xué)生的數(shù)感以及反應(yīng)力。到了中高年級(jí),越來(lái)越多的桌游能夠進(jìn)入到學(xué)生們的視野當(dāng)中,此時(shí)老師們應(yīng)當(dāng)擔(dān)任“甄別者”這一角色,幫助學(xué)生們篩選適宜的桌游產(chǎn)品,對(duì)于一些帶有色情、暴力以及反道德的桌游,教師應(yīng)予以堅(jiān)決的抵制,并用更適合學(xué)生發(fā)展的桌游來(lái)進(jìn)行替代和注意力轉(zhuǎn)移。
最后,教師在引導(dǎo)學(xué)生玩桌游的同時(shí),應(yīng)注意指導(dǎo)學(xué)生合理分配游戲時(shí)間及游戲人數(shù)。一般來(lái)說(shuō),參與人數(shù)越多,游戲機(jī)制越復(fù)雜,相對(duì)應(yīng)的游戲時(shí)間也就越長(zhǎng)。教師可以對(duì)學(xué)生在校園內(nèi)的桌游時(shí)間做出科學(xué)規(guī)定,既讓桌游在學(xué)生的教育生活中體現(xiàn)出應(yīng)有價(jià)值,又不干擾正常的學(xué)校教學(xué)和管理秩序。
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責(zé)任編輯 ?王清平