楊直
“2016GEC金鷹電競體育盛典”新聞發布會的舉行似乎意味著電子競技與衛視的距離又近了一步。在電競的發展趨勢越來越好的情況下,也許我們的確可以期待電子競技與衛視擁抱的新篇章。雖然電競之前已經登上了數字電視渠道,但是登陸傳統衛視或許顯得意義更大。不過,時過境遷,當初登陸傳統播出渠道的愿望在今天已經完全改變了其內涵。
電競需要衛視帶來的渠道與紅利
盡管電競已經得到了長足的發展,也逐漸發展出了立身于網絡的獨特運營模式。但是無論國內還是國外的經驗都表明,如果電競特別是電競賽事能夠登陸衛視,還是能夠產生巨大的正收益。
首先,登陸衛視意味著電競開始和主流文化深度接觸。由于一些社會原因,盡管當前衛視在網絡媒體的崛起下節節敗退,但是傳統衛視依然擔負著輸出主流文化與主流價值的作用。因此,成功登陸衛視對于電競得到主流認可的幫助是非常大的。
其次,電競的核心是賽事。而賽事目前的盈利來自于廣告和贊助。衛視帶來的巨大紅利可以使電競擺脫“富二代模式”,在資本的運作上走上正軌。
最后,電視臺在內容制作方面的專業性,與從業者賽事制作方面的專業性結合,可以大幅提高電競內容的質量。從而為后續的內容變現做好準備。
因此,從這三點看,雖然電競用戶的生活習慣已經發生改變,網絡媒體的收視率大幅提升,但是電競主動擁抱衛視還是必要而且有益的。
衛視需要電競來扭轉不利局面
目前各家衛視都處于很尷尬的境地。一方面,由于當前人群行為偏好的互聯網化,越來越多的人選擇“遠離”電視,衛視逐漸失去了渠道帶來的優勢,進而失去了用戶;另一方面,相關政策,比如“一劇兩星”的推出,使得衛視逐漸陷入一個惡性環:沒有好的內容無法吸引用戶,用戶數下滑無法吸引廣告主,收入下滑使得獲取好內容的成本急劇攀升。這個惡性循環的后果就是衛視中的人才大量出走,并且收入和內容的質量不斷下滑。
前面提到,因為一些其他原因,衛視雖然這兩年的收視率大幅下降,但是還是有其天然優勢存在。雖然渠道為王的時代即將過渡到內容為王的時代,但是一些衛視的渠道優勢并沒有消失,只是與原來相比,衛視需要更多的傾注精力在內容的選擇上。而此時,電競作為擁有1.2億用戶的新時代極具競爭力的內容產業,衛視自然不會輕易放過這個打破惡性循環的利器。
一個可靠的數據是,在今年的奧運會期間,傳統播出渠道的收視率下降了接近40%。下降的主要原因就是電競賽事比如TI的分流。從這里可以看出,隨著整個社會年齡組成的變更,電競內容的吸引力突顯的越發明顯。因此,衛視主動擁抱電競才能更好的和網絡媒體抗衡。
其次,除去賽事外,泛娛樂內容在電競內容中的占比越來越大。這是因為隨著電競用戶基礎的不斷擴大,涌入的更多是非硬核玩家。在泛娛樂內容的制作上,一種是基于戰隊、賽事這些IP的文化衍生品,如紀錄片、精彩集錦;一種是模仿傳統娛樂節目制作的電競娛樂節目。在這兩種節目的制作上,衛視都有著天然的優勢。極其專業的制作能力使得衛視與從業者合作制作的節目會大幅優于當前網絡平臺的內容,無論是PGC還是UGC。
可能這里還有一個種類—網劇。不得不說,網劇的良品率偏低,而且這一類內容突出的是低成本化。對于這一類內容,起碼在近幾年里筆者認為不會形成系統性的競爭力。
結語
盡管電競近兩年發展迅速,而且不斷地根據互聯網趨勢調整自己的經營模式,但是也不要太“自大”,主動擁抱衛視,開拓新的渠道,對于這樣一個內容產業來說,永遠不會錯。
雖然衛視的某些傳統優勢依然存在,但如果固步自封,在新的趨勢下將變得更加無所適從。
所以,互相擁抱才是電競和衛視最佳的選擇。當然,雖然一切看起來非常美好,可最關鍵的還是那一紙文書。