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阿恩海姆視知覺形式動力理論與動態漫畫創作*

2016-09-23 06:21:22馬聯飛
關鍵詞:藝術

馬聯飛

(寧波教育學院,浙江 寧波 315010)

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【藝術學研究】

阿恩海姆視知覺形式動力理論與動態漫畫創作*

馬聯飛

(寧波教育學院,浙江 寧波 315010)

動態漫畫;阿恩海姆;視知覺形式動力理論

在阿恩海姆看來,藝術作品之所以具有表現性,最根本的原因在于心理力和物理力的同構。這些同構性則要通過所謂視覺動力形式去實現,利用動態漫畫的技術品性,從視覺動力出發,通過構建線條和顏色的新型組合關系,輔之以畫面的動態和擬音效果,將各種形式因素通過不同組合,進而產生“有意味”結構形式。利用阿恩海姆所強調的視知覺形式動力理論來探詢動態漫畫藝術表現,有助于我們深刻理解動態漫畫所承載的表現意義和意味。

一、視知覺形式動力理論對動態漫畫的指導價值

魯道夫·阿恩海姆(Rudolf Arnheim,1904-2007 )是德裔美籍藝術心理學家、美學家,格式塔心理學美學的代表人物,曾任美國美學協會主席。1954年,阿恩海姆的成名作《藝術與視知覺》出版。20世紀70年代以后,魯道夫·阿恩海姆對知覺動力在具體藝術中的表現做了更多的思考。1974年,《藝術與視知覺》修訂再版。該書主要“側重于探討藝術形式與視知覺之間的關系,通過揭示視知覺的簡化傾向和組織本能來揭示‘完形’性質”[1]7。《藝術與視知覺》是阿恩海姆把“力”作為核心概念引入其美學思想的重要標志。阿恩海姆以獨特的角度,闡釋了審美經驗產生的生理機制和心理機制,在知覺層面把形式和情感統一了起來。這為他美學思想框架的確立奠定了基礎,也成為闡釋視覺形式重要的學術資源。

在《藝術與視知覺》一書中,阿恩海姆將物理學上的“力”引入藝術領域,認為觀察者所看到的“力”可以看作是活躍在大腦視中心的生理力的心理對應物,或者就是生理力本身。這些所謂“力的作用”雖然在本質上是大腦皮層的生理現象,在心理上卻感受為被觀察圖式各部分本身的性質。換句話說,“這種經驗到的‘力’是‘生理力’或‘知覺力’及其在對象物上的投射。這種視覺動力是由視知覺中的生理力與視覺形狀相互作用的創造性活動而生成的,因此確切的說,它應被稱為視知覺形式動力。”“動力是知覺經驗的真正本質。”[1]51阿恩海姆認為人的視覺能對外界環境中的有機體作出適當反應的工具,與各種有機體最為密切的東西是那些有機體的周圍同活躍著的力——它們的位置、強度和方向。在阿恩海姆看來,當人們觀看同一物體時,每個人基本都有相似的知覺,否則就不會有交流。視覺表現的主要作用源自于視覺形狀本身的形式屬性,由于觀者接受的是外表形狀的視覺意象,經過觀者的神經系統加工,這些形狀才獲得了動力特征,是主客體之間的“異質同構”,而不是觀者自己的生理感覺。[2]100-101這對于動態漫畫呈現方式的多元化有著極為重要的指導意義。

動態漫畫(Motion Comic),是一種結合傳統的靜態漫畫和動畫元素的數字漫畫。動態漫畫是新媒體時代的產物。動態漫畫從表現形式上是動態圖形(Motion Graphics)設計的分支,它既包含了傳統漫畫繪畫表現風格,又表現為類動畫和電影式的簡單動態對象。本世紀初,移動終端迅速發展,人們的閱讀方式發生了顯著的變化,紙質書籍正被擁有圖像、聲音等元素的流媒體替代;傳統的紙質漫畫市場開始走向低迷。用計算機加工、設計制作,并最終發布到數字網絡平臺,供多媒體終端閱讀或觀看,這種能像影片播放的、帶有簡單動態的而且能讓觀賞者參與互動的動態漫畫越來越受市場青睞。最早動的態漫畫作品是2001年由布魯克·博杰斯(Brooke Burgess)導演的加拿大漫畫連續劇《折翼圣使(Broken Saints)》。短短15年間,美國的各大漫畫公司、電影公司如雨后春筍般的推出自家的動態漫畫作品,這也為中國的動態漫畫產業發展指明了方向。

動態漫畫主要通過以下幾個方面呈現類動畫和電影式的簡單動態對象。

第一,動態漫畫通過電影式的鏡頭運動(推、拉、搖、移、跟)和后期制作的動態效果來獲得豐富的動態效果,包含一定程度上的動畫圖式經驗。電子漫畫大多只是對紙質漫畫的簡單電子化,版式上與紙質漫畫并沒有區別。動態漫畫則是讓漫畫一格一格顯示出來,可以使漫畫的劇情顯得神秘,給讀者帶來足夠的時間去想象接下來的畫面。在呈現形式上,動態漫畫可以隨意進行放大單個格的畫面,以滿足不同觀賞需求;并可在一格畫面中增加推、拉、搖、移等動態鏡頭,也可以配上旁白、對話和背景音樂等音頻或視頻效果。

第二,二維和三維動畫制作在時間和精力上的投入都是非常龐大的,但動態漫畫只要通過稍微改變靜幀圖像來獲得動態。動態漫畫可以對單個格的畫面進行調整,可以滿足不同讀者的觀賞需求。對單個格畫面的放大,使格內的畫面暴露無遺,為了使讀者閱讀作品的同時,獲得豐富的視覺美感。這就需要創作者對畫面進行更細致的處理,比如在制作過程中將對象單獨繪制在一層上,對象所表達的動態,通過平移、彎曲,簡單改變位置來獲得,而不是通過再繪制的過程,這就大大減少了動畫制作成本。

第三,動態漫畫主要利用Adobe After Effects和Premiere等影視后期制作軟件設計制作完成的。在后期制作軟件中構建三維攝像機,以獲得具有真實景深感。

動態漫畫所具有的這些特征,更需要運用“移情”的方式,建立觀者的審美體驗。移情,即寄情于物,是把感情寄托在藝術形象之中,達到物我同一的境界,產生人、物共鳴。正如德國著名美學家里普斯所說:“移情作用所指的不是一種身體感覺,而是把自己‘感’到審美對象里面去。”[3]53-54所以說,移情作用側重于主體心理功能和體驗。但是,這并非能通過單純的觀者心理感知可以實現的。在阿恩海姆看來,藝術作品之所以具有表現性,最根本的原因在于心理力和物理力的同構。這些同構性則要通過所謂“有意味的形式”去實現。阿恩海姆用其視覺形式動力理論回答了“什么樣的特定的形式組合會如此深刻地打動我們”這個問題。他指出,不僅要用“有方向性的張力”去描述視知覺經驗,而且還需要用“動力”闡釋了其視知覺形式構建的動力機制。[4]136與漫畫、動畫與相比,動態漫畫因其特有視頻表現形式而具有自主性特征。這種機制作用于動態漫畫創用,就在于利用動態漫畫的技術品性,從視覺動力出發,通過構建線條和顏色的新型組合關系,輔之以畫面的動態和擬音效果,將各種形式因素通過不同組合,進而產生“有意味”結構形式,并顯現出隱藏在事物表象后面的意味。[5]231

二、視知覺形式動力在動態漫畫上的基本呈現

動態漫畫一方面在鏡頭畫面運動、人物動態運動、畫面構圖經驗、圖像聲音轉場、聲音特效上的處理方法上,借鑒了大量動畫和電影上處理的經驗,另一方面,動態漫畫是由傳統漫畫衍生過來的,所以它具有的另一個特性——繪畫特性:在設計和制作過程中,即便單格畫面也盡量做到圖式美感。動態漫畫的設計思考方式則更接近動態圖像設計,即隨便截取一幀圖,它的構圖美感也絕不會被破壞。阿恩海姆視知覺形式動力在動態漫畫中的呈現包含視知覺形式動力靜態呈現和動態呈現,但更適用于視知覺形式動力的靜態表現方面。因此,阿恩海姆視知覺形式動力在動態漫畫上的呈現,我們可以從它靜態呈現入手。創造視知覺形式動力的基本式樣及基本構圖原則可以認為是阿恩海姆視知覺形式動力在動態漫畫上的基本呈現。

(一)創造動態漫畫形式動力的基本式樣

1.傾斜式樣

“傾斜式樣呈現為楔形,視覺動力一般是由較寬的一端向較窄的一端逐漸增強,而由較窄的一端向較寬的一端逐漸減弱。”[6]416該的式樣在動態漫畫上的呈現頻率還是比較高的。例如:2009年DC漫畫公司的《守望者(Watchmen)》動態漫畫第2集中愛德華·布萊克葬禮的截圖(圖1)所示,制作者為表現這一場面時采用了搖鏡頭方式呈現,但還是遵循了原漫畫畫面的順序。圖中視角采用俯視,所有參加葬禮的人本身就成倒三角形(或倒楔形),而圍繞墓坑站立透視也形成了傾向性動感強烈的倒三角形。加上畫面上動態的雨水,以同樣透視方式運動,這無疑使讀者關注這些力的運動方向——未放入棺材的墓坑。此時,我們可以從整個圖觀察入手,牧師(左一)左邊的透視線和右一人物的透視線構成了一個橫跨整個視閾的倒楔形,我們明顯感受到一股從畫面自上而下的“力”,只留給下方畫面一點點喘息機會,造成極其壓抑的氣氛,呼應故事主題。

圖1 美國DC漫畫公司2009年出品的《守望者》動態漫畫第2集截圖

2.變形式樣

變形式樣是指知覺對象偏離了其原應“所是”的形狀,如:平行四邊形被看做由長方形變形過來而產生動力,而菱形則被看做由正方形演變過來而產生動力的。仍然以圖1分析,其實,這張《守望者》動態漫畫截圖中的每個人都看成是一個長方形的變形(由于透視關系,演變成了倒三角形或者說是倒楔形),使整個視閾加強了向下方墓坑聚集的動力。

3.頻閃式樣

能夠充分激起視覺動力的第三種基本形式是頻閃式樣。所謂頻閃,就是在整個視閾中,雖然各個視覺對象的外貌和功能基本一致(同一個物體或者一個物體的不同局部),但這些對象的某些知覺特征,如位置、大小及形狀又不完全相同,在適當的條件下,這些集合體能夠產生出一種同時性或先后性的動態效果。頻閃運動效果的最典型例子是超現實主義攝影和頻閃攝影。圖2為英國純粹派舞臺攝影家馬可賓利用多重曝光拍攝的《馬可賓的自畫像》。 電影和動態漫畫中也經常運用頻閃式樣。例如德湯姆·提克威(Tom Tykwer)于1998年導演的電影《疾走羅拉(Lola rennt)》,畫面一開始就使用了大量漫畫格并置形式,以表現電影時空內不同人物同一時間內的行為或運動方式。動態漫畫則理所當然地可以利用這樣(大量漫畫格并置的技法)的優勢進行表達敘事內容。 韓國影片《殺人漫畫(Killer Toon)》曾有一組動態漫畫截圖,畫面中運用了大量漫畫格并置,不同格按秩序閃現,以達到引導觀看作用。同時也表現了同一時間段不同人物對這一事件的反應,多個畫面集合在一起形成了視知覺形式動力,以遞進順序逐格揭示了這一事件的結果。

其實,解讀繪畫、攝影的頻閃式樣與動態漫畫的頻閃式樣在呈現環境上有很大區別,前者在一個視閾里與空間形態呈現視知覺形式動力;后者在已有的“空間”基礎上利用了“時間和順序”因素,通過一個或幾個視閾、一格或多格的集合以次序性還原整個事件。

通過以上例子說明,這三種式樣最終都是為呈現一個完整的“格式塔力”服務的。假如這些式樣彼此不相關,就不能組成一個有動力的主體,至少不能形成“有寓意的形式”。只有當這些主體集合構成綜合動力時,才能使它的存在被知覺感知出來。于是就涉及到視知覺形式動力的構圖問題。

圖2 《馬可賓的自畫像》

(二)呈現動態漫畫形式動力的基本構圖原則

阿恩海姆在《The Power of The Center:A Study of Composition in The Vision Arts(The New Version) 》一書中集中提出一系列能夠呈現視知覺形式動力的構圖原則,這里簡單闡述兩個重要的構圖原則。

1.中心和離心

圖3為美國漫威(舊稱驚奇)漫畫公司于2010年出品的動態漫畫《鋼鐵俠:絕境(Iron Man:Extremis)》第一季第1集的截圖,圖中托尼·斯塔克接到電話起身。整個視閾有三條主線構成:機艙艙頂的邊線、手部透視線和人物本身的動勢線。三條線構成的中心剛好與人物頭部(甚至是口部)重合,使讀者把中心移到人物口型內容上來。作為中心,視閾中的三條線又有發射的意味。因此,只有當畫面的各種因素達到和諧統一時,構圖才能達到反映深層含義的目的。阿恩海姆認為“洞悉中心(centricity)離心(eccentricity)傾向之間的互相作用是打開視覺構圖秘密的萬能鑰匙。”[6]416

我們在此討論的視知覺的“中心”和“離心”,最終為該視閾中深層主題服務的。

圖3 美國漫威漫畫2010年《鋼鐵俠:絕境》第一季第1集截圖

2.重量與位置

圖3畫面中,人物頭部的位置偏離了物理的絕對中心,因此我們說它是有重量的,為了達到畫面重力上的平衡,制作人員把人物的服裝用重色做處理。他們特意把手臂以大視角呈現,并同頭部呈同種色調,使畫面達到了重量平衡。視覺構圖中心的重力和位置決定了整個作品的動力,這種動力效應則影響了整個構圖的性能和表現性。

(三)呈現動態漫畫的時間和順序

如果說“空間”是解讀阿恩海姆形式動力在動態漫畫上的靜態呈現所需要的最基本環境,那么,筆者認為“時間和順序”是為解讀阿恩海姆形式動力在動態漫畫上動態呈現提供的最基本環境。如同動畫、電影、舞蹈、戲劇一樣,視知覺形式動力在動態漫畫呈現中,時間和順序起到了關鍵作用。“正因為如此,我們總是習慣把舞蹈看作是一種時間藝術,而把繪畫看成是獨立于時間之外的空間藝術。”[7]在筆者看來,阿恩海姆所提出的“時間和順序”可以理解為“知覺順序”,即我們看完一場電影或一場戲劇時,一看手表,就會吃驚的發現,時間已經不經意間過去幾個小時了;同樣,當你等待一個重要的人時,你則會發現時間的緩慢進程。“因此,在我們的經驗中,一個物體和一件事件的區別并不在于對時間有沒有知覺,而是在于我們能不能親眼看到一條理清楚的順序——各個階段是否按照一定的意義在一個一度的次序中先后相繼。”[8]510

當我們欣賞一集動態漫畫時,我們的知覺順序受到動態漫畫本身排列次序的制約。但當我們欣賞一尊雕塑或一幅繪畫時,我們的知覺順序卻并不受這些作品本身次序的制約,我們可以根據每個人的習慣自己安排欣賞次序。這就說明一集動態漫畫或多集動態漫畫同樣具有一個或幾個題材,但這些題材的表象卻與整部動態漫畫“情節發展的全過程中的各個階段密切相關。一個題材或許在播放剛開始時就出現了,但只是隨著情節的變化和發展,它的特征才能逐漸得到揭示和證明。這個題材或許是通過與別的題材發生種種沖突和斗爭時被突出呈現出來的,在這種情況下,它的特征就只能在最后產生排斥和吸引、勝利和失敗的結局中徹底揭示出來。”[8]515而當我們在聚精會神地觀賞一幅畫時,我們眼睛注視的方向和它的掃描路線,會隨著我們個人的主觀經驗次序進行,與繪畫本身的結構順序無關。這也是視知覺形式動力的動態呈現與靜態呈現區別的重要特征之一。

此外,動態呈現的特征還包括“方向與速度”、“頻閃”、“剪輯”等。其目標在于讓角色“破格”而出地,增加畫面的沖擊力,使讀者能自然融入故事的情境之中。在鏡頭運用方面,充分運用“方向與速度”、“頻閃”、“剪輯”等手段,強化動態效果,并有效地通用切換技術手段實現對畫面分格和鏡頭的掌控,控制故事的節奏感,讓讀者充分自我感受到人物、場景與情節的變化。但是,這些特征其實都是為整部動態漫畫的敘事主題服務的:無論在動態漫畫片中制作多少個位移、多少個變形式樣、多少個轉場、多少個蒙太奇,運用這些技法呈現的最終目的只是為了揭示一個過程或結果。

(四)作為知覺形式動力的配音環節

漫畫是以圖為主、語言表達為輔的藝術形式。漫畫中的聲音元素包括“語言”和“擬聲詞”。相較動畫藝術而言,漫畫藝術缺少背景音樂這種聲音元素,文字表達無法描述背景音樂的節奏。在新技術的幫助下,動態漫畫可以將聲音等效果添加到傳統的靜態漫畫中。傳統漫畫模式中的旁白等內容都可以以聲音的形式進行表達,甚至在漫畫中添加音樂。聲音能大大提高漫畫的生動性,對于讀者來說,這種形式可以補充畫面內容,渲染畫面氣氛,對理解漫畫畫面有促進作用。而背景音樂卻可以突破漫畫自身的視覺局限,烘托環境氣氛、強化故事節奏等,是拓展畫外空間的有力手段。新媒體是文字、圖片、聲音、影像等多種媒體信息的整合。[9]

在新媒體技術的支持下,動態漫畫不僅具有豐富的視覺效果、強烈的動態效果,還有完美的聲音效果。它將傳統漫畫中用文字表述的對白、獨白、旁白以及擬聲詞直接用聲音表達,尤其是背景音樂的加入,更加立體、生動地烘托了故事氛圍,強化了故事節奏,有力地拓展了畫外空間,滿足了讀者的聽覺需求。電子擬音則可以在擬音的基礎上,添加增強心理效果的電子技術制作出的音效,使“逼真”潤色為“傳沖”。它所創造出來的“情緒音響”,又叫“主觀音響”,就是指能夠表現人物情緒、喚起情景聯想的符號化的音響音效。情緒音響往往是現實生活中并不存在的,它并不是不伴隨動作真實產生的音響,它更富于主觀性,完全服務于創作者對作品的創意、對生活經驗的個性體驗和具有特色的表現意圖,往往具有較強的想象力、可塑性和感染力。[10]313

三、對視知覺形式動力理論運用限度的認知

阿恩海姆視知覺形式動力理論不僅對動態漫畫的創作具有理論指導意義,而且對于提升動態漫畫的藝術價值和表現力也不無意義。具體而言,主要表現以下三個方面:

首先,視知覺形式動力理論能幫助我們純粹地認識一個藝術形式。 阿恩海姆認為視知覺對象的表現性之所以能夠被人們所知覺,是因為這些對象的外觀形式(圖式、空間、色彩、光線等因素)向人們傳遞出了動力。不管知覺對象本身是動態的,還是靜止不動的,“只有當它們的視覺樣式向我們傳遞出‘具有知覺傾向性的張力’或‘運動’時才能知覺到他們的表現性。”[8]610因此,解讀阿恩海姆視知覺形式動力在動態漫畫上的呈現,有助于我們更加純粹認識產生在動態漫畫視閾上產生的“格式塔力”,探詢動態漫畫的藝術表現之路。

其次,視知覺形式動力理論能充分表現及升華動態漫畫的主題。阿恩海姆令人信服地論述了視知覺形式動力對于認知功能的巨大作用,他認為認知功能是藝術的首要目的,借助從視知覺抽象出知覺對象的形式動力,從而實現了藝術的認知功能。視知覺形式動力引導我們認識了事物的本質。筆者認為,動態漫畫是若干個視知覺形式動力圍繞一個主題所展開的相互作用的力呈現。我們關注視知覺形式動力在動態漫畫上的視覺呈現,更需注意這些“力”對受眾的視覺引領和對動態漫畫主題的表現。

最后,視知覺形式動力理論能為我們進一步開展動態漫畫教學和創作提供學理基礎。動態漫畫已成為時下業界關注和研究的新熱點。利用阿恩海姆所強調的“視知覺形式動力”來探詢動態漫畫藝術表現,有助于我們深刻理解動態漫畫這一藝術形式所承載的表現意義和意味,為我們進一步教學和創作提供視覺經驗。

但是,我們應清醒地認識到,阿恩海姆視知覺形式動力理論是以格式塔心理學理論為基礎的,他的知覺形式動力理論存在著一定的局限性。

首先,他討論的視知覺形式構建的動力機制所處的環境是一個凈化的場域。這樣,他就無法闡釋或者遮蔽了無意識、欲望等在視知覺形式構建中的動力作用。

其次,阿恩海姆強調視知覺直接經驗性,因此對視知覺形式生成的動力機制所做的一切探討都僅限于知覺領域。因此也導致了兩個顯著的弱點:第一,他把人作為一般意義上的人;第二,他將知覺形式行程中的歷史、文化和社會等方面進行了擱置,只作知覺現象的純形式描述。他本人也承認存在著這種片面性。

最后,我們也應注意這一理論的時代局限性。阿恩海姆視的視知覺形式動力理論是在1974年出版的《藝術與視知覺》中提出的。限于當時的藝術表現形式,阿恩海姆的視知覺形式動力理論更多的闡述知覺對象的靜態呈現,很少涉及到知覺對象的動態呈現。到了21世紀的今天,新的藝術形式(如電影、動畫片、動態漫畫、網絡游戲)不斷涌現,它們的表現手法基本上都是動態的。因而,利用其視形式動力理論來闡述當今的動態藝術形式呈現問題時,不用機械地套用,而是應借其理論中心理力與物理力融合的藝術理念,來豐富和完善藝術創作的指導性原則。

[1]寧海林.阿恩海姆視知覺形式動力理論研究[M].北京:人民出版社,2009.

[2]謝天.后現場頓悟[M].廣州:暨南大學出版社,2014.

[3]郭長見,吳卓斌,王來哲.圖形創意[M].南京:江蘇大學出版社,2014.

[4]寧海林.阿恩海姆視知覺形式動力理論的背景[C]∥丁蕓.英語語言文學研究新論叢.杭州:浙江大學出版社,2013.

關鍵詞[M].濟南:齊魯書社,2012.

[6]Rudolf Arnheim.Art and Visual Perception (The New Version) [M].Berkeley & Los Angeles:University of California Press,1974.

[7]寧海林.論視知覺形式動力理論在平面廣告設計教學中的應用[J].美術大觀,2009 (05):188-189.

[8]魯道夫· 阿恩海姆.藝術與視知覺[M].滕守饒,朱疆源,譯.成都:四川人民出版社,1998.

[9]魏曉茹.美國漫畫中擬聲擬態詞的特征及功能分析[J].文化藝術研究,2008(29):198-199.

[10]王英,褚朔純.生產快樂:論動畫創作[M].北京:中國廣播電視出版社,2011.

責任編輯:馬陵合

Arnheim’s Visual Dynamics Theory and Motion Comic Creation

MA Lian-fei

(Ningbo Institute of Education,Ningbo Zhejiang 315010,China)

motion comic; Arnheim; visual dynamics theory

According to Arnheim,the most fundamental reason of the expressiveness of arts work is isomorphism of mental and physical dynamics.During motion comic creation,motion comic character of technology can be used to produce the isomorphism.From the perspective of visual dynamic theory,“significant form”can be generated by various form combination constructed by lines and colors with dynamic pictures and Foley effects.It is helpful to understand the meaning and connotation of motion comic in the view of Arnheim’s visual dynamics theory.

10.14182/j.cnki.j.anu.2016.05.016

2016-01-14;

2016-06-29

馬聯飛(1980-),男,浙江寧波人,講師,主要研究方向為動漫創作與動漫理論。

J218.7

A

1001-2435(2016)05-0640-06

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