楊直
高校賽事的BaaS模式:內容不足,服務來補
無論電子競技作為人們的一種休閑愛好,還是作為一個蓬勃發展的新興行業,賽事永遠是電子競技的核心,高校電競也不例外。
無論是參賽選手的非職業化,還是學生對于賽事的認知。單單從一方賽事和三方賽事這個角度去分析高校賽事是不合適的??紤]到高校電競平民化的特點,也許將關注的點移到高校賽事的BaaS模式上,或許更有意義。
BaaS,全稱為:Business as a Service。這種模式是“免費模式”的一種進化模式。這種模式的核心思想是所有的產業都應該變為服務(非服務業),利用服務給消費者帶來積極的影響,再利用這種積極的影響驅動消費者消費。目前這種想法越來越多地被用來完成由免費到收費的轉變。Zappos的例子更是表明,一家企業的成功并不完全依賴于過分優質的產品,反而優質的服務會讓你在眾多企業中脫穎而出。
通過對高校賽事進行簡單的分析,我們就可以得到BaaS與高校賽事的內在關聯性。首先,通過對眾多學生的采訪,筆者了解到:高校賽事被大家接受的原因在于參賽的隊伍來自自己所在的大學。這意味著高校賽事與傳統賽事有著很明顯的區別。傳統賽事吸引用戶,驅動用戶消費主要依靠內容,說白了,就是有觀眾喜歡的知名選手參賽,同時比賽的內容異常精彩??墒歉咝Y愂轮械膬热菹啾扔趥鹘y賽事來說,參賽選手去中心化的特點使得賽事的內容遠談不上精彩,對于學生來說,也許此時情感所起的作用要大于內容所起的作用。
因此在內容不足的情況下,就需要執行方提升賽事帶給學生的服務。雖然服務這個概念往往是模糊的,但是在筆者看來,用以下三點就可以概括:辦比賽的學生可以得到足夠的支持,參加比賽的選手能夠順利地進行比賽,觀看比賽的學生能夠舒適地觀看比賽。這就是賽事要提供給學生的服務。
而目前的高校賽事則同時缺少上述三個方面的服務。
以筆者前段時間現場觀看的一場高校網吧賽事為例:在網吧賽中,筆者看到的是一排排5連坐的比賽專用機器,沒有隔音房;空氣中彌漫著嚴重的煙霧,觀賽的人依靠在選手的沙發旁,“費力”地支持著同學或者朋友所在的隊伍。最重要的一點是,執行人員不專業導致比賽進行得不順暢,不僅僅是不準時,遇到一些問題時,也總會發生爭執,最后的結果也不盡人意。
這些在職業比賽中已經很好地被解決的問題,之所以還困擾著“學生賽事”,是因為執行方并沒有認識到賽事是一種服務,事先也不會想到這種細節。賽事僅僅被當做是一次次推廣營銷活動。在這種觀點下辦比賽,長此以往必然難以吸引到學生的關注和支持。
賽事的“承辦主體”需要改變
目前的高校賽事,無論是一方賽事還是三方賽事,其通用的模式是,主辦方拉投資,承辦方落地執行,高校社團負責宣傳和吸引觀眾。這種模式直接復制于職業賽事,卻多了高校社團這個環節。考慮到前面提到的高校賽事與職業賽事的不同,也許賽事的“承辦主體”需要改變。
在通用的模式中,我們發現,高校賽事總是存在著這樣或那樣的問題。比如前文提到的小Q同學的遭遇。學生滿懷熱情的承擔起賽事在校園內的宣傳引流工作,最后卻得不到事前承諾好的報酬,一次次地被“利用”,被當成廉價勞動力。對于賽事的落地宣傳,執行方做的也僅僅是出錢雇學生擺幾張桌子在校內,拉上橫幅,擺上易拉寶,拍幾張照片向甲方公司交差。
所以,執行方的不重視直接導致了高校賽事整體上在參賽服務與觀賽服務上與職業賽事存在巨大差距,使得學生對高校賽事越來越失去信心,高校電競的發展也逐漸與外界脫節。解決這個問題最直接的方法就是改變賽事的承辦主體,不論是主辦方還是執行方,都要以學生為主體,二者只是提供必要的支持,彌補資本與專業上的不足。
前兩年UCI歐文分校的高校星際爭霸賽也許是最好的一個例子。在爭霸賽創辦初期,由于有諸如普林斯頓、麻省理工這樣的頂級名校的加入,參賽學校的數量迅速達到了44個。當比賽的主頁建設好之后,參加的學校數達到了144個,五個季度之后參賽隊伍的規模達到了320個。在幾屆線上比賽之后,舉行了線下比賽。超過5000名的用戶同時在線觀看了線下賽事,而且一個周末的總瀏覽量達到了25W。對比與Twitch上排名靠前的主播的幾萬人同時觀看,這個數字的意義非常明顯。不僅僅學生會給予高校賽事極大的關注,社會上人也同樣在關注高校電競。
UCI歐文分校高校星際爭霸賽的成功也許反映出了我們剛才提到的觀點。這個賽事的策劃和執行大部分由學生完成,暴雪只是提供了相應的支持。出于對自己所在學校的榮譽感以及電競玩家之間的、學生之間的認同感,學生“主辦”的賽事往往更能吸引到學生的參與。一個有趣的細節是,當時參賽的一支隊伍需要驅車10小時來到歐文分校區參賽,而一同前來的不僅僅是參賽選手,更有教練、策略師等。所以,當承辦的主體發生變化時,產生了迥然不同的結果。出于對電子競技的熱愛以及前面提到的認同感等,學生作為執行方往往會物盡其用,他們知道參賽者和觀賽者的真正需求;也不會敷衍了事,因為他們在產出自己“消費”的產品。出于這種機制,學生的參與熱情被極大地調動,原有辦賽模式中主辦方、承辦方、學生之間存在的代理問題也輕而易舉地解決。
既然前面提到了成功舉辦高校星際爭霸賽的社團---歐文分校的電競社團,那么電競社團對于高校電競來說究竟有什么意義?
社團是高校電競的土壤
任何一款電子游戲之所以能夠成為一款電競游戲,除了游戲本身的因素外,還有一個極為重要的原因,就是形成了關于該游戲的玩家社區。比如DOTA2的玩家被稱為刀狗,英雄聯盟的玩家被稱為擼狗,暴雪游戲的玩家被稱為暴狗。盡管這些名稱并不雅致,但是不可否認的是這些名稱得到了這些玩家的認可,并愿意傳承下去,甚至背負上這一名稱所帶來的“責任”。
玩家社區使得相同游戲的玩家獲得彼此的認同,形成了相應的社群文化,并不僅僅是宅。這種社群文化在商業運作之下就成為了電競衍生品開發的基礎。所以,高校之所以被稱為最肥沃的電競土壤的原因就是因為這里可以更簡單更快速地形成玩家社區,而達到這一目的所借助的手段,則是最常見的社團——電競社團。
社團內同學之間的認可實質上就是形成社區所需要的玩家之間的認可。同時,社團內的信息交互能力也支撐著玩家社區的不斷成長。這是社團與社區的內在聯系。
社團與社區的外在聯系則是,社區或者說電子競技可以依靠社團完成對自己的宣傳,并組織相應的活動。高校星際爭霸賽的例子也表明了,社團有意愿也有能力成為高校電競的“主宰者”。
社團舉辦的這些活動因為承載著電競的理念從而被玩家認可。這就起到了兩種效果,一方面使得社區的凝結力更強。另一方面,則是讓更多的人認識到電子競技,被感染并加入其中。
盡管目前電競社團的生存狀況并不良好,諸如成立社團的申請不被通過,社團舉辦活動受阻等情況仍然存在,但是相比于前些年來說,情況無疑正在向著好的方向發展。隨著主流社會開始關注電競,電競整體的認知正在一步步改變。就如同筆者采訪的一位電競社團現任社長說的:“越是年輕的學校領導越容易接受電競,社團開展活動也相應容易得多。這兩年的情況也在好轉,只是趕不上外部的潮流。”
社團的價值將隨著高校電競的發展進一步放大
考慮到電競才剛剛受到主流社會的關注,意圖在短時間內讓電競被主流認可無異于天方夜譚。但眼前的困難并不代表沒有未來,回顧電競的發展,已經發展壯大的電競也不是一路都一帆風順,即便在今天,出具規模的電競仍顯脆弱,更何況處在發展初期的高校電競。LCL、CUEL等大型賽事的舉辦也標志著曾經與外界發展脫節的高校電競正在迎頭趕上。
職業化的電競是一種運動,平民化的電競應該是一種愛好,一種休閑。隨著高校電競整體的發展完善,電競社團的作用將更加突出。不僅僅在于為電競愛好者提供一個平臺,更重要的是通過電競社團可以對電競概念進行更好地普及,吸引更多地人群關注電競,愛好電競,進一步推動電競平民化、生活化的進程,熱愛電競的學生也不再被人誤解為網癮少年。從這個角度看,電子競技整體面貌的改觀依賴于高校電競的發展。
同時,社團舉辦的賽事可以讓更多有天賦的玩家展露頭角,讓更多喜愛的玩家參與其中。作為一種歷練,對于以后想從事幕后工作的學生來說,電競社團的存在提供了必要的社會實習。一個理想的狀況是,有志于從事電競行業工作的學生通過學校舉辦賽事積累經驗,而電競社團與外界廠商、執行公司的合作,使得電競社團可以向外界推薦有能力的學生。社團推薦+自我經驗的豐富+外界的認可,一個垂直的職業通路構成了。
對比電腦沒有普及和網絡條件不好的電競發展早期,現在的大學生享受著優質的網絡和極高的電腦普及率。而主流的接受必然帶來高校電競環境的改善,這些優秀的內外因素必然使高校這片最肥沃的電競土壤結出豐厚的果實。
當然,邏輯上雖然是這樣的,但落實到實際時,賽事這一階段又是不可逾越又不得不考慮的。
賽事的體驗仍需改善
當下的高校賽事,雖然數量眾多,但無論是一方賽事還是三方賽事都存在著明顯的不足。盡管這些不足都有其背后的原因,但還是嚴重影響了高校賽事的發展。比如,由于報名人數眾多,高校賽事往往選擇線上選拔線下爭奪的模式。而這種模式不可避免的引發了線上代打,這種行為使得學生即便想消費,也失去了消費的信心。而在線下的名次爭奪中,時常發生的是獎金拖欠行為。這種行為嚴重消耗了高校學生的熱情。導致一些賽事參與的人越來越少,能吸引到的人也越來越少。
而在觀賽的體驗上,在對學生進行采訪時,一個細節讓筆者印象深刻。在談及某個比賽的時候,一位學生說道:“主辦方提供了大巴車,早晚接送,所以去的人特別多。”可見,賽事的內容雖然談不上精彩,但主辦方貼心的服務還是打動了這些學生。這里面的道理也并沒有多高深:傳統賽事依靠優秀的內容吸引觀眾主動參與,在今年LPL春季賽的一場比賽中,由于現場設備出問題的緣故,比賽一直進行到晚上11點多。彼時已經沒有了地鐵,對于大部分觀眾而言,只能選擇搭乘出租車回家。可是在場的大部分觀眾并沒有選擇離去,而是堅持看完比賽。LPL代表了中國英雄聯盟的最高實力,而這些最優質的比賽內容形成了驅動玩家的動力。高校電競失去了外部驅動學生的能力,卻可以利用服務從內部驅動學生。當這些學生的觀賽習慣被養成之后,也就進入了馬云所說的“免費的就是最貴的”的階段,賽事的變現也有了觀眾基礎。
高校電競影響的,不僅僅是高校
現在的賽事數量相比于前些年大幅提升,但是賽事的根本還是服務。專業賽事也一直在解決諸如賽程是否準時、轉播是否流暢、規則是否公平等問題,高校賽事中也同樣存在,如果說高校電競的發展與外界脫節的原因之一是高校的內在原因,那么另一個原因就是賽事執行者對于高校賽事的不重視。這種不重視說到底是對消費能力偏低的學生群體的不重視。而這種不重視可能會產生頗為嚴重的后果。
從宏觀的角度看,電子競技近兩年發展順暢的原因之一就是社會人口結構的改變。電競發展早期的愛好者逐漸成為社會的中堅力量,這些人的話語權逐漸變重,從根本上推動了電競的發展。如果高校電競的發展停滯,那么帶來的必然是下一波社會中堅力量對電競支持的減弱,而這對于電競的發展來說,可能是致命的。
雖然高校賽事并不是專業賽事,但執行起來也不可以相對地“不專業”。前文提到,高校電競的一大特點是平民化,這一特點更深層次的意義在于非職業賽事會提升全民的電競素質,帶動電競愛好者整體實力的上升,從而推動職業層面實力的上升,畢竟非職業是職業的供給,非職業推動職業是一個水漲船高的過程。另外,觀眾整體電競素質的上升,可以很好地改善當前賽事中存在的“贏了吹,輸了噴”等不理智現象。眾所周知,職業選手一直承受著很大的輿論壓力,而這些壓力很大一部分來源于“電競暴民”、“網絡噴子”。雖然這和互聯網整體的環境有關,但是電競作為互聯網中的一方凈土,不應該反被其污染。這種對抗源于整個非職業層面對于電競認識的提升,而這種提升除了玩家自主進行外,賽事所起到的作用也不容小覷。
高校電競影響的不僅僅是學生,對于整個非職業層面的影響才是更重要的,而且這種影響不會隨著時間消失,反而會愈發明顯。因此,高校電競在一定程度上決定著電競的未來。所以,高校電競的下一步應該如何走,從業者是時候好好思考了。