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《用游戲開啟編程之旅》教學案例

2016-09-10 07:22:44國寧
中國信息技術教育 2016年2期
關鍵詞:游戲設計教師

國寧

教學內容分析

本節課是中國教育技術協會出版的《信息技術》中的拓展模塊“算法與程序設計”的第一課。本節課的內容是介紹模塊的基本操作、順序結構和分支結構,是后續課程循環及函數等知識的基礎。本節課筆者將慕課引入信息技術課堂,通過邀請學生參與“編程一小時”的活動慕課,完成Flappy Bird游戲的制作,并借助自建的“創作分享平臺”讓學生進行分享與評價。

學習對象分析

筆者參加了第四屆全國初中信息技術優質課展評活動,上課的學生是常德外國語學校的學生,他們信息技術素養較好,并對電子游戲非常感興趣,但在游戲開發和編程方面幾乎沒什么基礎。

教學目標

知識與技能目標:理解積木塊、觸發器等模塊的功能;掌握模塊的組合使用方法;了解程序設計中順序結構、分支結構的概念。

過程與方法目標:依托慕課網站以闖關游戲的形式進行自主學習,自主設計游戲規則制作游戲,體驗程序設計和游戲開發的過程。學習將復雜問題轉化為簡單問題的程序設計思想與方法。

情感態度與價值觀目標:體驗程序設計樂趣,激發探索精神,拓寬國際視野。

教學重點、難點

重點:模塊化的思維方式和模塊之間的組合方法。

難點:分支結構的理解。

設計思路

游戲貫穿整節課,以游戲激發學生興趣,將關注點從玩游戲轉移到制作游戲,學習制作游戲的過程是在類似玩游戲的關卡模式下完成的。依托幕課網站進行游戲設計,引導學生進行輕松愉快的程序設計的探索和實踐,體驗程序思想及慕課的開放、共享精神。

教學流程

1.導入新課

教師讓學生打開瀏覽器,學生發現了首頁中的游戲。教師給1分鐘時間讓學生玩Flappy Bird游戲。

師:大家喜歡玩游戲嗎?是否夢想過自己設計游戲?

學生體驗游戲,回答提問。

師:馬云說過,“夢想還是要有的,萬一實現了呢”。這節課我們不僅要玩游戲,還要一邊玩一邊制作一款屬于自己的游戲,實現我們制作游戲的夢想。

設計意圖:激發學習興趣,并將興趣從玩游戲轉移到制作游戲。

2.初識慕課

師:不會編程,如何制作游戲?過去這也許真的不可能,但現在我們有了互聯網,有了慕課,你會發現我們的學習變得簡單而有趣。(教師展示PPT,并介紹“編程一小時”活動)“編程一小時”(The Hour of Code)是由Code.org發起的一項全球性活動,它希望地球上每個人都能夠接受計算機教育。此項活動得到了奧巴馬、比爾·蓋茨、馬克·扎克伯格等人士的鼎力支持,從2013年至今,來自全球180多個國家、數以千萬計的學習者參加了此項活動。學習這門課程無需編程經驗,它不會讓你面對枯燥的代碼,相反它所提供的都是好玩的游戲,通過游戲來學習編程(如圖1)。

教師通過視頻演示編程一小時慕課網站登錄過程(如下頁圖2):

①打開瀏覽器,點擊活動小組空間。②選取自己的姓名和對應的密碼圖片。③點擊登錄。④切換語言。

學生找到與自己姓名對應的密碼圖片,登錄慕課網站。

設計意圖:用姓名和密碼圖片區分學習者,便于了解學習者的學習進度。

3.引導探究

教師介紹制作游戲過程中需要用到的基本概念。

①積木塊。積木塊能夠獨立完成一項基本的功能,如拍翅膀、播放拍翅膀的聲音等。積木塊上還有接口可以將多個塊連接在一起完成更復雜的功能。

②觸發器。工作區是擺放積木塊的舞臺,工作區中還有一些綠色的積木塊,它們是觸發器,當觸發器的條件滿足時會執行觸發器下面的積木塊。

師:像下面這樣,當我們單擊鼠標時小鳥就會拍翅膀了。好了,在左側的游戲區試試吧,我們的目標是讓小鳥飛到靶心(如圖3)。

教師演示前三關的過關過程后,讓學生自主探究其余關卡的玩法。

學生了解積木塊、工作區、觸發器等專有名詞的含義,明確游戲的過關規則,跟隨通關提示獨立完成游戲關卡1~8。

設計意圖:將程序設計中的專業術語以積木的形式介紹給學生,化難為易,降低了學習難度。學生在主動探究中不僅玩了游戲、學習了程序設計的基本概念,而且激發了學習的興趣。

4.解析提升

借助慕課工具展示學生完成進度(如圖4左),教師發現問題:有些學生在第八關和第九關遇到了困難。教師通過解析兩位學生的程序設計,找到編程中存在的問題。

師:程序運行有兩種結構,一種是按照次序先后運行的,稱之為順序結構;另一種是滿足條件時運行的,稱之為分支結構(如圖4右)。

請同學們檢查,看看模塊是否擺放在了合適的觸發器下,模塊的上下順序是否正確。

學生體驗總結,查找問題。

設計意圖:在學生編程體驗的基礎上,建構程序思維。

5.創作分享

教師通過慕課工具展示學生完成進度。

師:第十關沒有固定的通關要求,可以設計游戲規則,創建屬于自己的游戲。你可以將這個鏈接復制粘貼到老師自制的“創作分享平臺”上,邀請其他同學一起來玩你制作的游戲,并且還可以相互點贊(如上頁圖5)。

學生分享自己制作的游戲,嘗試玩別人制作的游戲。

設計意圖:鞏固新知,激勵創作。體驗獲得學習成就與分享的快樂。

6.展示評價

教師在創作分享平臺上,按照點贊數量的排名展示學生制作的游戲,并給予評價。

教師展示通過所有關卡后,獲得的學習證書。教師展示或打印這些證書(如圖6)。

學生對獲贊最多的游戲進行評價,查看自己獲得的證書。

設計意圖:運用證書激勵后續學習,運用評價促進多元發展。

7.總結拓展

師:電子游戲和編程看似復雜,但只要我們懂得分析,找到其基本規律,將復雜的問題簡單化、模塊化,就可以各個擊破,最終完成復雜的程序設計。你只需要記住活動小組的URL,就可以在課下繼續學習慕課網站中的其他課程。

設計意圖:總結提升,突出慕課思想,鼓勵繼續學習。

教學反思

本節課的特色是引入慕課“編程一小時”活動,以玩游戲的形式來學習程序設計,最終達到在一節課的時間內讓毫無編程經驗的學生獨立設計游戲規則,制作出自己的Flappy Bird游戲。非常感謝常德市外國語學校的學生們,他們都出色地完成了學習任務,并且筆者在回到遼寧后驚喜地發現,還有學生在課后繼續在慕課網站上學習其他的課程。

在準備這節課的時候,除了使用慕課資源,筆者還制作了一個互動分享鏈接的動態網頁,用來彌補慕課網站的不足。因為擔心比賽現場訪問國際網站慢,筆者架設了代理服務器,但在課堂上還是出現了外網故障,好在及時發現問題并解決了。

關于“編程一小時”活動,筆者希望這樣的免費平臺可以被國內更好地利用,也希望有時間和能力的朋友,能一起參與到翻譯中來,貢獻我們的微薄之力。

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