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在西雅圖看VR產業

2016-09-30 18:16:25
三聯生活周刊 2016年39期
關鍵詞:游戲產品

劉敏

評價現在的VR產業,西雅圖人給了兩個評語:“為時尚早”,“水漲船高”。

車庫里的游戲工作室

在西雅圖一個下雨的午后,我一走進湯姆·多爾(Tom Doyle)的車庫,感覺是一頭撞進了家庭游戲機博物館:80年代的任天堂家庭游戲機、90年代的街頭霸王街機、2006年的體感游戲機Wii、2001年發行的Xbox游戲《Halo》,真人大小的士官長人偶站在角落里,旁邊的白板上畫著碩大的街霸主角Ryo的形象,周圍是密密麻麻的設計手稿。

加上房間里的一臺舊款雪佛蘭,這簡直是所有男孩夢想中的車庫了。屋子里更大的位置留給了一把椅子,上面放著Oculus Rift和HTC VIVE的頭盔——一條游戲的脈絡在這里體現了最新的走向,這是2016年發售的兩款虛擬現實頭戴顯示器,多爾的創業項目,就是做VR游戲。

長著娃娃臉的多爾實際上是游戲業的資深從業者了,他在大型游戲公司Bungie工作了12年,擔任《光環》(Halo)系列游戲的美術總監,這是一款在Xbox上運行的第一人稱射擊游戲,多爾為它創造了疣豬、等離子炮、守護者坐騎等著名的游戲元素。《光環》的累計銷售量已經超過6500萬套,多爾作品的受眾早已經覆蓋了全球。

一年多之前,多爾被邀請去測試HTC VIVE新頭顯。合作研發的兩家公司HTC和Valve都在西雅圖本地,這種與開發者交流的活動后面又舉辦了很多次。多爾戴上頭盔,他發現自己站在一個懸空的方塊上,下面是一個巨大的坑。多爾明明知道真正的自己此刻在辦公室里的平地上走來走去,但眼前的世界,讓他有一種強烈的沖動要從方塊上跳下去。

多爾縱身一跳,從方塊上墜落下來,那一瞬間他感覺到自己的心也跟著猛然一沉——雖然現實中,他不過是在辦公室地面原地蹦了一下而已。

作為一個游戲開發者,摘下頭盔的多爾意識到,一個全新的浪潮馬上就要來了。

2015年4月,多爾從Bungie辭職,組建了Endeavor One工作室,先后加入的幾名成員分別來自索尼、Valve、Bungie等知名3A游戲公司。工作室看上去只有五個人,實際上已經覆蓋了VR產業的硬件(索尼/Valve)、軟件(Bungie)、內容分發平臺(Valve)等人脈,麻雀雖小五臟俱全。

在西雅圖,組建一個這樣的班底并不難。這座城市已有的互聯網公司已經能組成一個VR產業鏈了——創建于1996年的游戲公司Valve制作了知名的CS、Dota2等大型游戲,2012年就發布了自己的VR原型機,同時Valve擁有的全球最大綜合性數字發布平臺Steam,現在也是VR游戲的主要發布平臺;微軟本身是西雅圖土生土長的公司,今年已經開始銷售自己的MR(混合現實)頭戴顯示器HoloLens;Oculus雖然總部在加州,現在也在西雅圖設立了工作室,開發Rift頭顯和Gear VR設備;加上大大小小的游戲和游戲引擎公司,這里本身就有游戲產業的深厚土壤。

2015年7月,多爾的工作室發布了第一款游戲Jump,顧名思義,這個游戲就是在城市的摩天高樓中跳躍。玩家戴上頭顯,用手柄按鍵控制跳的動作,坐在椅子上就能感受到自己在不同高度間縱橫跳躍。

Jump在Steam上只賣9.99美元,有西雅圖、費城、舊金山、莫斯科、香港五個城市選項。跟用2.5億美元投資開發的《光環》游戲相比,這個只有10萬美元投資的Jump實在是太小了。多爾把它作為公司的第一個試點,他告訴我們,雖然Jump看上去簡陋,但憑借這款游戲,Endeavor One已經能收支平衡了。

小公司的機會

做VR游戲直播平臺的VREAL,是觀察VR游戲產業的另一個角度。

游戲直播平臺已經不是一個新概念了,我們已經習慣了在Twitch、斗魚這樣的直播網站上在二維空間內看一場電子競技。但是VR本身是一個多元的活動空間,在去VREAL之前,我一直好奇他們如何放置觀眾的視角——是跟游戲主播一模一樣嗎?可是在VR這種能360°自由活動的環境里,跟著一個陌生人走來走去,豈不是很快就暈掉了?

直到我們和VREAL的員工一共四人都戴上了HTC VIVE的頭盔,我還是一頭霧水,眼前出現了一個強烈科幻感的銀白色大廳,四個人同時以卡通形象出現在這里,我能用手柄控制自己,在大廳里轉來轉去。

員工莉奇邀請大家進入大廳里一個叫VR Legends游戲中,按下按鈕后,我發現自己置身于一座城池的半空中,另一個員工薩拉是巨大的半透明形象的,能看出來是她在操縱著游戲,她在讓各路士兵在城堡、石子路上跑來跑去。我在半空中從各個角度俯瞰著城池,眼前的場景遠比二維游戲看起來更真實。當我把落腳點選擇在噴泉邊時,奇跡發生了——我瞬間縮小成角色大小,站在噴泉邊,看著一隊跟我等大的士兵從身邊跑過,而其他觀看者也正在半空中看著我。

“太酷了!”我不禁大叫,這是一種真正的身臨其境感,這是從上帝視角到普通人視角的轉換,格斗不再是幾個按鈕引導的攻擊動作,我能看到角色真的抽出武器(從腰間),砍向對方(落點是肩膀),就像目睹了一場真實世界的街頭斗毆。

摘下頭盔后,VREAL的員工們很得意地等待我們的夸獎,她已經習慣了大家目瞪口呆的反應。VR給游戲提供了一個更多元的觀看角度,你可以選擇站在主播的身邊看全局,也可以跳到游戲場景里面,把自己也變成一個隱形的游戲角色,一個永遠毫發無傷的圍觀群眾。

VREAL現在還是處在展示狀態,沒有真正發布上線。CEO托德·霍伯(Todd Hooper)告訴我,未來VREAL可以在任何一個VR硬件上使用,你有一個HTC VIVE,那可以自如縮放自己的大小;如果有一個三星GEAR VR,那就來看360度視頻;如果只有一臺電腦或電視,你也可以回到現在的直播狀態,在大屏幕上看2D視頻直播。

現在展示的四個游戲,都是VREAL與其他游戲公司共同開發的作品,等未來發布SDK后,游戲公司可以在一天時間內做好適配,就可以把自己的產品直接嫁接到VREAL的平臺上。

直播是游戲生態中很重要的一個環節:電子競技本身就是種體育比賽,一個游戲的發展需要有大量的觀眾做推動。有了VREAL,人們也可以先看看直播,再決定是否買這個游戲。霍伯和同事已經接觸了全球90多家游戲公司,這些公司分布在美國、歐洲、東亞,不管是來自溫哥華還是來自中國臺灣,這些公司大多都處在同樣的起步階段。

我問霍伯,現在是否有哪款游戲很明顯地體現出了未來的發展方向,就像iPhone剛剛出來時的《忍者切西瓜》《憤怒的小鳥》一樣,用觸屏新技術帶來全新的游戲體驗,并創造一個獨特的游戲類型?“目前還沒法做這個判斷,我只能說很多游戲跟過去常見的類型是一樣的,射擊類、格斗類等等,但VR游戲的體驗性和沉浸感更強。最大的不同是,以往很多游戲只需要短暫的注意力,人們坐地鐵、喝咖啡的時候隨手玩個5分鐘。但目前的VR游戲你可能要坐下來玩一個小時。”霍伯解釋完,說了一句此后其他采訪對象也反復講出的一句話:“現在一切都太早了。”(Its still early days.)

早,意味著不確定性,也意味著這其中有無限可能和無限試錯的機會。尤其對小公司而言,幾大硬件平臺的廝殺,反而給內容創業公司帶來了更多博弈的空間。

多爾的團隊一直沒有出去找投資,完全自給自足,這也讓他沒有太多宣傳推廣的預算。“但是各種投資人和平臺都來找我們,每次我都好奇,你們到底是怎么拿到我的電話號碼的?”對于小公司而言,現在VR市場的氛圍相對公平,各大游戲平臺都在盡可能地爭取內容創業者。十幾年前入行時,多爾知道的游戲廠商和推廣平臺是三七分成,內容制造商拿的是小頭,但現在已經完全倒過來了。“而且你要發布新產品,VR平臺現在都過來提供優惠,這家公司提供X,另一家就提供X+。”多爾對我眨了下左眼,說道:“有時候還有其他商討的空間。”

過去在大公司里工作,多爾只要負責帶好團隊,做出漂亮的設計稿就行了。他總覺得招聘、找辦公室、要承擔幾年未知的創業成本是件很難的事兒。等自己出來之后他發現,自家的房子和車庫就能解決掉場地的問題,而且VR行業內很多公司都在提供優渥的條件,他們爭著幫助創業者提供服務器后端、為游戲做存儲,并有帶寬上的支持。“完全是種文化沖擊,太讓人興奮了!”

在Endeavor One,五位員工都要負責多種工作,多爾還要去維護Facebook上的公司頁面,這是他從來沒體驗過的經歷,對于一個小公司來講,能引起的互聯網關注總歸是有限的。6個月前,Jump在Oculus的平臺上線,結果Oculus官方專門發了一條Twitter來介紹:“你應該知道,對我們而言這種級別的推介意味著什么。”Jump下載曲線立刻直線上升,一家硬件大公司為一個初創小企業做推廣,這在其他成熟領域內,幾乎是完全不可能發生的事情。

這回不暈了

我是帶著誤解去的Envelop VR。

起初在網上看到他們提到電子商務,還以為這是個專門做VR購物的平臺,這確實也是VR另一個被看好的發展方向——今年2月阿里巴巴領投了混合現實公司Magic Leap7.94億美元的C輪融資,阿里巴巴董事局執行副主席蔡崇信加入Magic Leap董事會,此舉被很多人看作阿里巴巴在電商上的下一個布局,而且現在已經有戴著VR頭盔逛淘寶的實驗性產品出現了。

到公司里看展示時,我才發現能做的不只有購物。這好像是整個VR采訪中的共同點:不看Demo,很難真正理解他們在做什么。

在Envelop VR的展示區,使用Windows系統的電腦桌面看起來沒什么特別,都是同樣的YouTube、亞馬遜、Excel頁面,只不過所有窗口都是弧形的。戴上Oculus頭盔之后,我有一種走到屏幕里面的感覺,把YouTube頁面調成全屏,變成了一種類似巨幅電影的視角,但也僅此而已。

下一個是亞馬遜頁面,一把椅子的購買頁面上多出來一個“在VR平臺觀看”的按鈕,點下去,二維平面上的椅子就頓時跳了出來。我用鼠標把椅子拖到自己眼前,放大、縮小,360度旋轉,這是一個用CG畫出來的椅子,還無法看出來真實的金屬、布料質感是什么樣,也許以后可以通過對真實物體拍照來解決,現在的意義在于能全方位看看椅子每個部件到底長什么模樣。未來還可以再把椅子放在自己的房間,跟家里的桌子比較一下,高矮到底適不適合。

Excel上是一張普通的數據報表,過去可以一鍵做出來一個餅圖或柱狀圖,這一次是點出來了一個三維的立體圖表,每個小球代表不同的數據點,高低深淺立體分布,旋轉起來就可以讀出多一重比較的維度。

最后一個是汽車模型,顧客可以在車外看看具體外觀細節,也可以坐到車里面看內飾,有點像在一個賽車游戲里給自己選座駕,只不過這里是真實的型號款式,然而現在還是不能在VR里轉動方向盤,只能起到一個近距離觀看的作用。

——跟此前游戲公司的產品相比,Envelop VR的產品算不上震驚,但我們也很快意識到,這是VR近幾年最可能實現的方向。

“現在大家提到VR,說的都是全部浸入式的體驗,你看到一個全新的虛擬現實的世界,再按Esc,退回到真實的生活中來。”Envelop VR的CEO鮑勃·貝里(Bob Berry)認為這種使用情境離生活太遠,實際上大家每天用電腦都會開一大堆應用,這邊做著Excel表格,那邊刷刷Facebook,另一邊還看看小貓打鬧的視頻……這是真正自然的工作方式,那為什么不讓VR也變得更貼近實際呢?

“我們要創造出一個途徑,讓人們可以逐步地進入VR世界,而不是必須重新建立整個應用。”貝里的產品并不是面向普通消費者,而是要把一個中間平臺賣給類似亞馬遜、Excel、YouTube這樣的網站或軟件,給他們一個接入VR的方式。如果賣給亞馬遜,同樣展示一個六人帳篷,戴上頭盔后再看,能具體看到這個帳篷放在你家客廳會有多大。想買衣服,提前掃描好個人身材信息,就能看看衣服穿在自己身上的虛擬形象……“你知道像亞馬遜、阿里巴巴這么大的平臺,不可能立刻把原有的頁面一下子扔掉,我們可以加一個VR觀看的按鈕,讓大家逐步實現虛擬現實。”

貝里做這樣的選擇是有原因的,他不是第一次接觸VR產業了。

早在2000年,貝里就到日本進修過虛擬現實的學位——日本的游戲行業里一直有VR的概念,1994、1995年,日本游戲公司Sega和任天堂就分別推出過游戲產品SegaVR-1和Virtual Boy,這款頭戴設備都配備了當時最先進的顯示器。然而光有最好的LCD顯示屏和立體聲耳機是沒什么用的,背后的計算機圖形學、人機接口技術、傳感技術、人機工程學及人工智能的綜合技術……都還沒有成熟。貝里 15歲就從高中退學,進入了游戲公司做程序員,他帶著對VR游戲的期待去日本重續學業,然而3年后就痛苦地又一次退學了。因為時間還是太早了,一切技術都還沒成熟。“當時的技術水平太糟糕了,我每天的工作常常不得不提前結束,因為做著做著就開始頭暈,然后就開始要吐了。”貝里說。

為什么這次能做起來?

在16年后的今天,計算機圖形學、人機接口技術、傳感技術、人機工程學及人工智能的綜合技術已經有了翻天覆地的變化。貝里的辦公室就在Valve旁邊,在Oculus被Facebook收購之前,他就跟著Valve的朋友體驗到了最新的VR技術,他意外地沒有暈,意識到現在的技術已經完全可以讓大腦相信自己在別處。這一次他覺得時機已經真的到了。

貝里現在的工作更像是搭建一個操作系統,為開發者提供開發的機會。10月份,Envelop VR將會先發布一個開源的版本。“我們希望各大網站先用我們的平臺,然后擴展到電腦和移動端。”也許就是因為這種可操作性,Envelop VR在2015、2016年先后從Madrona Venture Group、GV兩家機構融到了400萬、150萬美元作為A輪投資。

貝里對來自中國的記者很熱情,他的辦公桌上甚至還豎著一本華為的中文會議手冊,雖然他完全不知道封面的漢字是什么意思。上半年貝里被邀請參加了華為的一場論壇,這幾個月還有很多來自深圳的硬件制造商到西雅圖來尋求合作,他沒有透露這些企業都是什么名字,也沒有正面評價這些硬件的質量水平,只是告訴我們,Envelop VR恰好是一個居間的平臺,能給軟硬件雙方提供建議。

如何做好一個消費產品

在西雅圖的最后一天,我去見了HTC虛擬現實業務副總裁丹尼爾·奧布萊恩(Daniel OBrien)。

奧布萊恩是手機行業的老資格了,從2004到2014年,10年時間里他經手了70多種手機。在Linkedin頁面上,他驕傲地告訴人們,他曾經把LTE手機、安卓智能機、Windows手機等產品推介到市場上。在Twitter主頁上,他的自我介紹里加了一個“VR Evangelist”——虛擬現實技術布道者。

HTC前CEO周永明一直相信VR潮流還會再來,作為一家手機廠商,HTC的研究有明確的目的:把這個概念做成一款消費產品。并以此為標準,從AR與VR中選擇了后者,從獨立頭顯和與手機結合之間選擇了前者,確定要做一個高端的VR設備。

與此同時,合作方Valve已經在2012年建構了一個早期的原型機,墻壁上貼滿了二維碼,人們在以整個房間為單位的范圍內使用這個設備。奧布萊恩第一次看到Valve的產品時,他對現在的VR技術水平非常驚訝,但是看著天花板上、墻上到處鋪設的基準點和攝像頭,密密麻麻的電線,他不得不感慨這個東西實在過于龐大,哪個消費者會買這樣的產品呢?

之后的工作就是把科幻變成現實。奧布萊恩告訴我們,在2014年10月,他的團隊和Valve的團隊碰頭,告訴開發者們,兩家公司要聯合起來做VR產品。“我公布的時候,你可以感覺到房間里空氣都凝固了,所有人都震驚了。”奧布萊恩的目標很清晰,他說:“我們要做一個商業化的、面向大眾消費的、帶有手柄、能在家里使用的VR硬件產品。”

從這一天開始,奧布萊恩開始了自己布道者的身份,他大量地接觸開發者,討論怎么應對運動、聲音等設計方面的挑戰。他換成了一種持續跟開發者泡在一起的工作模式。“我們要去解決眩暈的問題,要優化產品體驗。我必須去參加不同的討論會,在那里我不僅是在構建產品,還要去傾聽內容創造者,了解他們正在解決什么問題。比如tilt brush team去和其他團隊分享他們是怎么解決問題的,我在其中聽著,也要給出自己的反饋。我完全是在分享新知,開始學習各種內容產品制作的過程,這可能是我見過的最酷的事情。”

后面的事情聽起來就一點都不酷了,奧布萊恩的常規工作更為現實。“比如產品管理、進度管理、項目管理,給產品啟動做準備,好將它推向市場。我們準備營銷團隊、市場團隊,準備游戲引擎,做相關的媒體、公關、信息傳遞準備工作,我們做了一切工作。”

作為消費產品,HTC VIVE的一些規則需要從第一天就定下來。奧布萊恩在Valve第一次嘗試原型機時,他穿好設備,第一反應就是舉起雙手,結果他什么都看不見。Demo一結束,他立刻告訴大家,剛剛看不見自己的手,讓他感覺非常不安。用戶帶著VR頭盔需要靈活移動,也需要靈活使用自己的手,如果沒有這一層的互動,哪怕產品再有趣,大家也不會愿意買的。“所以從第一天開始我們就確定,必須加入手柄。”

手柄是現在HTC Vive跟Oculus Rift、Gear VR以及微軟HoloLens最大的區別,顯然奧布萊恩對自己的這個決定也非常滿意。他告訴我們,產品發布后,他見過核心游戲開發者、見過三四歲的幼兒,還有七八十歲的老人,當這些人第一次戴上頭盔后,從他們身后拿出手柄,在他們眼前晃晃,所有的人都能準確、自然地抓住這手柄,并且在一分鐘內徹底學會怎么使用上面的按鈕。

人們其實是隔著頭盔,抓住了自己沒有看見的東西,奧布萊恩把這歸結為追蹤系統的高度準確。跟現代所有電子產品的最終追求目標一樣,他認為手柄是個完美的設計,是“讓人們很舒服很自然地進行互動的設備”。

作為布道者,奧布萊恩也要給大量的內容開發團隊硬件方面的反饋。從一開始,他就告訴開發者們,HTC VIVE會提供兩個手柄、兩個基站和一個頭盔。“我跟他們說,不要把這個配置告訴其他人,但我們的產品一定是按照這個標準發售的。”這其實是出自市場的考慮:發行硬件的時候,如果只發一個手柄、一個基站,其他再讓消費者單獨購買,那市場上消費者手里的配備情況就太混亂了。“開發者不知道有多少玩家有全套設備,就會成為一個嚴重的問題,他們的產品到底要按什么標準設計?如果按照最低標準,那整個作品的規模都會整體縮水。”他在內部的提前泄密,其實是一個雙贏的保證,開發者節省時間,HTC也容易拓展合作。

最后的結果是,“所有人都以為我們在發行的時候會在內容方面比較低調,但我們發布的時候機器里有超過55種游戲,這超過了歷史上所有的游戲機。這對我們的開發者團隊是非常有益的,他們不用去質疑自己在為什么做設計”。

水漲船高

在西雅圖一個城市,VR、MR硬件的巨頭就已經集齊了三家:HTC VIVE、Oculus和微軟的HoloLens。在中國,硬件創業者也在不斷入局,大家討論的潛臺詞都在說這是群雄逐鹿的初級階段:現在的交互方式、平臺都有很大區別,在這么大分歧的情況下,早晚會有一輪大洗牌。

我問奧布萊恩,你們會不會擔心其他大公司——不管是互聯網公司,還是手機廠商也進入VR市場參與競爭?他對HTC的競爭能力很自信,他的自信還是來自對消費市場多年的把控——HTC作為一個成熟的手機品牌,整個產品的供應鏈是極其穩定的。“我們說4月5日開始發貨,那一天就準時開始全球寄送,我們所有預定6月寄出的產品,都在5月的最后一周寄出去了——你可以看到,我們的生產規模和生產質量都是一流的,我們保證質量,全球退貨率在1%以下。我們幾乎滿足了所有消費者和零售商的需求。與幾百萬消費者互動是一個系統性的工作,根據以往獲得的經驗,我們有經驗和能力去應對這樣的工作。”

而更激烈的競爭本身呢?跟那句“為時尚早”一樣,有一句話在西雅圖采訪時也反復被提及,即A rising tide lifts all boats(水漲船高)。

激烈的競爭會讓產品的升級迭代速度更快,貝里接觸過高中低檔的VR硬件產品,他發現有些產品外觀上看起來很相似,消費者就會選擇價格更低的那一款。但如果這個低價,是以使用低檔元件換來的,這個元件將造成一個嚴重的短板效應:頭盔是一個非常精細敏感的設備,分辨率下降一點,出現一個像素失敗,或者追蹤出了毛病,都會立刻導致消費者體驗變差。“消費者這時候不會說這款產品不好,而是抱怨VR技術還不行,這種產品會讓整個VR產業背上罵名。”貝里說。

有些檔次是技術本身造成的。移動設備就很難跟電腦匹敵,手機的處理器、運算速度、屏幕分辨率一直在進步,但再發展,也很難趕上一臺有專業顯卡、有充沛的電量和強大擴展能力的電腦,這是設備自身性質所決定的。奧布萊恩解釋:“手機VR現在還做不了追蹤技術,也沒法提供每秒90幀的畫質,那硬要在上面玩站起來四處移動的游戲,一定會讓人頭暈惡心的。”

在回過頭來用消費市場的經驗解釋,人們確實需要不同檔次的消費產品:HTC VIVE中國國行售價6888塊,還要配置達標的高端電腦,至少要投入1.2萬元人民幣才能流暢使用;微軟剛剛推出的HoloLens被盛贊是黑科技,開發者版本高達3萬美元/臺;Oculus消費者版本售價599美元,三星Gear VR國際售價99美元,而中國一度流行過一款100人民幣出頭的低端頭顯設備,在淘寶上搜“VR”,能找到的最便宜的一款VR虛擬魔鏡只要19.9元,且全國包郵(那些單價過低的、無法移動觀看的產品,貝里認為不能算作真正的VR硬件)。

亞洲研究院網絡圖形組首席研究員童欣告訴我,不同的產品有不同的市場定位,面向高端游戲玩家的產品要提供最好的視覺體驗和及時的反饋,產品必須有高清晰的顯示,和有非常精準的定位。“這種產品要連接到電腦上,以達到強大的計算能力,再把視頻流實時傳遞給用戶。想要達到這個水平的體驗,設備自然也會更復雜一些。”童欣也分析,一些用戶就是想戴個頭盔,躺在床上看一場大屏幕電影,如果只需要這些計算量,更小、更輕的手機盒子就足夠滿足需求了。這就跟手機市場一樣,既有1萬塊錢的智能手機,也有幾百塊錢、幾千塊錢的,每個用戶都有自己需求的不同方面。

多平臺,對多爾這樣的開發者來說,是利大于弊的。Jump先是一年前在HTC VIVE和Oculus Rift上發行,6個月后才在Gear VR上發行,多爾還在做下一個叫Duel的格斗類游戲,不能把全部精力放在Jump的平臺適配上,從一個平臺適配到另一個平臺,“難度相當于重新做一個游戲”。好處是,像Jump這樣簡單的小游戲,在移動平臺上更吃香,從整體銷售額看,Gear VR上雖然上架晚,但反而銷售量最大。但換句話講,如果一個小游戲公司的小游戲都要花這么大時間成本才能適配不同的平臺,如果某一個平臺顯示出頹勢,也許很快就會被開發者們淘汰。

平臺方現在最大的需求是拓展消費市場和開發者市場。前者有電子產品的銷售邏輯,后者就要靠奧布萊恩這樣的布道者拼命去推廣了。HTC在2015年春季就開始向產品開發者提供工具包,這些人包括游戲開發者、家具制造商、汽車制造商、科學工程公司等等。他們也到日本、韓國、中國、美國或歐洲這些地區向這些開發者發放了HTC VIVE的工具包,而其他廠商也在做類似的事情。奧布萊恩甚至會主動告訴開發者,雖然你拿了我們的設備和資金支持,但你不需要對我們保持專一:廠商需要維系開發團體的數量,如果開發者能在多個平臺上銷售產品,他們就能健康地活下來。如果開發者數量萎縮,我們整個生態圈也會飛快地垮下去。

“現在保持開放的態度,能讓這片海洋水漲船高。各家廠商現在應該先擴大VR市場,我們可以之后再戰。”奧布萊恩說。

(感謝實習生肖楚舟、孫大衛對本文的貢獻)

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