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利用Actiionscript編程實現“彈小球”的方法研究

2016-10-21 07:03:09梁卓韜
電子技術與軟件工程 2016年5期
關鍵詞:動作游戲

摘 要 在中職教育中,充分利用學生愛玩游戲的特性,用簡單的腳本代碼實現實例游戲,能有效達到教學要求。本文通過“彈小球”的設計實例,介紹如何利用Actionscript編程實現游戲特效。

【關鍵詞】Flash Actionscript Flash實例

針對中職教學中Flash編程課程,利用Actionscript編程實現一些互動小游戲,引發學生的好奇心,將枯燥的腳本語言和鮮活的互動游戲糅為一體,提高學生的理解能力和動手能力。

1 Actionscript編程語言特性

Actionscript腳本語言是Flash內置編程語言,可以實現一些特殊的動畫效果。該語言可以幫助用戶按照各自想法實現不同的繁雜場景,呈現出多種靚麗的特效。Actionscript需要在Flash的動作面板中完成,動作面板有兩種模式:標準模式和專家模式。點擊進入動作面板后,左側的上方是一個“動作”工具箱,單擊前面的圖標展開每一個條目,可以顯示出對應條目下的動作腳本語句元素,雙擊選中的語句即可將其添加到編輯窗口。下方是一個“腳本”導航器。里面列出了FLA文件中具有關聯動作腳本的幀位置和對象;單擊腳本導航器中的某一項目,與該項目相關聯的腳本則會出現在“腳本”窗口中,并且場景上的播放頭也將移到時間軸上的對應位置上。雙擊腳本導航器中的某一項,則該腳本會被固定。右側部分是“腳本”編輯窗口,這是添加代碼的區域。可以直接在“腳本”窗口中編輯動作、輸入動作參數或刪除動作。

本文通過簡單實例—“彈小球”,講解Actionscript中一些動作腳本的用法。

2 “彈小球”實例的設計與實現

2.1 常用的“彈小球”制作實例的Actionscript腳本語句

2.1.1 Flash.display.Shape

這是包flash.display下類public class Shape,通過 ActionScript 繪圖應用程序編程接口 (API),可使用Shape類創建簡單形狀。 Shape 類包括 graphics 屬性,該屬性可以從Graphics類訪問方法。Shape類繼承順序為DisplayObject、EventDispatch、Object。Sprite類包括 graphics 屬性,并且它包括不可用于 Shape 類的其它功能。 Sprite對象支持鼠標單擊事件,而Shape對象不支持。用import在Actionscript腳本語言中導入包flash.display。

2.1.2 events.Event

這是包flash.events下類public class Event,Event繼承自Object,Event類作為創建Event對象的基類,當發生事件時,Event對象將作為參數傳遞給事件偵聽器。對于許多事件(如由Event 類常量表示的事件),此基本信息就足夠了。但其它事件需要更詳細的信息。Event類的方法可以在事件偵聽器函數中使用,能過影響事件對象的行為。對于某些關聯事件可以做默認行為。用import在Actionscript腳本語言中導入包flash.events。

2.1.3 utils.Timer

這是包flash.utils下類public class Timer,timer繼承順序為EventDispatcher和Objiect,Timer 類是Flash Player計時器的接口。可以創建新的Timer對象,可以按照指定時間順序運行代碼。使用 start() 的方法啟動計時器,添加事件偵聽器,設置代碼按照計時器間隔運行。對于創建的Timer對象取決于swf文件的幀頻或 Flash Player的環境,能基本進行間隔調度。用import在Actionscript腳本語言中導入包utils.Timer。

2.1.4 events.TimerEvent

同(2)是屬于一個類,但是在events下的創建一個TimeEvent對象,這是時間事件偵聽器,用import在Actionscript腳本語言中導入包flash.events。

2.1.5 text.TextField

這是包flash.text下類public class TextField,TeXField繼承順序為InteractiveObject、DisplayObject、EventDispatcher和Object,TextField 類用于創建顯示對象以顯示和輸入文本。若要動態創建文本字段,用TextField()構造函數,允許設置、選擇和操作在創作過程中或運行時創建的動態或輸入文本字段中的文本。用import在Actionscript腳本語言中導入包flash.text。

2.1.6 addEventListene

這是一個偵聽事件并對應處理的函數,當偵聽到對應事件后直接處理,它只接受Event對象為自己的唯一參數,并且不能返回任何結果。偵聽器在偵聽時分為三個階段:捕獲階段、目標階段和冒泡階段。偵聽順序為捕獲階段→目標階段→冒泡階段。捕獲階段用于監聽是否調用了監聽函數,目標階段確定目標本身,冒泡階段表面監聽目標回到原點。自帶的addEventListener方法默認只有參數event事件類型。

2.2 “彈小球”實例的設計思路

明確“彈小球”互動小游戲的全部元件和交互對象,這個游戲中首先我們要設定好整個游戲的框架大小,其中有一個元件小球,并設定好大小和顏色,要有一個元件球板,并設定好大小和顏色。之后我們開始設計互動,小球能夠上下左右進行彈射,其中上左右是通過我們規定好的游戲框架的框壁,下是一個可以移動的球板,一開始小球移動速度很慢,每次彈射后加速一下,當加速至我們規定的最高速度后就保持不變。當我們的球板沒有接住小球,讓小球從游戲框中掉落,顯示游戲結束,再重新開始,如此循環。

教學有法,而教無定法,教學中不能一味地死板硬套,只要涉及游戲就聞而變色。通過互動小游戲的設計,掌握Actionscript腳本編程的學習,捕捉學生的心理狀態,發現教學契機,構建良好的教學方法,達到理想的教學效果。

參考文獻

[1]陳民,吳婷.動畫設計與制作[M].南京:江蘇教育出版社,2010,03.

[2]甘登岱.Flash8.0版精彩動漫設計[M].北京:航空工業出版社,2007.

作者簡介

梁卓韜(1980-),男,安徽省合肥市人。碩士學位。現為安徽省汽車工業學校講師,主要研究方向為計算機應用技術。

作者單位

安徽省汽車工業學校 安徽省合肥市 231131

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