張策
移動電競時代的序章
在如今的電競?cè)Γ瑐鹘y(tǒng)電競雖然如日中天,但各方勢力幾乎都已經(jīng)站穩(wěn)了自己的腳跟,想要打破目前的平衡,誰能找到“移動電競”這處新的寶藏,或許就能成為通向電子競技One Piece的有力競爭者。
去年10月,騰訊在第2屆QGC全民競技大賽的發(fā)布會上,正式宣布未來不再做卡牌養(yǎng)成類競技手游,開始主打MOBA、FPS手游。同時攜手國家體育總局共同制定行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),規(guī)范賽事運作。一個月后,騰訊推出MOBA類電競手游《王者榮耀》。該產(chǎn)品在公測一個月后,在線人數(shù)超百萬,騰訊也通過《王者榮耀》向外界宣告:中國移動電競時代,我仍然是最具實力的海賊團之一。
在騰訊朝著移動電競寶藏前行的時候,卻發(fā)現(xiàn)在這條航道上有些無法繞開的鬼天氣。移動電競究竟是不是電競?有人說是,有人說不是,不論爭論結(jié)果如何,移動電競本身的短板是讓人無法忽視的內(nèi)容。在競技性、觀賞性和平衡性這幾項衡量電子競技產(chǎn)品的必要條件中,眼下的移動電競游戲都有著不同程度的缺失。
由于手游觸屏操作的限制,只能實現(xiàn)點和滑的操作,對比傳統(tǒng)電子競技項目,選手之間的操作差距很難真正拉開。在競技性不足的同時,游戲的觀賞性由于設(shè)備平臺本身的限制,目前還無法實現(xiàn)像DOTA2中那樣絢麗的團戰(zhàn),也無法發(fā)動類似星際爭霸中的多線操作。技術(shù)層面上對于競技性和觀賞性的限制,將是未來很長一段時間里所有手游開發(fā)商繞不開的難題。
企鵝艦隊的新旗艦
雖然困境重重,但整個手機游戲市場的體量擺在這里,電子競技又是投資圈里熱炒的概念,所以屬于騰訊和其他廠商的機會就也擺在這里。依靠社交平臺的優(yōu)勢,在收購Supercell之前騰訊就已經(jīng)奠定了國內(nèi)手游市場的霸主地位,2015年手游業(yè)務(wù)上超過200億元的收入讓騰訊有能力也有愿望在手游市場繼續(xù)布局。
在2016年的手游布局中,騰訊把更多的精力投入到了移動電競的版塊,我們看到了CMEG賽事的不斷深化,也看到了騰訊對MiniStation研發(fā)與推廣。但這些和對于Supercell的收購相比,看起來分量就要輕了不少。
其實談到Supercell,相信很多人都會想到了2011年的Riot,相信之前幾年里《英雄聯(lián)盟》的神話已經(jīng)不用再贅述,之后騰訊在電子競技行業(yè)中的所有布局,都是建立在當(dāng)初對于Riot的收購之上。同樣,收購Supercell也將會是騰訊意圖染指移動電競領(lǐng)域的第一大步。
通過這一大步,我們可以看到騰訊不僅得到了目前市場上最被認(rèn)可的電競手游產(chǎn)品,一方面擴充了自己的產(chǎn)品線,尤其是補上了卡牌類游戲的缺失,另一方面,也真正打通了騰訊移動游戲全球化的戰(zhàn)略布局。同時在Supercell之前那些被放棄的項目中,會有什么樣的設(shè)計思路與理念相信對于騰訊本身手游開發(fā)團隊的提升也是非常巨大的。
Supercell與之騰訊就像一艘領(lǐng)航整個艦隊的旗艦一般。
藏寶圖上說:少年和品類
如果從尋找PC端電子競技的寶藏的過程中取經(jīng)的話,目前來看,想要真的建立移動電競的IP并實現(xiàn)利潤,那用戶群體的準(zhǔn)確定位就成為了尋找移動電競市場藏寶圖上的第一步。
任何時候,青少年都是電競的中堅力量,不論你是否承認(rèn),奔三的我們已經(jīng)逐漸脫離了電競的主流群體。青少年對于手機操作有著天生的觸覺,對于手機游戲有著無比的熱情,比起打開電腦玩DOTA,他們寧愿放學(xué)后躺在床上來兩把皇室戰(zhàn)爭。曾經(jīng)觀看過英雄互娛舉辦的《全民突擊》線下賽事,現(xiàn)場的觀眾幾乎清一色8-15歲的青少年,盡管比賽觀看視角不夠完善、選手操作不夠精彩,但是仍然能得到現(xiàn)場的陣陣歡呼。如果移動電競時代真的興起,那么這批玩家將是最大的動力。
在定位了用戶群體之后,藏寶圖上的第二步將目標(biāo)指向了未來可能的移動電競游戲類型,就像MOBA代替RTS成為主流一樣,把握住適合當(dāng)下的產(chǎn)品類型有多重要,《英雄聯(lián)盟》已經(jīng)用自己霸占PC端游戲收入榜榜首多年的經(jīng)驗告訴了所有人。
皇室戰(zhàn)爭,作為今年以來最火爆的移動游戲,其特有的卡牌集換+RTS對戰(zhàn)模式,在推出伊始就成為了移動端玩家最喜歡的游戲。而對于整個市場而言,這款游戲的成功也讓那些一直在移植PC游戲到移動端的廠商陷入了思考:什么樣的游戲操作模式,才是最合適移動電競的?比起傳統(tǒng)電競項目的鍵鼠、手柄等操作方式,觸屏其實也是能夠自成一體,目前缺少的,就是像Supercell這樣的廠商,對于移動游戲交互形式的不斷打磨。而皇室戰(zhàn)爭的火爆程度和其游戲設(shè)計中展示出的理念,也許有正是騰訊尋找的那一個適合移動電競的游戲類型。
航線上的節(jié)點:賽事與直播
通過對于Supercell的收購和騰訊自身龐大游戲市場的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,對于賽事和直播的布局才是移動電競真正落地的手段。
7月2日,騰訊在G.L.A決賽開始前,與成都?xì)g樂谷簽訂協(xié)議,達(dá)成MMEC移動電競娛樂賽戰(zhàn)略合作。我相信,未來騰訊的賽事會出現(xiàn)在更多城市,類似于暴雪黃金賽一樣,在全國各大城市都可以掀起風(fēng)潮。以騰訊多年來英雄聯(lián)盟賽事運營積累下來的經(jīng)驗來看,賽事質(zhì)量還是能夠得到保證的,這種線上到線下的合作,既能起到賽事推廣的作用,同時也是對于電競比賽模式的一種摸索。
雖然與傳統(tǒng)PC端電子競技賽事相比,移動電競賽事難以做到類似TI這樣的大場面,但是移動電競可以開辟一條類似宅男杯和今年南洋杯這樣Party式的線下比賽。既實現(xiàn)玩家們線下聚會的目的,又能欣賞到高水平的職業(yè)比賽。在降低賽事組織成本的同時,也提供了更多的互動環(huán)節(jié),這些環(huán)節(jié)本身都是具有盈利可能的。就像移動電競的特點一樣,移動電競的賽事組織也可以朝著迷你化的方向發(fā)展。
另一方面,騰訊剛剛花了4億投給了斗魚直播,又創(chuàng)建了專門對應(yīng)手游直播的鵝掌TV,旨在用直播打通游戲推廣與賽事運作的壁壘,讓直播與電競成為渾然一體的存在。任何游戲只要能在直播平臺上得到觀眾認(rèn)可,那么至少證明了其基本素質(zhì)是得到玩家認(rèn)可的。因此,在移動電競時代,直播不僅僅是吸睛工具,更是一塊檢驗電競游戲的試金石。我相信,接下來騰訊基于手游直播會有一系列的動作,包括賽事直播、明星主播、游戲周邊等等。
對于直播平臺的市場,我們在前文的專題中我們已經(jīng)做了充分的論述和分析,移動電競產(chǎn)品的直播也必將會有明星選手和頭部主播存在。而這些人通過直播平臺又是對于游戲產(chǎn)品的推廣與背書,如此往復(fù)循環(huán)之后,移動電競就能像傳統(tǒng)電子競技一樣進(jìn)入一個正向的循環(huán)之中。
未來讓人無限遐想的寶藏
在海賊的世界里,寶藏的榮耀只能交給最強的海賊團,但誰能在戰(zhàn)場上活下來,不到最后一刻誰也無法知曉。現(xiàn)在來看,在移動電競寶藏的爭奪中企鵝號已經(jīng)找準(zhǔn)了航線,但是全球各大廠商均在發(fā)力,在未來,還有著藏寶圖上未標(biāo)出的捷徑所在。
游戲開發(fā)商與硬件開發(fā)商的深度合作,在未來也許是非常值得期待的方向。其實在多年之前,諾基亞曾經(jīng)發(fā)布過一款名為N-Gage QD的手機。其特點就是對傳統(tǒng)掌機和手機的深度結(jié)合,但由于當(dāng)時其他技術(shù)的限制,這款產(chǎn)品最終沒能成為現(xiàn)象級產(chǎn)品。以現(xiàn)在的硬件生產(chǎn)能力來看,如果市場需求被證明之后,一款專門針對某一類型移動電競游戲的硬件產(chǎn)品絕對是值得去開發(fā)的。如果哪一天傳出游戲廠商大佬收購硬件廠商的新聞,那也不足為奇。畢竟更好的畫質(zhì)、更流暢的游戲體驗,是未來移動電競必須要不斷追求的內(nèi)容之一。
目前來看,社交功能對于絕大多數(shù)手游來說,都是比較雞肋的功能,由于手游的特點是單次游戲體驗時間短、操作時注意力高度集中,因此玩家在游戲過程中的社交需求偏弱,許多游戲內(nèi)部的社交功能都淪落成了廣告商的牛皮癬。其實基于移動設(shè)備的LBS特性,如果說跳出游戲內(nèi)社交,玩一些類似于附近的玩家、同城對戰(zhàn)的社交模式。對于企鵝號而言,由于本身龐大的社交資源,探索移動電競的社交前景, 同樣是一條非常值得去開拓的新航線。