文 俞靈琦
與VR相較,AR能走多遠?
文 俞靈琦
隨著Pokemon Go在全球掀起的巨大游戲浪潮,AR也成為了一個家喻戶曉的科技名詞。事實上,對比VR,AR無論在技術、市場還是用戶體驗上,都有著更寬闊的前景。
Pokemon Go火了,也同時帶來了AR革命,這款席卷了全球每個角落的手機游戲,不僅讓足不出戶的宅男御女們踏上了街頭,更讓許多人了解到什么是AR(增強現實)。在VR(虛擬現實)技術猶如眾星捧月一般被商家廠家推上輿論的洪峰時,Pokemon Go無疑是從AR陣營中殺出的一匹黑馬,讓全球的廣大人民群眾走街串巷,為了抓小精靈而樂此不疲。說到這里,我們不禁會質疑,AR真的是成熟的嗎?是不是只是靠著口袋妖怪這個巨大IP才火了一把呢?那么接下來,讓我們對比VR,看看AR到底有哪些優勢和特色。
在Pokemon Go之前,AR對于許多人來說或許是一個陌生的名詞,很多場合下,它都是跟隨著VR一起出現的附屬品,對于AR真正的認知卻是少之又少,有些人甚至會誤以為AR只是像一些美化圖片工具那樣徒有其表的技術,但是實際上,與VR相較,AR在技術上更具有深度。
AR,即增強現實技術,是一種實時地計算攝影機影像的位置及角度并加上相應圖像的技術,這種技術的目標是在屏幕上把虛擬世界套在現實世界并進行互動。這種技術最早于1990年提出,包含多媒體、三維建模、實時視頻顯示及控制、多傳感器融合、實時跟蹤及注冊、場景融合等新技術與新手段。AR提供了在一般情況下,不同于人類可以感知的信息,這也使得AR所呈現給人們的映像是真實世界中的虛擬幻影,它真正做到了將真實世界信息和虛擬世界信息“無縫”集成起來。此外,AR還具有實時交互性,以及在三維尺度空間中增添定位虛擬物體的特性。
從技術層面來講,AR和VR是包含和被包含關系,屬于計算機圖形圖像研究范疇。AR的應用,現階段公眾看到的相對簡單,隨著軟件層面的提升以及人工智能的應用,會把AR從現階段的“感知”帶入下一個階段的“認知”。而且AR的本質是在于適應現實、保留現實。正因為適應現實,AR真正可以面向千變萬化的真實世界,與各行業場景緊密聯系;正因為保留現實,才能夠做到選擇性信息化增強,降低技術應用的時間成本和制作成本。實現高效的認知和交互,總而言之,與VR相對比,AR能做的事“想象空間極大”,也更能突出“可以產生虛構與現實事物相混合的環境”的最大特性,同時因為真實感強、建模工作量小的優點,AR也就更容易跟傳統的商業業態結合在一起,這是VR在某些領域無法比擬的。例如,在工業培訓和設備維修中我們可以讓員工在現有的設備和工具旁邊,通過增強現實技術使培訓的指導信息實時地可視化,這樣員工們可以在實際操作的時候及時地得到相應的糾正和幫助。
Pokemon Go正是將AR這些特性完整地展現了出來,才使得這個有著知名度極高的IP能在短期之內就獲得巨大的成功。Pokemon Go的成功讓國內也產生想要效仿和開發AR的浪潮,而國內的AR技術相對于國外還處在萌芽期,對于資本的親睞度也相對較高,而且AR技術的研發深度實際上也正應對了市場上的高門檻,無論是從適合開發AR的技術人才,還是從相關配套的硬件設備,都是一項項巨大的挑戰。亮風臺信息科技有限公司市場總監洪雁菲曾表示,AR的核心是計算機視覺和人機交互,這也是它的進入門檻,既需要專業的計算人才,也需要專業的工程人才,這并非所有公司都能具備。此外,游戲產品在消費端的推廣也面臨著難題:目前來說AR游戲是一項高端消費,除了需要配置相應的硬件設備,對網絡流量的消耗都比較高。

真正做到了將真實世界信息和虛擬世界信息“無縫”集成起來
或許正是因為Pokemon Go火了,許多人便認為AR與VR相似,會偏向娛樂化,更多的是強調個人體驗,但實際上并非如此。由于AR是把世界壓縮了好多份復制出來,層疊出信息,這是一個多維度的角度,而且其工具化屬性更強一些。再鑒于上文所提到的一些特性和優勢,所以AR的市場對比VR來說,覆蓋面更廣,涉及的領域也更多。

增強現實頭盔的未來預想圖
AR技術不僅在與VR技術相類似的應用領域,諸如尖端武器、飛行器的研制與開發、數據模型的可視化、虛擬訓練、娛樂與藝術等領域具有廣泛的應用,而且由于其具有能夠對真實環境進行增強顯示輸出的特性,在醫療研究與解剖訓練、精密儀器制造和維修、軍用飛機導航、工程設計和遠程機器人控制等領域,具有比VR技術更加明顯的優勢。據市場分析機構RnR Market Research近日發布的關于全球移動增強現實市場的分析報告《Global Mobile Augmented Reality Market 2016—2020》顯示,分析師預測,從2016年至2020年,全球移動增強現實市場的復合年均增長率為89%。該報告還指出,汽車、時尚、物流、醫療以及零售行業對增強現實應用的需求將會增長,而且增強現實技術也有助于提高品牌的認知度和促進產品的銷售。相比AR市場,相關專家也表達了對VR市場的看法,認為當前虛擬現實的頭盔數量并不多,加上還欠缺內容的開發,認為虛擬現實市場的增長在2019年才會有所起色。
而在投融資方面,市場調研公司Digi—Capital給出的一組數據很值得研究:到2020年,AR行業的總收入將達到驚人的1200億美元,遠高于VR的300億美元,并認為AR增強現實會吸引更多大眾市場。與之相對,眼下國內外在AR領域的投資并購也是高潮迭起,尤其是頻現國際的IT巨頭身影。VR日報之前就曾報道過相關的投資方案,例如蘋果接連收購體感交互公司PrimeSense、前增強現實SDK老大Metaio和表情捕捉公司Faceshift;Google和阿里先后領投MagicLeap的多輪融資;物聯網巨頭PTC收購前高通旗下頂級SDK公司Vuforia。從中可以得知,AR投資風起之勢已非常明顯,無一例外都表明科技大佬想搶占AR行業的一席之地。

正如VR和AR的釋義那般,“虛擬現實”和“增強現實”兩個詞本身就已經說明了哪個技術更能帶來真實的體驗了。說到用戶體驗,現在無論是實物商品,還是網絡商品都十分注重這一塊,Pokemon Go也正是給玩家們帶去真實的抓捕精靈和養成培育體驗,所以才受到全球火熱的追捧。
更進一步來說,雖然VR能夠給人們的生活帶來更多的便捷,可以讓人們在處于虛擬的環境中進行Face to Face的交流,然而當下VR也還存在著不足的地方,這一點體現在局限性上:VR只能帶給用戶一個虛幻的世界,讓用戶獨處在同一空間,長此下去,會不會對人本身的社交方面造成阻礙?從這個角度出發,AR看上去則更具普及性,前景一片光明,因為增強現實注重的是與周圍人員的互動,包含對對方眼神、神情的互動。你可以在看到現實環境的同時,和好友視頻通話、處理文檔、演示內容、進行游戲體驗。
而在設備的用戶體驗上,AR眼鏡可以實現諸多功能,可以看作是一臺微型的手機,通過跟蹤眼球視線軌跡判斷用戶目前處于的狀態,并且可以開啟相應功能。如果需要打電話或者發短信只需要開啟Google Voice語音輸入信息即可,眼鏡能知道在看哪里,能顯示所看的路面信息或是周圍的建筑,讓用戶在現實世界中能夠真實地感受到虛擬世界中的模擬事務。這樣,既增強了用戶使用的趣味性,又保證了使用者與技術之間的互動性。對比之下,大部分VR頭戴設備過于沉重,需要連接線纜,限制了用戶的使用空間,且目前市面上的VR設備在外觀上都趨于同質化。
AR所帶來的真實感是VR無法比擬的,如果說VR趨于將人們帶入一個美輪美奐的新世界中,那么AR就是在原有的世界上添磚加瓦、錦上添花。無論從技術、市場還是用戶體驗上,相信AR一定都有著更寬闊的前景。