曹珺萌
本周三凌晨,EHOME戰隊有驚無險地兩戰全勝,獲得了進入TI正賽的機會。另一方面,來自歐洲的Escape戰隊,憑借“快播哥”qojqva和一號位Era的出色發揮,在外卡賽敗者組突出重圍,獲得了TI最后一個正賽的寶貴名額。
至此,正賽A、B兩個小組的戰隊全部確定。
重合的時間,相似的目標
北京時間8月3日,2016年DOTA2國際邀請賽外卡賽正式打響,這意味著刀粉一年一度的盛大狂歡又一次拉開帷幕。西雅圖鑰匙球館,美麗而惟妙惟肖的cosers,神秘商店,象征著冠軍的不朽盾,一切令人激動的元素都在大洋彼岸匯集,聚合成為一個對于DOTA2粉絲們來說最為神圣的信仰。
僅僅相隔幾天,北京時間8月6日清晨,第31屆夏季奧林匹克運動會將在里約正式開幕。從開幕到閉幕為期17天,28大項、306小項的比賽在這期間將逐一決出勝負。四年一屆,長時間的間隔再加上為國爭光的無上榮耀,令其奧運冠軍對于每一個人來說都意義非凡。
兩大盛會幾乎同時進行。電競選手和奧運健兒,從世界各地匯聚,賽場上都同時代表著國家與自己。激烈的對抗,巔峰的角逐,每一戰都渴望著突破。冠軍,對于他們來說,都意味著平日的辛苦得到了肯定與回報,意味著職業生涯的巔峰和榮耀。
對于選手們來說,他們不斷地訓練以保持競技狀態,頻頻參賽以積累比賽經驗,多種策略部署以應對對手的針對性戰術。苦練千日,都只為能在這一時段的比賽中能無悔向前。
競技精神,在這兩大盛會上,是別無二致的。
期望入奧,事與愿違
近日,國際電子競技聯盟(IeSF)將要再次向奧組委提交加入奧運會的申請書。IeSF的秘書長林哲雄(Alex LIM)認為,電子競技是一種更加適應未來社會的競技形式,也同樣能幫助全球各個地區、各種文化的人聚集起來,進行符合體育精神的高水平競技。同時,林先生也指出,電子競技申請入奧的成功率不會超過50%,甚至可能更低。
根據目前的信息來看,IeSF的成員只包含47個國家和地區,而《奧林匹克憲章》中指出,“凡是列入夏季奧運會比賽項目的至少要在75個國家和地區及四大洲的男子中以及至少在40個國家和地區及三大洲的女子中廣泛開展”。且不說電子競技顯然還無法達到“廣泛開展”的標準,這個IeSF目前是否能夠全權代表各國的電子競技組織做這件事,還有待商榷。
早在十余年前,奧運會“瘦身計劃”就已經是一個熱門話題。現代奧運會規模越來越大,成本越來越高,馬上要進行的里約奧運會也由于耗資過高引起了當地民憤。雅典為第28屆奧運會修建的棒球、壘球、曲棍球場館,造價高達一億歐元,但在賽后這些場館卻并沒有進行合理的后續使用,長期閑置讓這些花費的實際價值有待商榷。
而除了場館負擔,辦會期間的治安、住宿、交通等都會受到很大挑戰,主辦國政府的財務負擔也相當沉重。另外,過多的比賽同時進行,同一時段的觀眾會被嚴重分流,對于比賽門票、收視都有不利影響。
電子競技這種新興項目,場館設計不同于傳統項目,辦賽成本顯然又給主辦方增加了一層負擔。在奧運的瘦身大潮下,棒球、壘球、摔跤等項目紛紛已經被剔除出圈,電子競技想要擠進去,恐怕還要排在武術等項目之后。
另外,此前的電子競技游戲都有“壽命”一說。且不說項目規則是否固定,如果連項目還不確定是否能延續下去,那么就算進入了奧運會,也總有一天會因為沒有人員參賽導致項目壽終正寢。且不說場館建設、外設配備,也不說其腦力而非體力的競技屬性,項目不存在了其他都是空談。而項目存在的壽命,目前也只能通過時間來驗證。
奧運會已經有超過100年的歷史,許多項目的歷史更是要早于奧運會。而目前,你可能和父母解釋起來電子競技都有些困難。如此看來,電子競技在各方面還不夠成熟的條件下希望挺進奧運會,成功幾率之低是可想而知的。林哲雄先生說成功概率不超過50%,恐怕還過于樂觀了。國家體育總局體育信息中心權威人士對我表示,短期內電競入奧的成功幾率不會超過5%,其實就等于幾乎不可能。
加入奧運會非當務之急
對于目前的電子競技來說,并不一定要急于加入奧運會,找準自己的舞臺、逐步擴大自身影響力、完善自身產業鏈條才是當下要務。
2003年底,國家體育總局才首次承認電子競技是第99個正式體育競賽項目,而2011年,體總將相關項目整理合并,電子競技被重新定義為我國的第78號體育運動項目。這以前,電子競技的概念并不明確,而項目完全確定全面發展,到現在也不過5年時間而已。以其較高的觀戰門檻,電子競技想要在短期內達到更加廣泛的觀眾年齡層覆蓋,難度還是非常大的。
WCA賽事新聞發言人李燕飛曾表示:“在很多地區,大家對于電子競技還比較陌生,電競產業也確實存在著很多問題。”在許多人的觀念中,“玩樂”和“競技”的分別并沒有那么明確,甚至很多時候這兩者都被混為一談,“可能某一天,從7歲到70歲的人都知道電競是怎么回事的時候,這個行業才能被大家認可。”
中國電子競技用戶有68%的是19-35歲的年輕人,這部分人群具有較高的消費熱情,是所有行業想要爭取的對象。電子競技坐擁1億用戶,粉絲經濟卻遲遲沒有完全形成,產業鏈仍在消耗資本,變現模式仍舊匱乏。這不得不說還是由于行業太過年輕,制度尚未完善,許多環節都還在不斷調整定位,也還沒有找到最適合自己的變現方式。電子競技職業選手的運動員身份還未被確認;選手主播無理跳槽、行業契約精神缺失;從業人員整體素質不夠高;行業人才輸送斷檔……行業完善自身才是為首的要務。
聞名世界的F1賽車,風靡全球的超級碗,這些項目都不在奧運會范疇內,同樣超高人氣;顏色簡單規則復雜的圍棋,集優雅與對抗于一身斯諾克,這些也不是奧運項目,卻依然受人追捧。一些成熟項目的產業模式和經濟類型應該是目前電子競技的目標,而非千里之遙的奧運會。當有一天,電子競技賽事也能占據CCTV5好幾個小時的播出時間時,也許電競項目就離奧運會更進一步了。