摘要:國內在《奇跡MU》侵權案中首次把網絡游戲的整體畫面認定為類電影作品,提高了游戲作品的著作權保護強度。文章以《奇跡MU》侵權案為視角,討論網絡游戲的一般保護和以網絡游戲整體畫面的可類電影作品保護,只有充分認知具體涉案的網絡游戲的內容,才能確定做出恰當的判決。
關鍵詞:網絡游戲;整體畫面;著作權保護;類電影作品;侵權案 文獻標識碼:A
中圖分類號:D923 文章編號:1009-2374(2016)29-0191-04 DOI:10.13535/j.cnki.11-4406/n.2016.29.088
1 案件背景
2016年4月27日,上海浦東新區法院做出目前國內關于游戲侵權類案件中賠償額最高500萬的一審判決,這起案件中的另一大亮點就是首次把網絡游戲認定為“類電影作品”的案件。該案的主要案情簡介如下:原告(上海壯游信息科技有限公司)獲得網游《奇跡MU》在中國大陸的獨家運營權,第一被告(廣州碩星信息科技有限公司)是網頁游戲《奇跡神話》的開發商,第二被告(廣州維動網絡科技有限公司)是《奇跡神話》的獨家運營商。原告主張的內容之一是操作游戲時在屏幕上呈現的整體畫面構成類電影作品,理由在于:“該游戲作為一種大型多人在線的角色扮演游戲,具有特定的世界觀、題材、故事、情節、場景、環境和對人物的刻畫,其設計開發綜合了角色、劇本、美工、音樂、服裝設計、道具等多個創作手段,具有豐富的故事情節和創作者獨特的思想個性、作品風格,從用戶感知的角度看,它是攝制在一定介質上,由一系列有伴音或者無伴音的畫面組成,借助適當的裝置放映或者其他方式傳播的,包含了特定人物、場景和故事情節的類電影。”被告辯稱電影的播放是單向性的,而網絡游戲是雙向互動性的,不同玩家操控游戲或者同一玩家以不同玩法操控游戲,均會得到不同的“有伴音或無伴音的畫面”,網絡游戲由無數系列有伴音或無伴音的畫面組成,且眾多不同系列的畫面是由玩家借助網絡游戲提供的各類工具獨創而成,因此不能稱網絡游戲為類電影。一審法院認定《奇跡MU》的連續畫面構成類電影作品,其著作權屬于游戲開發商。
2 網絡游戲概述
網絡游戲是電子游戲中的一種,在艾維咨詢網站的《2011~2012年中國網絡游戲行業年度報告》中將電腦游戲分為兩種:單機游戲和網絡游戲,其中的網絡游戲包括大型客戶端游戲、網頁游戲、平臺游戲、社交游戲、小游戲。
大型客戶端游戲主要涉及大型多人在線游戲(Massive Multiplayer Online Game)和多人在線游戲,這兩者是一個相對概念。大型多人在線游戲是“指任何網絡游戲的服務器上可以提供大量玩家同時在線的游戲”。目前市場上常見的有:大型多人在線第一人射擊游戲,代表作有《二戰在線:歐洲戰場》;大型多人在線角色扮演游戲,如《魔獸世界》《奇跡MU》;大型多人在線音樂,如《勁樂團》;大型在線社交游戲,如《Second Life》;大型在線即時戰略游戲等。以上這類游戲的共同特點是在同一虛擬場景中支持多人在線,游戲的時間軌跡都是統一規定,同時游戲的過程是持續性的,并不以局或者盤為限制。而多人在線游戲是相對大型多人在線游戲的概念提出來的,這種類型的游戲玩家一般通過游戲平臺,在特定的游戲范圍內進行組隊游戲,游戲以局或回合為單位,所以游戲有一定的時間和范圍,在游戲結束后玩家可以反復再登入游戲中,這類游戲強調的是對抗性,目前國內流行的有《DOTA2》和《英雄聯盟》等。
網頁游戲又稱Web游戲,無端網游,簡稱頁游,是基于Web瀏覽器在網絡在線多人互動游戲,無需下載客戶端,不存在機器配置不夠的問題,最重要的是關閉或者切換極其方便,尤其適合上班族。相對于大型客戶端游戲,網頁游戲對電腦的配置要求比較低,但是一般來說大型客戶端游戲的內容制作得比較唯美和精致,《奇跡MU》案中的被訴侵權的《奇跡神話》就是網頁游戲。
在法律上做出關于網絡游戲的定義是“網絡游戲是指由軟件程序和信息數據構成,通過互聯網、移動通信等信息網絡提供的游戲產品和服務”。現在的大型網絡游戲已經不是幾個人就能輕易完成,專業的網絡游戲立項基本包括策劃設計、美術設計和程序設計,“這三者是網絡游戲的基石,一般都按照三者分頭開展工作,策劃部開始撰寫完整的開發策劃文檔美術部門經行前期美術風格資料收集和測試,程序部門開始編寫內部測試客戶端”。網絡游戲是集多種類型作品于一體,從技術上實現的角度來界定是可獲得計算機軟件作品保護。從游戲的界面呈現的整體畫面來界定,情況就比較復雜,有可能構成文字作品、音樂作品、美術作品、類電影作品等,需要根據不同案情進行認定。
3 網絡游戲的一般保護
一款網絡游戲的制作從腳本、音樂、角色造型到音畫效果上是集文化創意、美術設計和軟件程序于一體,其中游戲引擎就是軟件程序,它是控制一款網絡游戲的所有功能的主程序,將游戲中的所有要求進行有序的組合,所以它控制著整個游戲的運行。在技術實現角度上網游游戲屬于計算機軟件中的一種,但是在網絡游戲的資源庫中還包含有各種文字、圖片、音樂、視頻等文件,在玩家操作游戲時通過游戲引擎的運作呈現出來的畫面,這時網絡游戲就不是單純的計算機軟件了,此時網絡游戲就具有娛樂與藝術的價值。
在司法實踐中,單純以侵害計算機軟件著作權主張他人游戲侵權的情況極少,因為一般每款網絡游戲的游戲源代碼都屬于商業密碼的范疇,他人很難輕易地獲取,即使兩款網絡游戲創意相同、功能相似,但編寫的代碼也是差別巨大,從而想要獲得計算機軟件的保護就比較難,當然也不排除完全相同的情況。
操作網絡游戲時呈現的畫面視角效果來看,有可能構成美術作品、音樂作品、文字作品、電影或類電影作品、攝影作品等,縱觀我國的《著作法》和《著作權法實施條例》關于作品的概念和作品的分類,網絡游戲很難被認定為其中的具體類別中去,在這種情況下很多人都主張單看網絡游戲的要素進行分解保護,如北京市海淀區人民法院的曹麗萍認為:“由于現行著作權權法未將網絡游戲設定為一類作品,除了可整體主張網絡游戲為計算機軟件外,不能籠統主張網絡游戲享有著作權,而應當將其中不同類別的元素進行分解,對應著作權法規定的不同作品進行主張。”學者郝敏也持相同觀點,認為:“雖然我國現行的著作權法、商標法和專利法沒有將網絡游戲列為一類保護客體,但每部法律可以對網絡游戲的構成要素和內容進行分解保護。網絡游戲維權者可以根據個案情形和維權需要,選用著作權法、商標法、專利法以及反不正當競爭法主張權利。”
司法實踐中有不少分解要素保護的案例,如“爐石傳說”與“臥龍傳說”著作權糾紛案,原告暴雪娛樂有限公司的網絡游戲《爐石傳說:魔獸英雄傳》(簡稱“《爐石傳說》”)是一款以魔獸世界為故事背景的電子卡牌游戲。在本案中法院認定“爐石標識”“游戲界面”和“卡牌牌面設計”構成美術作品,“游戲文字說明”構成文字作品,“視頻和動畫特效”確認其可以作為以攝制電影的方法創作的作品獲得保護。而“卡牌和套牌的組合”法院認為其實質是游戲的規則和玩法,屬于著作權法上的思想范疇,所以不予保護。再如“《我叫MT》游戲著作權侵權及不正當競爭糾紛案”中,原告是移動終端游戲《我叫MT》的著作權人,前述游戲改編自系列3D動漫《我叫MT》。原告主張被告侵犯其《我叫MT》的動漫名稱和五個人物名稱的文字作品,法院認為“《我就MT》”整體屬于現有常用表達,五個人物名稱并未表達較為完整的思想,為實現文字作品的基本功能,所以上訴名稱并未構成受著作權法保護的文字作品。法院最后認定被告構成擅自使用原告知名服務特有名稱不正當行為和構成虛假宣傳的不正當行為。
早期的經典案例“泡泡堂”訴“QQ堂”著作權及不正當競爭糾紛案,該案中原告主張QQ堂網絡游戲的若干畫面抄襲泡泡堂,法院從兩個方面進行認定,即兩款游戲的產生時間和游戲畫面是否實質性相似,最后認為上述游戲畫面從整體上看均不相似,在兩款游戲中有若干道具具有相似之處,但法院認為原告不能諸如“太陽帽、天使之環、天使之翼”等這些名稱享有著作權。
以上案例從游戲畫面、道具名稱、游戲名稱、游戲標識、人物名稱、人物形象、游戲規則、游戲文字說明等游戲的要素來尋求著作權法上保護,但是想獲得著作權法上保護并非易事,因為現在當一款游戲抄襲另一款游戲時并非全面一致,而是或多或少地進行改動,一般單個名稱的獨創性認定比較困難,所以角色或道具名稱能被認定為作品比較困難,而人物形象和裝配在兩款游戲之間的比對一般差異性較大,即使其本身構成美術作品,而游戲規則觸及著作權法意義上的思想表達二分法的基石,也難以獲得著作權法的保護,所以很大程度上游戲類糾紛的案件只能以不正當競爭法進行兜底。
4 網絡游戲的整體畫面可“類電影作品”保護
回到《奇跡MU》案,此案是法院國內首次將網絡游戲認定為“類電影”作品,這款《奇跡MU》網絡游戲是角色扮演游戲,根據《奇跡MU》的中文官方網站中“游戲指南”板塊中的“游戲說明”部分的內容,可知此款游戲具有完整的故事,在奇跡王國中發生的種族故事,玩家可以扮演游戲中的不同人物展開攻略城堡的戰爭以獲得寶石,所以這款游戲設計綜合了角色、劇本、美工、音樂、服裝設計、道具等多個創作手段,具有豐富的故事情節,玩家在遵循一定的游戲規則進行打怪,同時可以多個玩家組隊進行游戲操作,并且體現了網絡游戲的互動性。
原告主張玩家在操作游戲時屏幕上所臨時呈現的整體畫面可構成類電影作品,所以是否構成類電影作品,需要三個步驟思考:第一步需要明確作品的含義;第二步看《奇跡MU》此款網頁游戲是否符合著作權法意義上作品的范疇;第三步假設《奇跡MU》網絡游戲符合作品的含義下則需要對《奇跡MU》是否符合“類電影作品”進行界定。
第一步,明確作品含義,根據我國《著作法實施條例》第二條的規定可知,作品是指文學、藝術和科學領域內具有獨創性并能以某種有形形式復制的智力成果。王遷教授認為對此定義應當從四個方面進行理解:(1)作品須為人類的智力成果;(2)作品須是可被客觀感知的外在表達;(3)作品須是文學、藝術或科學領域內的成果;(4)作品須具有獨創性。其中的“作品須是可被客觀感知的外在表達”是基于著作權法的思想與表達的二分法,著作權法只保護表達而不保護思想,只有“外在表達”才能“以某種有形形式加以復制”,這顯然是屬于固定的要求,作品只有能夠固定在有形的物質載體上加以復制才能獲得保護。
第二步,網絡游戲內涵和外延寬泛極其復雜,所以才有本文上一部分內容所講的網絡游戲內容要素分割保護的問題,崔國斌教授認為游戲作品歸類的處理的理想思路是明確區分游戲作品本身直接固定的內容和游戲過程中臨時呈現的內容。網絡游戲中最核心的兩部分是游戲引擎和游戲資源庫,當玩家在操作游戲的過程中,游戲引擎會按照其軟件的功能設計調用游戲資源庫中素材,并最終在屏幕呈現出聲音、圖片、文字組合成的畫面,伴隨著游戲玩家的操作而出現連續變動的畫面。游戲過程中臨時呈現的內容是由一系列有伴音或者無伴音的畫面組成,這些系列畫面組成的整體是玩家體驗游戲的核心也是網絡游戲追求的娛樂效果,所以對游戲過程中臨時呈現的內容進行保護是極其重要的。在《奇跡MU》網絡游戲中,每個玩家扮演的角色各不相同,則操作過程呈現的臨時內容也是不相同的,那么這些臨時呈現的內容是否符合的“固定”要求呢?美國的“Stern Electronics Inc.Vs.Kaufman上訴案”中,上述法院指出,盡管游戲者在每一次游戲時,由于路徑、速度和準確度的不同,顯示在屏幕上的圖像和聲音系列也是有所不同,但是這些圖像和聲音系列的許多方面,在每一次游戲中都是一樣的。參考美國的思路,可以看出在《奇跡MU》游戲中,每個玩家操作的呈現的臨時畫面都是有所差異,但是這些系列畫面組成整體仍然體現有實質性相同的故事情節、人物形象、音樂等,所以臨時呈現的內容是可以被固定的,也就是滿足了“固定要求”從而能以“某種有形形式復制”,此款游戲有一系列臨時呈現的畫面組合而成的整體也符合著作權法意義上獨創性,所以《奇跡MU》是作品。
第三步,根據《著作權法實施條例》的規定可知,類電影是指攝制在一定介質上,由一系列有伴音或者無伴音的畫面組成,并且借助適當裝置放映或者以其他方式傳播的作品。此定義涉及到一個概念“攝制”,“攝制”是指用攝像裝置進行拍攝,玩家在操作網絡游戲時所呈現的整體是由“一系列有伴音或者無伴音的畫面組成,并且借助適當的裝置或者以其他方式傳播”,但這個整體畫面的形成并不是借助于攝像機的“攝制”過程,所以“攝制在一定介質上”的前提條件,實際上把“類電影作品”保護的范圍給縮小了。伴隨著技術的發展,有很多具備“類電影作品”特征的作品出現,比如網絡動漫,把傳統的技術特征“攝制”限定為構成“類電影”的前提條件,已經不適當。在《奇跡MU》侵權案中,法院判決書原文論述:“雖然《奇跡MU》的創作方式不是‘攝制',但根據《伯爾尼公約》第二條(1)項對于類電影的作品的描述(assimilated works expressed by a process analogous to cinematography,即以類似攝制電影的方法表現的作品),其本質在于表現形式而非創作方法”。我國作為《伯爾尼公約》的成員國,不得與公約的精神相違背,所以法院的判決認為《奇跡MU》的整體畫面能夠構成類電影在于表現形式,即能否符合電影的作品的特征,而不是在于制作的技術上。游戲設計人員對游戲的圖片、音樂、視頻等要素進行設計,所以游戲的編碼過程相當于電影的拍攝,游戲的人物的設計也類似電影的美工和服裝設計,游戲操作的過程中形成的系列整體畫面,再通過網絡的傳播,也和電影的傳播相似,《奇跡MU》的制作傳播符合上述的情形,所以在《奇跡MU》侵權案中法院認定游戲的整體畫面可構成類電影作品。
最近被譽為“網絡游戲直播第一案”的“耀宇訴斗魚案”第二審判決塵埃落定,二審判決駁回上訴維持原判。在第一審中爭議最大的就是游戲比賽畫面是否構成作品,一審法院認為不構成作品,理由是“由于涉案賽事的比賽本身并無劇本之類的事先設計,比賽畫面是由參加比賽的雙方多為選手按照游戲規則、通過各種操作形成的動作畫面,系進行中的比賽情況一種客觀、直觀的表現形式,比賽過程具有隨機性和不可復制性,比賽結果具有不確定性,故比賽畫面并不屬于著作權法規定的作品。很多人認為法院的判決是否認游戲畫面構成類電影是值得商榷的,對比《奇跡MU》侵權案,很多人覺得這是“同案”不同判,而且這兩個案件都是浦東新區法院所做的判決。王遷教授在《電子游戲直播的著作權問題研究》一文中指出:“法院的上述表述并不涉及電子游戲中的所含畫面是否影視作品,它僅否定了用戶在玩游戲的同時創作出了新作品的觀點。”本文認同他的觀點,在“耀宇訴斗魚案”中,法官對游戲整體畫面沒有做出回答,焦點是放在“網絡游戲比賽視頻轉播權”的問題上,DOTA2網絡游戲是一種地圖對抗類游戲,也就是游戲開發商制作出一張地圖,玩家分成兩隊,兩隊在這張地圖中進行激烈的戰斗,每個人扮演一個英雄,每位英雄技能都不相同,在戰斗的過程中要保持團隊的協作,稍微有一個隊員失誤都可能導致滿盤皆輸,并且每位英雄適用的道具也不相同,所以游戲的過程中團隊的協同魅力體現得淋漓盡致,雙方的勢力決定游戲的時間,勢均力敵時游戲時間可能達幾十分鐘不等,哪一隊先攻破對方地基就贏了,結束后玩家可反復登陸進行下一輪。從DOTA2的游戲內容可知此款游戲是以局為單位,沒有完整的故事情節,游戲發展也不是持續性的,每局的時間具有特定性,所以DOTA2的游戲內容和電影的內容差異很大。這就說明操作DOTA2游戲時呈現的整體畫面就不符合“類電影作品”內容特征。所以從游戲的內容看出“耀宇訴斗魚案”和《奇跡MU》侵權案是屬于“不同類”案,則本人認同“耀宇訴斗魚案”的判決。
對比“耀宇訴斗魚案”和《奇跡MU》侵權案,可以看出網絡游戲的內容的不同,導致的判決也不一樣,網絡游戲的內容龐大復雜就意味著不能簡單地單獨劃定其具體的屬于某一個類別,只有綜合地分析涉案的網絡游戲的具體內容時,才能進行合理的界定其法律屬性。
5 結語
這些年中國游戲行業一直保持強勁的快速發展態勢,2014年,中國游戲市場用戶數量約達到5.17億人,比2013年增長了4.6%;2014年中國游戲實際銷售收入達到1144.8億元人民幣,比2013年增長了37.7%。2015年,中國游戲用戶數達到5.34億人,同比增長3.3%;2015年,中國游戲市場實際銷售收入達到1407.0億元人民幣,同比增長22.9%。面對游戲的強大利益市場空間,很多企業都想從中分一杯羹,所以這幾年的游戲侵權案件也在增多,網絡游戲開發需要投入很大的人力和物力,所以在游戲侵權案件中的賠償金額也相應增多,如《奇跡MU》案中賠償金額高達500萬,“耀宇訴斗魚案”中的賠償金額是100萬,但這些賠償金額對開發一款游戲來說也只是杯水車薪,所以研究游戲作品就具有很大的實踐意義。游戲的整體畫面的可“類電影作品”保護的意義就是在提高游戲作品的保護力度,但游戲作品的內容十分龐大和復雜,不能一刀切地劃入類電影作品的保護力度范疇中,所以游戲侵權案件中游戲作品的內容界定就十分重要,只有充分認知游戲作品的內容才能做出妥當的判決。以網絡游戲的內容要素分割保護為基礎,再結合特定類型案件提高到游戲的整體畫面的保護,《奇跡MU》案提供新的判決視角,但司法實踐還需積累這方面經驗,才能更有效地促進游戲產業的良性發展。
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作者簡介:何卓耐(1990-),女,貴州荔波人,中國科學院大學碩士,研究方向:知識產權法。
(責任編輯:周 瓊)