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AR已經(jīng)登上賽場(chǎng),那VR呢?

2016-11-21 01:48:34Kathryn
電子競(jìng)技 2016年19期
關(guān)鍵詞:游戲

Kathryn

近日,《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽開(kāi)賽,賽事現(xiàn)場(chǎng)使用了AR技術(shù)來(lái)呈現(xiàn)被選中的英雄。這不是電競(jìng)賽場(chǎng)上的第一次。

一個(gè)月前的TI賽場(chǎng),AR技術(shù)有史以來(lái)第一次被應(yīng)用在電競(jìng)賽事上——當(dāng)戰(zhàn)隊(duì)選擇了上場(chǎng)英雄,該英雄會(huì)通過(guò)AR呈現(xiàn)在與使用它的選手相對(duì)應(yīng)的舞臺(tái)前。現(xiàn)場(chǎng)觀眾通過(guò)大屏幕即可看到,而更多的通過(guò)直播平臺(tái)觀看比賽的觀眾則可以直接看到10個(gè)英雄在舞臺(tái)上整裝待發(fā)。全明星賽的當(dāng)天,新英雄“孽主”的彩蛋也是通過(guò)AR技術(shù)完成的。當(dāng)“孽主”憑空從舞臺(tái)中央跳出時(shí),帶給觀眾們的驚喜感不言而喻。

AR,全稱為增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù),是一種實(shí)時(shí)地計(jì)算攝像機(jī)影像的位置及角度并加上相應(yīng)圖像、視頻、3D模型的技術(shù),這種技術(shù)的目標(biāo)是在屏幕上把虛擬世界套在現(xiàn)實(shí)世界并進(jìn)行互動(dòng)。通過(guò)攝像機(jī),圖像會(huì)和周圍現(xiàn)實(shí)景象結(jié)合在一起呈現(xiàn)給屏幕前的觀眾,就好像現(xiàn)實(shí)中的童話。AR與VR(虛擬現(xiàn)實(shí)),正在被游戲廠商和賽事執(zhí)行方廣泛開(kāi)發(fā)和利用,以期豐富玩家和觀眾們的體驗(yàn)。

廣受關(guān)注的VR和AR

如果說(shuō)今年以前VR/AR還是一個(gè)概念,那么今年這個(gè)概念已經(jīng)開(kāi)始得到了廣泛的普及。國(guó)內(nèi)外的各類游戲展上,VR游戲從吸引玩家眼球的噱頭到各家廠商的標(biāo)配競(jìng)爭(zhēng)項(xiàng)目,受關(guān)注程度可謂空前,熱度居高不下。

從觀眾和玩家的維度看,Adobe的《2016年游戲報(bào)告》顯示,VR有助于提高游戲的知名度。從2015年到現(xiàn)在,VR和AR在Twitter上的提及率提升了548%,這代表公眾對(duì)于VR和AR的討論仍然火熱。而從2016年第一季度到第二季度公眾提起VR廠商巨頭們的頻率則上升了14%。這也不難理解為何VR/AR從新興領(lǐng)域直接躍居成為了游戲大廠的標(biāo)配。

同時(shí),最初從開(kāi)發(fā)者的視角來(lái)看,VR/ AR領(lǐng)域還是一片令人著迷的藍(lán)海。根據(jù)VRDC的《VR/AR創(chuàng)新報(bào)告》,有95.5%的VR/AR開(kāi)發(fā)者相信,這是一個(gè)可持續(xù)發(fā)展的市場(chǎng)。49.7%的VR/AR開(kāi)發(fā)人員使用個(gè)人資金支持開(kāi)發(fā),33.4%的開(kāi)發(fā)人員利用企業(yè)現(xiàn)有資金支持VR/AR的開(kāi)發(fā),16.7%的開(kāi)發(fā)人員從客戶處獲得資助,而13.3%的開(kāi)發(fā)者利用天使投資,10.6%的開(kāi)發(fā)人員獲得風(fēng)險(xiǎn)投資支持。

而從投資的角度看,雖然VR/AR的開(kāi)發(fā)廠商獲得投資的比例還是少部分,但這并不代表VR/AR領(lǐng)域的交易數(shù)量少。VR/AR的初創(chuàng)企業(yè)一直是投資的焦點(diǎn),去年139個(gè)關(guān)于VR/AR投資的交易總共獲得了7.29億美元的投資。而在今年,根據(jù)CB Insights的數(shù)據(jù),按照現(xiàn)在的趨勢(shì),AR領(lǐng)域交易量將比去年增長(zhǎng)40%;VR初創(chuàng)企業(yè)融資交易量將比去年增長(zhǎng)25%;兩者都設(shè)計(jì)的初創(chuàng)企業(yè)投資交易量將增長(zhǎng)40%。而由于Magic Leap的巨額融資案,2016年上半年的AR和VR領(lǐng)域的投資額已經(jīng)超過(guò)2015年。

VR/AR與電子競(jìng)技

基于AR技術(shù)的游戲《Pokemon Go》兩個(gè)月前風(fēng)靡全球,而據(jù)傳中國(guó)大陸很有可能是下一個(gè)登陸的地區(qū)。VR游戲早已經(jīng)與玩家見(jiàn)面,今年的各種游戲展中更是吸引了更多的關(guān)注,各種VR體驗(yàn)館也悄悄地開(kāi)始入駐商圈。像《鬼影實(shí)錄》、《生化危機(jī)》這樣的懸疑驚悚巨制無(wú)疑是非常適合VR的,強(qiáng)烈的帶入感讓游戲的恐怖又上升了一個(gè)級(jí)別;而也有不少類似《仙劍奇?zhèn)b傳》這樣的頂級(jí)IP也企圖搭上VR的便車再撈一把……

現(xiàn)在市面上的VR/AR游戲多數(shù)是單機(jī)游戲,而在電子競(jìng)技領(lǐng)域,目前看來(lái)VR/AR在賽事層面更容易發(fā)揮出自己的優(yōu)勢(shì)。

正如文章開(kāi)頭提到的,AR同電子競(jìng)技的結(jié)合已經(jīng)出現(xiàn)在大型賽事的現(xiàn)場(chǎng)。通過(guò)屏幕,將虛擬角色通過(guò)AR投射到現(xiàn)實(shí)世界中,觀眾可以因此而獲得難以想象的沉浸式體驗(yàn),運(yùn)用在賽事轉(zhuǎn)播中是再合適不過(guò)的選擇。

同時(shí),G胖在TI6開(kāi)幕式上說(shuō):“我的大部分時(shí)間是和VR團(tuán)隊(duì)一起度過(guò)的。”而DOTA2的VR觀戰(zhàn)模式在TI開(kāi)始之前就已經(jīng)同玩家見(jiàn)面。VR觀戰(zhàn)休息室為觀眾們提供了創(chuàng)新性的交互功能——觀戰(zhàn)者在地圖中帶有可能是英雄也可能是選手模樣的面具,可以同其他觀眾通過(guò)語(yǔ)音進(jìn)行交流。VR影院的觀戰(zhàn)中,在一個(gè)巨大的藍(lán)色堡壘中顯示著正常的DOTA2比賽畫(huà)面,兩側(cè)樹(shù)立的英雄雕像顯示著英雄身上的裝備情況,另外還有其他下拉菜單提供和普通觀戰(zhàn)模式相同的數(shù)據(jù);另外,可調(diào)整的三個(gè)視角高度讓VR的優(yōu)勢(shì)得到了發(fā)揮,可以是上帝視角,可以是略低于上帝視角的中等高度,也可以是同游戲英雄幾乎一樣的高度來(lái)觀看——在地圖任何地方進(jìn)行點(diǎn)擊,就會(huì)進(jìn)入比賽中的那個(gè)位置,親臨DOTA2的地圖上,觀看其中每一個(gè)技能、每一處細(xì)節(jié)的發(fā)生。每秒90幀的刷新率,真實(shí)而流暢的感覺(jué),DOTA2的VR觀戰(zhàn)給玩家?guī)?lái)的是革命性的觀賽體驗(yàn)。

當(dāng)然我們不可否認(rèn)的是,VR技術(shù)相對(duì)于AR在觀戰(zhàn)層面稍顯尷尬,通過(guò)VR眼鏡、手柄等設(shè)備才能實(shí)現(xiàn)的情景帶入感使得VR游戲觀戰(zhàn)面向的只能是擁有了HTC Vive的少部分玩家。除此之外,玩家購(gòu)入VR設(shè)備當(dāng)然不光是為了擁有超現(xiàn)實(shí)的觀賽體驗(yàn),首先肯定是希望能玩到非同一般的游戲。而在標(biāo)桿性游戲面世之前,解決VR帶來(lái)的3D眩暈感可能是更重要的問(wèn)題。

VR設(shè)備目前還是個(gè)相對(duì)稀罕的物件,但是據(jù)賽迪智庫(kù)發(fā)布的《虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)與應(yīng)用發(fā)展白皮書(shū)》的報(bào)告顯示,預(yù)計(jì)2020年中國(guó)國(guó)內(nèi)VR設(shè)備出貨量820萬(wàn)臺(tái),用戶量將超過(guò)2500萬(wàn)人。VR未來(lái)的市場(chǎng)前景無(wú)疑是巨大的。

VR/AR目前還沒(méi)有電子競(jìng)技相關(guān)的游戲,當(dāng)然這并不代表在未來(lái)也沒(méi)有。Skinterface是倫敦皇家藝術(shù)學(xué)院幾名開(kāi)發(fā)者設(shè)計(jì)的VR服裝,穿上它可以在VR世界里擁有觸感,感知VR世界里的周圍環(huán)境……筆者不禁腦洞大開(kāi):能否設(shè)計(jì)一款VR格斗游戲,通過(guò)VR體會(huì)做街頭霸王的感覺(jué)?

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