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論省屬高校動漫專業學生就業系統模塊的設計

2016-11-20 17:40:28張曉莉
藝術科技 2016年7期

張曉莉

摘 要:本文采用計算機軟件開發中模塊化的概念,將動漫專業學生就業系統分解為“基礎模塊”“定位模塊”和“核心模塊”三個模塊,以期實現1+1+1>3的協同效應。“基礎模塊”通過發展核心素養,提升大學生的生涯規劃能力;“定位模塊”在高校人才培養定位的基礎上,指導學生制定學業規劃和職業規劃;“核心模塊”通過專業教育和創新創業教育,強化大學生的核心職業能力。

關鍵詞:動漫;就業系統;模塊設計

前不久,由教育質量評估機構“麥可思”研究院撰寫的《2015年中國大學生就業報告》中,動漫專業再被亮“紅牌”。這也是該專業連續多次被敲響警鐘。所謂“紅牌”專業,是指失業率比較大,就業率比較低,同時月收入不高并且就業滿意度偏差的專業。但是,記者在采訪中發現,動漫專業人員的稀缺,卻又是國內動漫企業發展的一大瓶頸。一邊是動漫專業大學畢業生的就業難題,一邊是動漫企業正在遭遇的人才困境。高校人才培養與企業需求不能匹配的問題亟須解決。

1 發展大學生核心素養,提升生涯規劃能力

面對動漫專業學生就業的窘境,輿論與現實的雙重壓力之下,年輕的畢業生們作出了不一樣的選擇。我們看到,有些學生面對困難選擇了轉行,有些卻依然堅守著自己的夢想。離開意味著失敗,堅持則需要勇氣,因為動漫這條道路上本身就充滿了坎坷與波折。無論當初的選擇是愛好使然,是無奈之舉,還是隨波逐流,都應做好吃苦的準備,沒有堅持下去的毅力和耐心,一切都是惘然。不僅僅是在動漫專業,其他行業依然如此。

我們相信絕大部分學生是因為愛好才選擇這個專業,而數據表明,未來的20年,這個數字只多不少。我國動漫產業是伴隨著90年代末日漫進入中國興起的,當時成為消費主力軍的80后已步入社會且擁有一定的經濟基礎.隨著如今互聯網的普及,90后和00后接觸到更加多元化的二次元文化,①成為二次元產業的消費主力。據相關報道,Bilibili董事長陳睿曾作出判斷,目前中國二次元產業的市場為1000億元人民幣,5年后將迎來1000億美元的市場份額。而調研機構艾瑞咨詢去年10月發布的《中國二次元用戶報告》預測,到2016年,全國泛二次元用戶規模將達到2億。另據統計,2015年僅北京地區的動漫游戲產值就高達455億元。市場人士認為,當90后、00后成長起來進入主流消費群后,二次元的市場規模將不可想象。可以說,10年以前二次元文化還是屬于小部分人的小眾文化,隨著二次元文化受眾的不斷增加,與其相關的游戲、影視、文學等周邊衍生品即將躋身大眾的流行文化之中。90后、00后消費崛起,千億級動漫市場空間讓就業不再成為老大難。在這樣的巨大市場面前,我們應該有效地加強在校生的綜合素質教育,堅定其信心,提升其生涯規劃能力,進而提升其職業續航能力。

發展核心素養體系,明確學生應具備的適應終身發展和社會發展需要的必備品格和關鍵能力,突出強調個人修養、社會關愛、家國情懷,更加注重自主發展、合作參與、創新實踐。核心素養體系的提出已經成為一種世界趨勢。21世紀初,經濟合作與發展組織(OECD)率先提出了“核心素養”結構模型。它要解決的問題是:21世紀培養的學生應該具備哪些最核心的知識、能力與情感態度,才能成功地融入未來社會,才能在滿足個人自我實現需要的同時推動社會發展。比如美國對核心素養的關注起源于注重知識創新的高新企業團隊,這些企業將用人所遇到的問題反饋到教育中,指出基礎教育要注重培養學生的哪些能力和素質,他們稱之為“技能”。這些技能不是簡單、具體的,而是在21世紀里必需的生存技能,是當今社會每個人都應該掌握的內容。

成功構建核心素養體系,學生在情商及智商的雙重積極發展下,擁有適應社會發展的必備能力和人格情操,即便遇到挫折,仍然有吃苦與堅持下去的勇氣與毅力。這是增強大學生生涯規劃和保證其職業續航能力等的關鍵所在。

2 以人才培養方案為前提,指導學業及職業規劃

學業規劃是指為了提高求學者的人生職業發展效率,對與之相關的學業進行的籌劃和安排。職業規劃也稱職業生涯設計,它是指一個人對一生的各階段所從事的工作、職務或職業發展道路進行設計和規劃。學業規劃在一定程度上引導了職業生涯的發展方向。應該根據每位學生職業興趣、潛力及天賦以及家庭背景、經濟條件和社會關系等外在條件不同,審時度勢制定適合于個人發展的學習路線,以確保順利完成學業,成功實現就業,極大開發職業競爭能力,實現既定目標。

高校動漫專業人才培養方案應與行業需求緊密聯系,其人才培養的目標可比對行業崗位,基本素質和專業技能都應掛靠行業標準,作為一個以技術為主的實踐性專業,高校人才培養的積極轉變獲得一定的成效。

以人才培養方案為前提,指導學生做好職業規劃,需要從以下幾個方面入手:第一,正確認識當前的環境,包括經濟的、政治的以及全球的大環境。在公共課和史論課上,幫助學生分析當代世界經濟形式和危機來臨的各種問題,比方說日益凸顯的金融問題、就業問題等嚴重的社會問題。目前,擺在我們眼前的有就業問題、貧富差距問題和通脹問題。許多的用人單位都在經歷一個嚴峻的考驗——抵御“嚴冬”,等待“春天”的到來,它們會盡力地降低成本,而達到這種目的最常用的辦法就是減少員工數量或者降低員工的工資。這樣的環境對于毫無工作經驗的大學生而言可不是好消息。另外據數據顯示,到2015年,我國的高校應屆畢業生將會達到749萬,這么多的待就業人,社會崗位供不應求的問題凸顯出來。第二,認識自我,發展自我。認清自身的優缺點,學會揚長避短,展現自己的優勢,及時彌補劣勢。大學期間是一個很好的發展自我的時期,大一大二可打好扎實的專業基礎,大三主攻專業技術,擴大優勢,彌補劣勢,爭取一專多能,大四抓實踐與實習,為進入社會打好基礎。第三,全面剖析動漫專業的就業方向。對于動漫專業來說,就業方向不僅僅只有動漫畫制作。中國的動漫行業產值正在逐年增加,產業鏈各環節發展程度不盡相同。一些與傳統動漫相關的新興產業,如網絡、手機游戲等,為動漫產業開拓了新的發展空間,也促使動漫產業鏈條不斷完善和延伸。在多數人看來,動漫只是傳統意義上的動畫和漫畫總稱。但是,廣義的動漫應該是動畫技術跨行業、跨平臺、跨媒體的應用。只要放開思路,動畫技術的特長可以廣泛應用在各行各業。比如世博會,運用動畫技術可以實現虛擬現實的影像展示;在影視特效方面,可以用動畫技術制造逼真效果;在醫療方面,可用動畫技術虛擬病灶,用于宣傳醫療衛生知識等。在文化領域交叉融合的大趨勢下,行業界限不斷被打破,文化產業市場也更加廣闊。如此廣闊的就業市場,還能說就業難嗎?動漫專業的學生要做的是在進入社會之前,盡自己最大的能力去吸收知識,掌握專業技能,為自己的職業之路打下堅實的基礎。

3 通過創新創業教育,強化大學生的核心職業能力

沒有個性與獨創性就意味著平庸,就會在市場經濟中處于劣勢。只有充分肯定學生的個性,努力促進學生人格的健全和完善,幫助他們找到個人才能與社會的結合點,尋找到自己的個性才能發展的獨特領域和生長點,才能啟發誘導挖掘學生的創新創造潛能,使之自覺排除各種不利因(下轉第頁)(上接第頁)素的干擾,創造屬于自己的美好明天。

首先,培育學生創業創新的動機和勇氣。一切有志于創業的年輕人都可能在市場經濟中大展身手并大有作為,我們要百般珍惜和呵護學生的創新創業意識。創新創業教育要充分考慮學生個性發展需要。研究表明,性格的缺陷如缺乏自信心、懦弱、怕失敗等,嚴重影響創新意識的形成,制約創造力的發展。雖然每個學生的個性都不盡相同,但培養學生具有頑強、堅毅、獨立、自信、有明確的價值取向等優良個性的目標是一致的。

其次,提高學生的技術能力。糟糕的畫面可以抹殺一部動漫作品的一切優點。要做出好作品,成熟的技術和足夠的資金是十分重要的。國內動漫產業正式發展的時期晚,由于技術的不成熟和資金的缺乏,畫面粗糙,動作不連貫,多次出現重復畫面,使得其追捧者遠小于原作。其實,國內動漫可先嘗試從短篇作品入手,慢慢提高制作的技術水平,節省資金,再一步一步投入高難度、高水準的長篇動畫制作。如此磨練,一定會有良好的發展前途。

高校教育可以采取下列形式,以有效提高學生的職業能力。比如以項目和社團為載體,增強創新意識和創業精神。鼓勵學生創造性地投身于各種社會實踐或公益活動中,通過開展創業教育講座以及各種競賽、活動等方式,形成以專業為依托,以項目和社團為組織形式的“創業教育”實踐群體,激發大學生的創新意識和創業精神;或構建創業教育課程體系,建立滲透創業教育內容的教育課程,邀請企業名師講課,在課堂上現身說法,用自身創業案例教學,向學生直觀、生動地展示成功創業者的創業精神、創業方法、過程和規律,培養學生良好的自主創業意識,樹立全新的就業觀念;啟發學生的創業思路,拓寬其創業視野;培養學生創業的基本素質、能力和品質;還可以在校園內設立創客園區,學生通過項目申請與答辯,由學校提供一定的場所和設備,建立校內公司或在校內經商等。為避免學生盲目創業,在實際的操作過程中,創業環境的建設需要學校各個部門相互協作,共同進行。

高校的創新創業教育是寬容而博大的,學生完全可以在其中強化自身的實踐能力,培養自身的創業能力。動漫專業的大學生們參加各種專業競賽和科研活動,如全國大學生創業計劃大賽,又比如某動畫類設計大賽、APP設計大賽、UI設計大賽等,對于增強創新意識,鍛煉和提高觀察力、思維力、想象力和動手操作能力都是十分有益的。只有在大學生當中營造濃厚的科技創新氛圍,才能使更多的創新人才破土而出。實踐最能鍛煉和培養一個人的才能,只有在實踐中多看多想,反復檢驗,不斷總結,吸取教訓,才能從實踐中摸索出真知,才能有效強化大學生的核心職業能力。

值得一提的是,日本動漫成功的一個重要啟示是文化產業的創新與發展必須面向全體民眾,讓全民來參與。而近來,我國出現了一些動漫比賽(像是漫友文化主辦的金龍獎),吸引了無數動漫界人士及在校大學生的參加,推出了諸如豬樂桃、客心等一些新興的動漫制作人。這樣的比賽可為當前的動漫界注入新鮮的血液,促進國內動漫的發展。這種與民同樂、取之于民用之于民的比賽值得推廣,也是在校大學生鍛煉和檢驗自己能力的最佳方式之一。

4 結語

數字技術的蓬勃發展降低了動漫產業的成本和技術含量,動漫產業鏈逐漸完善,最終從狹義的動漫事業被催熟為更廣闊的大動漫產業。在這樣的大環境下,高校動漫專業的培養方向是多方位的,我們要配合市場需求,通過各種創新的技術手段去培養人才。從2015年的《大圣歸來》到2016年的《大魚海棠》,我們看到中國動畫在慢慢復蘇,技術的增強、大眾的理解和支持終將讓動漫行業破冰前行,我們一定能看到中國動漫市場壯大和人才濟濟的那一天。

注釋:①“二次元”概念始于日本,因為早期的動畫、漫畫、游戲作品都是以二維圖像構成的,其畫面是一個平面。隨著這些載體的流行,其相關作品中表現的世界也被其愛好者稱為“二次元世界”。

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