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《魚類運動會》學習工具制作綜述

2016-11-19 00:21:05王蕾
中國信息技術教育 2016年4期
關鍵詞:按鈕動畫教學

特色與亮點

本學習工具使用Flash CS6制作,共設計了9個場景,繪制了216個矢量圖,運用了多種技術制作手法。它依據教材制作,結構合理且層次清楚,界面色彩豐富、活潑可愛,能夠較快地吸引低年級小學生的注意力,幫助教師解決教學中的重難點。

制作背景

《魚類運動會》選自山東省地方課程“藍色的家園海洋教育篇”。它的主要教學目標是認識魚類的各部分身體結構名稱,根據魚的身體結構特點辨別魚類,了解魚類各自的生理特點、本領、生活方式。對于一年級的小學生來說,這些知識是比較難掌握的,如果單純使用靜態展示的學習工具很難引起學生的興趣,也很難幫助他們理解記憶,所以我選擇了Flash作為制作工具。它可以繪制大量的活靈活現的動態元件,配以音樂、動畫,極大地調動了學生的學習積極性,再加上Flash的AS腳本功能,使學習工具具備了良好的交互性,既可以用于教師教學,也可以用于學生預習或練習。

設計思路及內容結構

本課由“海里的魚兒要開運動會”為主線鋪開,創設情境,引導學生經歷喧鬧的報名處、嚴謹的裁判員、熱鬧的運動場三個情境,豐富了學生對海洋生物的認知,激發了他們探究海洋奧秘的興趣。結合本課教學設計,我在學習工具中增加了“鞏固練習”“拓展活動”兩部分內容,整個學習工具結構如圖1所示。

1.標題頁

標題頁一般用于授課前展示,在標題頁的制作上我采用了一段循環動畫,和煦的陽光、躍動的旗魚以及成群的魚兒構成了一個充滿海洋氣息的授課環境。圖2所示的標題頁設有“開始學習”按鈕,按鈕旁邊有簡要的功能介紹。

2.導航頁

導航頁界面簡潔,導航按鈕清晰明了,點擊按鈕即可進入不同環節。學習路徑自由可選,學習進度也可自行掌握,操作簡便、交互性好(如下頁圖3)。

3.新授部分的學習工具設計

在制作新授部分的學習工具時,我采用了多種方式進行制作,如用插入教材的掃描圖的方式來制作、用動畫的形式來展示等。

(1)喧鬧的報名處環節,學生可以一邊觀察動物特征,一邊根據特征猜想它們的報名項目。本環節中共有三個按鈕,房屋按鈕可返回首頁,左按鈕可查看上一步,右按鈕可進行下一步(如圖4)。

(2)嚴謹的裁判員環節,我要求學生變身小裁判,仔細觀看學習工具。

①引導學生注意報名規則是“只有魚類才能參加”。由此引發對“什么樣的動物是魚類”“章魚、鯨、海馬可不可以參賽”等問題的討論。

②魚的特征。在學生討論之后,師生共同探索“究竟什么樣的動物是魚類”,即魚類的基本特征。對于小學生來說,這是一個難點,因此我設計制作了一段小動畫,以期通過圖文并茂的形式來幫助學生記憶魚類的基本特征(如圖5)。經過實際應用,我發現這部分學習工具對幫助學生理解知識的效果非常好。在解決傳統教學中的重難點時,如果適時加入形象的聲音、動畫、視頻等多媒體元素,可以更好地調動學生的學習興趣,使學生獲得更佳的課堂體驗。

③對比表。為使學生加深對魚類特征的理解,我使用Flash制作了一個對比表,點擊單元格即可顯示該生物是否符合魚類特征,并用笑臉和哭臉來表示它們是否有資格參加比賽,讓學生對比并自己判斷是否正確(如圖6)。

該對比表中的判斷符號采用了Flash隱形按鈕的做法:①制作一個空白按鈕,前三個關鍵幀都是空白,最后一個關鍵幀畫一個白色的矩形作為點擊區域(如圖7);②將判斷按鈕制作成一個只有兩個關鍵幀的影片元件,在第一個關鍵幀中插入隱形按鈕元件,在第二個關鍵幀中插入判斷符號,并在兩個關鍵幀上都寫上“stop( );”,然后在第一個關鍵幀的元件上寫上相關動作語句(如圖8)。

(3)熱鬧的運動場環節。運動場上最風光的應該是冠軍了,因此,我在此環節設置了“冠軍榜”。我使用Flash制作了一些獲獎魚類的資料卡,既展示了魚兒們的獲獎項目,又展示了它們的奪冠理由,豐富了學生的知識。作為一節以普及海洋知識為目的的地方課程,僅使用卡通魚類作為教學內容是不夠的,為使內容更科學、準確,我在設計制作資料卡學習工具時采用的是魚類的真實照片(如圖9)。

4.活動部分

(1)在鞏固練習環節,我用Flash設計制作了一款拖拽小游戲,要求學生按照所學知識對魚進行分類,左鍵拖拽動物圖片到相應分類即可,如分類正確,動物會留在正確的分類圈中,如分類錯誤,所拖拽的動物會彈回原位置(如圖10)。此處學習工具的設計很好地發揮了信息技術的優勢,向學生提供了非常直觀的感性材料,學習工具中形象生動的畫面、逼真的情境、悅耳的背景音樂、有趣的益智游戲,都能帶領學生進入一個輕松愉悅的學習環境,激發他們主動探究。

(2)在拓展練習環節,我安排的學生活動是“動動手做名片”。學習工具出示我制作的名片范本,要求學生為自己喜歡的魚繪制一張名片,并且寫上魚的名字和特長,再拿著名片把你喜歡的魚介紹給朋友們(如下頁圖11)。

關鍵技術處理

(1)繪制圖形元件,為保證動畫效果,突出海洋生物們的活潑可愛,我為每一只動物都設置了關鍵幀,并將需要做動畫的部分單獨分圖層繪制。繪制好元件之后,我將圖形元件插入新建的影片剪輯中,做成動畫元件,讓每只海洋生物都“動起來”。圖形元件及影片剪輯制作完畢后,我將它們排列在不同的場景中,安排好時間軸,并為之插入背景音樂及配音。

(2)學習工具使用了運動變形動畫、形狀變形動畫,大部分動畫使用了遮罩。

(3)學習工具中的鞏固練習是由Flash中“碰撞檢測動作”這一功能制作而成的。首先給兩個分類圈“魚類”“非魚類”實例分別定義為a、b,然后再給諸多海洋動物實例依次定義為c、d、e……p,之后給每只海洋動物實例的第一幀加入碰撞檢測動作,具體動作如下:

on(press) {

startDrag(this,true) ;

}

on(release) {

stopDrag();

if ( ! this.hitTest(_root.a )) { ?//此處根據檢測對象填寫a或b

this._x = 72 ;//此處根據該元件的實際初始x坐標填寫

this._y = 84 ;//此處根據該元件的實際初始y坐標填寫

}

}

拖拽圖標時如果條件通過則停止拖拽,圖標留在當地;如果條件未通過,則圖標返回初始坐標(如圖12)。

評價與反思

優秀的學習工具,應該界面清晰、操作簡單,既貼合教材又有拓展延伸,內容科學、準確,能夠將枯燥的知識趣味化,便于學生理解和接受。總體來說,我設計的這款學習工具環節比較清楚,能夠較好地配合教學預設進行教學活動,重點也比較突出,整個學習工具活潑有趣,符合低年級小學生的年齡特點,教學反饋也不錯。但也存在一些不足之處,如卡通元素運用得較多,雖然這樣較易吸引學生的注意力,但是由于真實的資料照片較少,不能夠較好地開拓學生的眼界,以后再完善時可以適量增加如“海洋魚類博物館”之類的真實的魚類圖片展示環節作為補充。

幕前幕后

這是我第一次參加NOC活動,還記得剛剛踏入決賽現場時的情形:數不清的老師們懷揣著夢想從全國各地來到南昌,在考場中答辯、觀摩;在考場外穿梭、交流,處處洋溢著學習探討的氛圍。初次參賽,我的心情是復雜的,有欣喜,也有緊張。欣喜的是作為一名普通教師,能與來自五湖四海的朋友們同臺切磋、互相交流,能夠面對面接受專家的點評和指導,這對我來說是一種多么難得的鍛煉與提高。緊張的是來到賽場的同行們都是從各地脫穎而出的優秀選手,他們帶著精心設計的學習工具、帶著各地先進的教學理念,而且評委們都是見多識廣、身經百戰的專家,我的作品是否能得到大家的認同?

回想賽前準備的過程,我為了寫出貼合教材的學習工具腳本而無數次地鉆研教參,為了達到預想的視覺效果一次又一次地修改元件,遇到技術瓶頸時不停地查閱各種資料,而這一切都要在課余時間完成,時間之緊張、壓力之大可想而知。但想到領導的重視與關懷,同事們的幫助與支持,壓力便統統化為動力,不斷鞭策我完善自己的作品。當比賽開始時,所有的情緒都變為驚喜。老師們的參賽作品如百花齊放,各有所長。通過觀摩,我看到了許多優秀的數字化學習工具,見證了來自各地的不同教育理念的碰撞,可以說這次比賽不僅是優秀學習工具的簡單匯聚,更引領了未來數字化學習工具的發展趨勢。對于數字化學習工具評優賽項,我有以下兩點思考。

1.應重點突出、簡繁得當

隨著教育信息化的迅猛發展,數字化學習工具作為不可或缺的教學輔助手段,其地位和作用是毋庸置疑的。但有些教師制作的學習工具如流水賬一般僅僅作為教材的另類體現,或者走入另一個極端,將所有的知識點事無巨細地一一展現,這些都是不可取的。一個好的數字化學習工具最主要的作用就是協助教師教學,幫助學生消化知識,如果工具制作的重點不夠突出,制作得過簡或過繁,它就失去了應有的作用,變成了雞肋。因此,我建議在制作數字化學習工具之前,先仔細研究教材,寫出教學設計,然后按照教學設計中重難點的解決方式去有重點地制作學習工具,有的放矢,這樣才能使數字化學習工具更好地為師生服務。

2.應實質重于形式

縱觀此次比賽,教師們制作的數字化學習工具五花八門,科目涉及多個學科,采用的軟件以PowerPoint和Flash為主,還有基于iBook開發的學習工具,每一件參賽作品都制作得非常精美。但作為學習工具,光依靠精美的外表是不夠的。在實際教學中,往往有教師一味地追求學習工具的美觀而忽略了學習工具的本質。對于一個數字化學習工具來說,精美的界面可以成為提高學生學習興趣的手段,但如果喧賓奪主,這些精美的元件可能會成為分散學生注意力的敗筆,所以學習工具的設計應與要體現的主題相輔相成,只有這樣才能更好地烘托主題、突出重點。

評委印象

青島市延安二路小學王蕾老師制作的《魚類運動會》學習工具,界面色彩明快,形象設計活潑可愛。整個學習工具采用Flash制作,所以王老師繪制了大量的矢量角色,充分發揮了Flash軟件制作動畫、交互的優勢。

本數字化學習工具,圍繞“魚類運動會”這樣的一個情境進行開發,通過報名、選拔、比賽等多個環節,讓學生從多個層面理解并掌握魚類的概念,并且對易混、易錯的知識進行了強化,在授課中能起到很好的輔助作用,尤其對教學重難點的突破起到了很大作用。

建議王老師在制作中關注更多的細節,如一些地方采用了掃描版的教材,要是這部分也能矢量化就更好了,這樣會讓視覺效果更清晰,整體性更強。在最后的拓展“動動手做名片”環節,可以讓學生們把自己喜歡的魚類真正做成老師范例的名片,而不是只出示老師的范例,這是一點小缺憾。

(白華華 ? NOC活動評委/北京市東城區和平里第四小學)

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