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市場化環(huán)境下高職動漫專業(yè)實踐教學探索

2016-09-26 18:45:38楊佳吳夏瑩
課程教育研究·學法教法研究 2016年20期

楊佳++吳夏瑩

【摘要】人才市場上對動漫專業(yè)人才的需求有增無減,動漫專業(yè)畢業(yè)生就業(yè)情況卻不容樂觀,在校生情緒浮躁。面對這樣的現狀,作為高職教育工作者,首先應該明確對動畫創(chuàng)作的認識基礎上,厘清動畫作品和市場的關系,積極開拓視野,才能在教學的初級階段給學生以正確的引導,提高學生對動畫創(chuàng)作的理性認識,拓展學生的創(chuàng)作思路,提高學習積極性,明確個人職業(yè)發(fā)展規(guī)劃。在市場化環(huán)境下,在高職動漫專業(yè)實踐教育中引入小型項目影片作為教學實踐項目,為進一步實現校企合作提供了可能,也為創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育提供了新的方向。

【關鍵詞】動漫 市場化 小型項目影片 高職動漫教育

【中圖分類號】G718.5;G124-4 【文獻標識碼】A 【文章編號】2095-3089(2016)20-0051-02

經國家新聞出版總署批準,在2005年,廣州繼北京、上海、成都之后成為國家級網游動漫產業(yè)發(fā)展基地,廣州市動漫產業(yè)因此面臨良好的政策環(huán)境,2011年已經在廣州初步形成了以各類游戲及動漫創(chuàng)作為主要環(huán)節(jié)的動漫產業(yè)鏈,在原創(chuàng)動漫作品方面近年來更是成就突出,屢次創(chuàng)造了國產動畫電影票房過億的佳績。為了支持動漫產業(yè)鏈持續(xù)的高速發(fā)展,相關專業(yè)人才的培養(yǎng)顯得尤為重要,廣東地區(qū)的動漫教育也因此迎來了難得的發(fā)展機遇,各高等院校幾乎是爭先恐后的開辦了動漫或者是相關專業(yè)。然而面對如此巨大的專業(yè)人才缺口,動漫專業(yè)卻多次在教育質量評估機構麥可思MyCOS的大學生就業(yè)報告中,因為失業(yè)率較大、就業(yè)率較低、收入不高、就業(yè)滿意度等各種原因被列為“紅牌”專業(yè)。另一方面,動漫專業(yè)人才的緊缺、人員流動性大等問題,導致動漫作品低齡化嚴重叫座不叫好、制作水平滯后等,嚴重的制約著動漫企業(yè)的發(fā)展。

一、高職動漫專業(yè)教育現狀

高等院校的動漫專業(yè)發(fā)展陷入窘境,面對這樣的狀況,專業(yè)教師紛紛舉起教學改革的大旗,將目光投向企業(yè)尋求校企合作,然而由于動漫專業(yè)相較于其他藝術類專業(yè)的特殊性,使動漫專業(yè)的校企合作發(fā)展顯得困難重重,往往難以可持續(xù)發(fā)展,且合作程度難以深入。因為企業(yè)需求和學校教育之間存在的鴻溝,面對國內外原創(chuàng)動漫作品之間正在逐漸縮小卻依然存在的落差,動漫專業(yè)在校生中普遍存在一種浮躁的情緒,學生輕視基礎類課程急于求成,怠于練習實踐,卻也因此在創(chuàng)作上難以有所突破,直至畢業(yè)面向社會難以適應企業(yè)需求,長此以往惡性循環(huán)將不利動漫產業(yè)健康發(fā)展。

二、動漫專業(yè)教育的迷思

相較國外原創(chuàng)動漫的發(fā)展來說,國內原創(chuàng)動漫起步相對較晚,產業(yè)化的發(fā)展歷史相對較短,產業(yè)化程度也相對較低,相較國外有大量發(fā)展成熟的,諸如迪士尼Disney、皮克斯Pixar Animation Studios、夢工廠DreamWorks Studios、吉卜力Ghibli等,在國際上享譽盛名的動畫公司,國內在這個領域還處在摸索階段。雖然國內原創(chuàng)動漫作品也不乏《大鬧天宮》《小蝌蚪找媽媽》等精品,但對原創(chuàng)動漫作品的啟蒙絕大程度上還依賴于歐美日韓的電視動畫作品,因此對于動漫的認識也就停留在相對片面的階段,缺乏對原創(chuàng)動漫的理性認識。

在這樣的一個大環(huán)境下,對于原創(chuàng)動漫的研究,往往只局限于對國外的優(yōu)秀動畫電影的分析,常常片面的停留在對于美術風格的賞析,對于制作技術的分析,或者制作流程的剖析,而忽略了對原創(chuàng)動漫作品精神層面的解讀,偶有涉及也往往在解讀前就先陷入對國產動漫狹隘的批判中,更不用提對于動漫產業(yè)化的研究,時常脫離作品只講產業(yè)化,失去成功動漫作品為依托,衍生產品開發(fā)無異于建造空中樓閣。

三、動漫中的藝術與技術

動漫創(chuàng)作是一個綜合性極強的領域,動漫作品在最終呈現出的效果來看是一種集劇本創(chuàng)作、美術設計、試聽語言等于一身的藝術,但是從創(chuàng)作和制作來看卻是一種工業(yè)化大生產的過程,就這一點來看動漫專業(yè)相對于其他藝術設計類專業(yè)具有很強的復雜性,學生所需要掌握的專業(yè)知識輻射范圍廣、知識量大、技術更新快、綜合程度高,短短幾年的在校教育想要掌握這么龐大的知識體系相對來說具有很高的難度。并且隨著市場化進程的加快,原創(chuàng)動漫和市場的關系愈發(fā)緊密,原創(chuàng)動漫不再是閉門造車而要面對市場。所以面對這樣的一個困境,找到一個學習研究的突破點勢必需要理性看待原創(chuàng)動漫創(chuàng)作。

在高職動漫專業(yè)的教學過程中往往會遇到學生在學習過程中,因為對原創(chuàng)動漫的認識停留在很片面的階段,而對于自己的專業(yè)能力發(fā)展沒有清晰的規(guī)劃,在學習過程中往往顯得偏激狹隘。例如在學習過程中,沒有綜合考慮自身的特點以及能力,片面的將自己的就業(yè)目標定位為動畫角色設計師,因此在學習過程中不注重對于動畫制作軟件操作的學習,在角色設計方面盲目的跟風歐美日韓而缺乏自己獨立的思考,且在繪畫基本功方面沒有做更深入的練習和研究,在動作表現方面出現低級的結構問題,角色設計作品常常顯得千人一面且缺乏主題性,最重要的一點是缺乏對于市場需求的考量。

四、動漫產業(yè)的市場化發(fā)展

通過與企業(yè)一系列接觸可以發(fā)現,現在原創(chuàng)動漫領域角色設計類人才基本處于飽和狀態(tài),相對應的在場景、道具、機械設計方面反而存在缺口,在前期策劃階段劇本創(chuàng)作也同樣缺乏人才,進入制作階段,在動畫制作方面要求動畫師對于動畫運動規(guī)律的運用有一定的經驗,并且在動作調節(jié)上要求能夠收放自如細致體現表演的張力。隨著動漫產業(yè)的發(fā)展,動漫作品的表現形式越來越多樣化,早已不再局限于傳統(tǒng)的二維、三維,動漫作品所能運用的領域也越來越廣,動漫作品不僅存在于動畫電影、各類游戲中,在廣告短片、欄目包裝、各類宣傳片,甚至婚禮微電影等方面都有大量的運用,動漫作品的功能性得到了強化,市場化程度更高,運用范圍也輻射更廣。

這對于高職動漫專業(yè)的教育是一種挑戰(zhàn)同時也是一個機遇。傳統(tǒng)的動漫專業(yè)教育中往往要求學生以團隊的形式自由發(fā)揮想象設計并制作動畫短片,學生在短片策劃階段多數以自身的喜好為出發(fā)點設計劇本及美術風格,這樣的方式能使學生在創(chuàng)作過程中最大程度的保留對作品控制權,在這個過程中學生運用天馬行空的創(chuàng)意能力往往能創(chuàng)作出不少具有一定藝術水平的佳品。但從另外一個側面來看,這樣的作品卻多數缺乏對市場的考量,因此這樣的學生在進入企業(yè)工作后,需要一段時間適應企業(yè)中的商業(yè)化操作。高職教育以適應社會需求為目標,注重學生的技術應用能力培養(yǎng),注重學生的職業(yè)性塑造,這有別于本科教育,需要學生參加工作后能迅速利用所學知識進入工作狀態(tài)。且高職教育通常為三年制,若仍以制作藝術性動畫短片作為目標,面對龐大的知識體系,學生往往無所適從。

五、小型項目影片與高職動漫專業(yè)教育

隨著計算機與個人通訊終端技術的飛速發(fā)展,大眾對于網絡的廣泛運用,網絡視頻平臺的發(fā)展逐漸成熟,動漫產業(yè)的市場化程度日益加深,動漫作品的運用領域在逐步擴大,呈現形式也更加異彩紛呈。高職動漫專業(yè)教育應將眼光進一步瞄準市場化程度更高的創(chuàng)作領域,例如廣告、微課、早教動畫、欄目包裝甚至微電影等在創(chuàng)作目的上有很明確功能性指向的小型項目影片。

這些小型項目影片具有很強的功能性特點,例如宣傳或是教育功能,并且因為作品的功能性指向在創(chuàng)作過程中往往目的性十分明確,于是在創(chuàng)作中逐步形成了固定模式,這在劇本的創(chuàng)作上首先就大大的降低了難度。易于學生掌握及實踐,也利于教師在教學中增加針對性,有效的提升教學質量。

動畫制作軟件的飛速發(fā)展以及制作技術的不斷提高,在很大程度上制約著高職動漫專業(yè)教育的發(fā)展。高職教育區(qū)別于本科教育對于學術性的追求,更區(qū)別于社會上軟件培訓機構,追求職業(yè)性與學術性的平衡。而小型項目影片重視影片創(chuàng)意,對制作軟件操作技術要求較低,制作周期較短,適合將項目融入高職動漫專業(yè)實踐教學,以提高學生的實踐能力。

小型項目影片雖然相對較為簡單,但是無論在劇本創(chuàng)意、美術設計、視聽語言或者是后期剪輯方面都要求更加市場化,且影片最終的呈現效果綜合性更強,融入了平面設計中的大量元素,長期以小型項目影片作為高職在校生的實踐切項目,可以有效的引導學生有目的的進行創(chuàng)作,作為學生作品也可以很明確的體現學生針對市場的創(chuàng)意能力以及執(zhí)行能力,適合作為高職畢業(yè)生尋找工作的敲門磚,并且因為其綜合性極強的特點,有利于學生擴展就業(yè)面,而不僅僅瞄準動漫企業(yè)。

為響應“大眾創(chuàng)業(yè),萬眾創(chuàng)新”的號召,目前各高職院校紛紛投入創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育的探索,而這種小型項目影片往往形式簡單短小精悍,重視作品的針對市場的創(chuàng)意思維,制作周期相對較短,具有很強的靈活性,這也就大大降低了校企合作的門檻,教師可以很方便的引入真實小型項目進入實踐課堂,一方面為進一步提升高職動漫專業(yè)的校企合作程度提供了可能,另一方面,在相對較短時間就能創(chuàng)作出完整作品也能有效的提高學生的學習積極性。也因此,這種小型項目影片創(chuàng)作很適合作為創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育的探索方向。

六、結語

因此,在高職動漫專業(yè)實踐教學中,引入小型項目影片制作,既符合高職教育的特點,又能提高學生的學習積極性,還能更進一步加深校企合作程度,并且有利于高職在校生的創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)能力提升,提高學生的總體素質及職業(yè)能力。這也要求教師在高職動漫專業(yè)教學中,放眼市場開拓眼界,以期不斷提高教學質量。

參考文獻:

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[3]施麗娜,以就業(yè)為導向——談動漫設計專業(yè)工作室制人才培養(yǎng)模式改革[J].教學論壇,2016,(5).

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