文/王驍
視頻游戲的版權保護范圍初探——以游戲設計師為視角
文/王驍
由于缺乏對相關概念和構成要素的理解,法官對視頻游戲版權保護范圍的劃定往往過于主觀且充滿不確定性。游戲設計師視角下的概念體系能夠使法官避免這一問題,其主要包含“游戲機制”、“故事設定”、“美學表現”和“技術實現”四個概念。就版權保護范圍來說,“游戲機制”由于其抽象性而不應受到保護;“故事設定”的保護范圍須根據其在游戲中的重要性而異;“美學表現”中具體元素的保護范圍可以“虛構/現實”為標準進行判斷;“技術實現”應作為限制視頻游戲保護范圍的重要考量因素。
視頻游戲;游戲機制;故事設定;美學表現;技術實現
隨著以手機游戲為代表的視頻游戲不斷升溫,視頻游戲的版權侵權問題也日益成為關注的焦點。視頻游戲的保護范圍是認定侵權與否的前提,也是法官判斷實質性相似的核心。雖然使用了“游戲規則”1(2014)滬一中民五(知)初字第22號“爐石傳說”與“臥龍傳說”不正當競爭糾紛案;Spry Fox LLC v.LOLApps Inc.,104 U.S.P.Q.2d 1299 (W.D.Wash.,2012); Tetris Holding,LLC v.Xio Interactive,Inc.,863 F.Supp.2d 394 (3rd Cir.2012).、“游戲人物”2(2013)海民初字第27744號“夢幻西游”與“口袋夢幻”著作權、商標權及不正當競爭案;(2014)京知民初字第1號“我叫MT”與“超級MT”著作權及不正當競爭糾紛案。、“游戲裝備道具”3(2012)滬一中民五(知)終字第84號“熱血傳奇”與“傳奇國度”著作權糾紛案。、“游戲界面”4(2006)一中民初字第8564號“泡泡堂”與“QQ堂”著作權及不正當競爭糾紛案;(2014)滬一中民五(知)初字第23號“爐石傳說”與“臥龍傳說”著作權糾紛案。等概念,但在缺乏對這些概念進行清晰界定的情況下,法官徑直做出了判斷。而對于作出判斷的理由亦缺乏詳細的說理和推斷過程。可見,法官對視頻游戲保護范圍的判斷往往過于主觀且缺乏對判斷理由的闡明。過分主觀化的判斷將使視頻游戲的保護范圍出現謬誤,不僅使諸多克隆游戲有機可乘,而且會阻礙甚至窒息游戲創造乃至整個游戲產業的發展。
本文欲探究的問題在于:能否用界定清晰的概念指導法官對視頻游戲的理解和分析,盡量避免保護范圍的不確定性?本文認為,可以引入游戲設計師的概念體系以深化法官對于視頻游戲的理解,提高視頻游戲的版權保護范圍的客觀性和確定性。本文共分為五個部分:第二部分闡述引入游戲設計師的視角的必要性與合理性;第三部分介紹視頻游戲概念體系的具體內容——游戲機制、故事設定、美學表現和技術實現;第四部分對上述具體內容的版權保護范圍進行了初步劃定。第五部分為結語。
(一)游戲設計師視角的必要性——客觀判斷依據的缺乏
在視頻游戲判例中,法官往往根據游戲畫面中構成元素的獨創性劃定保護范圍,而對于獨創性的判斷則依據其主觀經驗作出。這一判斷既沒有客觀的衡量標準,又缺乏科學的概念界定作為參照。以2006年的“泡泡堂”案5(2006)一中民初字第8564號“泡泡堂”與“QQ堂”著作權及不正當競爭糾紛案。為例,法官認為原告游戲中“采用長方形的登錄窗口且該窗口均位于畫面下方的正中位置”屬于“通用的表達形式”而不受版權保護。由于法官未解釋原因,故這一判斷的正誤尚不可知。若要證明原告游戲中的某些元素屬于通用表達形式,法官首先應了解何為視頻游戲中的通用表達形式,以及有哪些通用的表達形式;然后再結合原告的游戲內容進行判斷。但在該案中法官并未界定視頻游戲的通用表達形式,故使其判斷缺乏客觀依據的支撐而流于主觀。除非法官本身具備視頻游戲方面的專業知識或借助專家證言的指導,否則法官缺乏客觀性的判斷將導致視頻游戲版權保護范圍的變動不居。
另外,眾多判例均認為游戲規則屬于“思想”而非“表達”,故不能受到保護。以2014年的“爐石傳說”案為例,法官認為“游戲規則尚不能獲得著作權法的保護”6(2014)滬一中民五(知)初字第22號“爐石傳說”與“臥龍傳說”不正當競爭糾紛案。,但卻缺乏對于這一判斷的詳細解釋和說明。法官作出這一判斷的依據何在?有人會參照美國判例的做法:法官以文字形式描述原告游戲的大致內容,然后將這種描述作為游戲規則或游戲機制,并以此為依據排除相關元素的版權保護7Spry Fox LLC v.LOLApps Inc.,104 U.S.P.Q.2d 1299 (W.D.Wash.,2012); Tetris Holding,LLC v.Xio Interactive,Inc.,863 F.Supp.2d 394 (3rd Cir.2012)。但這種描述和概括真的可以稱之為游戲規則或游戲機制嗎?即使游戲規則確實不受保護,法官應如何劃定游戲規則本身與游戲規則具體表達之間的界限,從而保證游戲規則中的獨創性表達并未被不當排除呢?這些疑問的根源在于法官忽視了游戲規則的概念界定。游戲設計師在設計游戲的過程中形成了游戲規則和游戲機制等專業概念,但法官的描述并未參考這些專業而客觀的定義。所以,法官對于游戲主觀化的描述不應作為游戲規則不受保護的依據。
最后,法官通常以游戲畫面中構成要素的視覺效果作為判斷保護范圍的依據,而忽略了技術手段對畫面效果的限制作用。在具體案件中,法官往往忽略了一個問題:獨特的視覺效果很有可能來自于基礎性技術8Pamela Samuelson,Computer programs,user interfaces,and section 102(b) of the copyright act of 1976: a critique of Lotus v.Paperback,6 High Tech.L.J.,265 (1991).,甚至是多種技術條件共同作用的結果。由于技術本身包含了效率和實用性的考量,特別是一些基礎性的、功能性的技術,所以運用這些技術而形成的表達很有可能構成版權法上的有限表達。如果對這些有限表達進行保護,將會阻礙后來的游戲設計師對相關元素的使用,并可能扼殺新游戲的創造。簡言之,法官忽視游戲畫面中的技術性限制,將會不當地擴大視頻游戲的保護范圍,對隨后的創作造成嚴重干擾和阻礙 。
其實,上述問題的根源就在于:法官判斷視頻游戲的保護范圍時,缺乏客觀的概念體系作為支撐和依據。依據的缺失使得主觀化的理解取代了客觀化的分析,這不僅增加了法官判斷失誤的可能性,而且使視頻游戲的保護范圍面臨更大的不確定性。
(二)游戲設計師視角的合理性——客觀化的概念體系
游戲設計師是指那些擁有專業知識和技術水平的視頻游戲開發者9見https://zh.wikipedia.org/wiki/游戲設計師,2015年9月10日訪問。,他們往往將視頻游戲分解為“游戲機制”、“故事設定”、“美學表現”和“實現技術”這四個概念10[美] Jesse Schell:《全景探秘游戲設計藝術》,呂陽等譯,機械工業出版社2010年版,第37頁、第38頁。。這些概念的含義及其相互關系是客觀和確定的。游戲設計師對于視頻游戲的理解不僅代表了游戲領域的專業意見,而且反映了游戲玩家乃至整個游戲產業的需求。以這些客觀且含義清楚的概念取代法官的主觀判斷,優越性不言而喻。
以游戲設計師的視角來界定視頻游戲及其構成要素,能夠推動版權司法實踐與視頻游戲設計的良性互動。一方面,創作實踐可以引到司法實踐。游戲領域的專家和學者能夠更好的理解相關司法判決并在此基礎上給予客觀和專業的評價。這將進一步深化法官對于視頻游戲的理解和分析,進而規避主觀判斷帶來的不確定性。另一方面,司法實踐亦能指導創作實踐。游戲領域的相關從業人員能夠更清楚地了解視頻游戲的版權保護范圍,在創作過程中避免不必要的侵權,提高創作的效率和質量。總之,司法實踐和創作實踐的互動將使視頻游戲的保護范圍更加清晰,既能減少克隆游戲給游戲產業帶來的負面影響,又將有助于保護和提高游戲設計師創作新游戲的積極性。
以游戲設計師的視角來界定視頻游戲,有助于將現有判例中紛繁復雜的概念整合進一個完整的概念體系之中。隨著概念的大量使用,法官會對視頻游戲各個構成要素的保護范圍達成共識。這樣,后來的法官在面對具體案件時,只需按圖索驥,明確爭議內容在概念體系中的具體位置,然后根據已有的共識作出判斷,從而使判決不再流于主觀,增強視頻游戲版權保護范圍的確定性。
本部分將會介紹構成視頻游戲概念體系的具體內容。在游戲設計師看來,游戲是“以好玩的態度來解決問題的活動”11同注釋10,第33頁。,是游戲體驗的載體。游戲設計師的任務是創造使玩家獲得良好體驗的游戲。為了達到這一目的,他們會首先確定一個游戲主題,然后通過四個要素來支撐這一主題。這四個要素是“游戲機制”、“故事設定”、“美學表現”和“實現技術”,它們構成了視頻游戲概念體系的主要內容。
游戲機制12同注釋10,第37頁、第116頁。指的是“游戲的流程和規則”。它是一款游戲的真正核心,是美學表現、技術實現和故事設定都被剝離之后留下的交互和關聯。游戲機制大致分為六種:空間、對象、行為、規則、技能、偶然性。游戲機制“主要存在于潛意識思想的黑暗之中”,所以游戲設計師很難用語言描述出它們的具體工作狀態。現有判例中的“游戲規則”,實際上指的是游戲機制中的規則部分。
故事設定13同注釋10,第37頁、第228頁、第230頁。指的是游戲設計師在游戲世界中對某個故事的展現。除了故事的具體內容外,游戲設計師主要從三個方面考慮游戲中的故事設定這一要素。首先是確定故事的展開方式。在視頻游戲中,故事的展開主要有兩種方式:線性的展開和交互性的展開。其次是對故事發生空間的描繪。它不僅包含了對故事中各種物體的描述,而且還包含對這些物體的所處位置以及物體之間位置關系的描述。最后是對故事角色的描述。角色的穿著、動作展現,以及角色的氣質和性格,都是設計師在描繪時需要注意的要素。絕大多數視頻游戲中均包含了故事設定,但在游戲中的重要性是不一而同的。在有些視頻游戲中,故事設定作為游戲背景而存在,與游戲內容以及玩家的游戲體驗缺乏關聯性,例如《超級馬里奧兄弟》14《超級馬里奧兄弟》是日本任天堂公司于1985年出品的著名橫版過關游戲,作為1983年游戲《馬里奧兄弟》的續作在FC紅白機上推出。玩家控制馬里奧從庫巴手上設法營救碧奇公主。來源:https://zh.wikipedia.org/wiki/超級馬里奧兄弟,2015年9月10日訪問。、《太空侵略者》15《太空侵略者》是日本太東公司于1978年發行之一款街機游戲,由日本游戲設計師西角友宏設計,在美國由Midway Games發行。來源:https://zh.wikipedia.org/wiki/太空侵略者,2015年9月10日訪問。等等。但在有些游戲中,故事卻發揮著決定性的作用,甚至是整個游戲的靈魂,如《最終幻想》系列16《最終幻想》系列是由坂口博信創立,史克威爾艾尼克斯開發并持有的跨媒體系列。系列作品反復使用相同的情節主題、角色名稱和游戲機制。游戲以一干英雄與巨大邪惡的斗爭為情節中心,同時探索角色的內心斗爭和人際關系。角色名稱往往源自世界各地的歷史和神話。來源:https://zh.wikipedia.org/wiki/最終幻想系列,2015年9月10日訪問。、《仙劍奇俠傳》系列17《仙劍奇俠傳》系列是由中國臺灣大宇資訊股份有限公司旗下發行的系列電腦游戲,仙劍故事以中國古代的仙妖神鬼傳說為背景、以武俠和仙俠為題材,迄今已發行七款單機角色扮演游戲、一款衍生經營模擬游戲、兩款網絡游戲和一款網絡社交游戲。來源:https://zh.wikipedia.org/wiki/仙劍奇俠傳系列,2015年9月10日訪問。等等。現有判例中的情節、劇情、人物性格等等,均屬于故事設定的范疇。
美學表現18同注釋10,第304頁、第305頁。是指視頻游戲給玩家帶來的視覺和聽覺上的感受。游戲的視覺展現主要通過游戲畫面中的細節處理來進行的。設計師會根據其希望呈現的效果對細節的數量和質量進行考量。這種考量往往需要設計師在技術與藝術之間進行權衡,既要注意到技術對于美學表現的限制,同時也要使現有技術盡量達到游戲設計師所期望達到的美學要求。游戲的聽覺展現主要來自于游戲配樂。設計師不僅要追求高品質的音樂,而且還要在設計游戲的過程中不斷選擇合適的音樂以強化游戲畫面帶來的視覺呈現。此外,應該避免將“美學表現”與前述的“故事設定”混為一談。游戲中對故事場景、人物外貌和衣著服裝的表現應該屬于“美學表現”中視覺表現的內容,是對“故事設定”所描述的場景和人物的具體化和個性化。所以,視頻游戲案例中所提及的游戲界面、游戲場景、游戲物品、游戲人物及其穿著均屬于美學表現中的視覺表現部分。
技術實現19同注釋10,第351頁。主要包含“技術”和“實現”兩個方面的內容:“技術”指的是游戲設計師在設計游戲時所使用的技術手段。這些技術手段可以分為兩類,一類是基礎性技術,另一類是裝飾性技術。基礎性技術是游戲設計過程中必須使用的技術,沒有這些技術,游戲將無法被創造;裝飾性技術則是讓玩家獲得更好游戲體驗的技術。“實現”指的是游戲設計師運用技術手段的結果,這一方面指的是設計師編寫的游戲程序,另一方面對美學表現特別是游戲畫面存在著較強的限制作用。視頻游戲判例中的游戲程序就屬于技術實現部分;同時,包括游戲界面在內的視覺表現,往往受到技術實現的影響和限制。
通過對上述四個游戲構成要素的介紹,本文總結出了游戲設計師視角下的視頻游戲的概念體系圖:

圖一:視頻游戲的概念體系圖20同注釋10,第38頁,圖4-3。原書中作者所繪圖形僅僅是“游戲規則”、“故事設定”、“美學表現”“技術實現”這四個要素之間的粗略關系,本文通過對每個要素進行細化和拓展而得到了視頻游戲的概念體系圖(參見圖一)。
視頻游戲的概念體系圖非常直觀地展現了游戲設計師視角下的視頻游戲所包含的主要概念及其相互關系。這一概念體系不僅能夠容納法官在現有判例中提出的所有關于視頻游戲的概念,而且能夠準確而客觀的界定這些概念的含義,使法官在劃定視頻游戲的保護范圍時避免主觀性和不確定性。
前文所述的視頻游戲的概念體系,為法官在劃定保護范圍提供了客觀而完整的線路圖。法官可以根據原被告雙方的爭議焦點來確定其爭議部分屬于視頻游戲中的哪些構成要素,然后通過判斷具體要素的可版權性明確保護范圍。下文將以版權保護范圍的認定方法為基礎,對視頻游戲構成要素的可版權性逐一分析。由于這些概念所指代的具體內容在不同案件中存在特殊性和差異性,所以本文的分析只能是原則性的,從而必定帶有一定程度的局限性,故更為細致的判斷將有賴于法官和學者在具體的司法實踐和判例研究中作出。
(一)版權保護范圍的認定方法
劃定版權保護的范圍就是明確版權客體應受保護的內容,在司法實踐中就是判斷某一客體中何為“思想”、何為“表達”,即運用思想表達二分法(idea-expression dichotomy)進行判斷。思想表達二分法濫觴于1879年的Baker案21101 U.S.99 (1879),確立了版權法只保護思想而不保護表達的基本原則。但這一二分法在具體判斷中并無更多意義22Edward C.Wilde,Replacing the Idea/Expression Metaphor with a Market-Based Analysis in Copyright Infringement Actions,16 Whittier L.Rev.793,817 (1995).,因為它沒有也不可能明確界定“思想”和“表達”的含義。為了克服這一問題,漢德法官在1930年的Nichols案23Nichols v.Universal Pictures Corp.,45 F.2d 119,121 (2d Cir.1930)中提出了著名的抽象概括法(Abstraction Test)。這一方法進一步闡述了思想表達二分法,將思想與表達的關系看成是一個由具體到抽象的漸變過程。由于仍未解決“思想”和“表達”的界定問題,這一方法遭到了法官和學者的批評24Steven G.McKnight,Substantial Similarity between Video Games: An Old Copyright Problem in a New Medium,36 Vand.L.Rev.1277,1286 (1983).,甚至漢德法官自己也認為這一方法并未對思想與表達的具體劃分作出回應25Peter Pan Fabrics,Inc.v.Martin Weiner Corp.,274 F.2d 487,489 (2d Cir.1960)。
在Kalpakian案26Herbert Rosenthal Jewelry Corp.v.Kalpakian,446 F.2d 738 (9th Cir.1971)中,法官提出了合并原則(Merger Doctrine),亦稱有限表達原則。該原則表明,當某一具體內容只有一種或有限的幾種表達方式時,為了防止思想被獨占,法官將認定該種表達與思想不可分離,從而將這一內容排除在版權保護范圍之外。合并原則因其便于操作而被廣泛運用。在隨后的Schwarz案27Schwarz v.Universal Pictures Co.,85 F.Supp.270,275 (S.D.Cal.1949)中,法官又提出了場景原則(Scenes a Faire),并以此排除了對于標準化場景中的人物、陳設、畫面及其描述的版權保護。因為標準化場景中各種內容的表達方式非常有限,對這些內容的保護可能會阻礙后面作者的使用。可見,場景原則實際上是對合并原則的具體運用和進一步闡釋。
受Kalpakian案的啟發,在1982年的Atari案中,法官提出了一種更加靈活的劃定方法。這一方法并不追求思想與表達的徹底區分,而是將其作為封閉區間的兩端28Atari Inc.v.North America Philips Consumer Electronics Corp.,672 F.2d 617 (7th Cir.1982).。在這一區間中,具體游戲內容的保護范圍和保護強度都是相對的。更靠近“思想”一端的內容將獲得較小的保護范圍和較弱的保護力度,而靠近“表達”一端的內容則獲得更大的保護范圍和更強的保護力度。在認定某一游戲內容是更靠近“思想”還是更靠近“表達”時,法官則根據合并原則和場景原則作出判斷。可以看出,該方法的基本精神來源于抽象概括法,且其具體性和可操作性更甚。因此,法官和學者都表達了對這一方法的支持29司法判例見Atari Inc.v.North America Philips Consumer Electronics Corp.,672 F.2d 617 (7th Cir.1982);學者文章見William E.Hilton,Quantifying Originality: A Logical Analysis for Determining Substantial Similarity in Computer Software Copyright Infringement Actions,31 IDEA 269,284 (1990-1991).。同時,有學者根據合并原則的基本精神,將這一封閉區間中的兩端進行了細化:“思想”一端指的是對某一思想唯一或有限的表達,而“表達”一端則是那些因較高的復雜性和藝術性而顯著區別于其思想來源的表達30Steven G.McKnight,Substantial Similarity between Video Games: An Old Copyright Problem in a New Medium,36 Vand.L.Rev.1277,1282 (1983).。在上述方法以及相關文獻的基礎上,本文概括出了劃分版權保護范圍和強度模型(圖二)。

圖二:劃分版權保護范圍和強度的模型
但如何判斷某種“表達”是唯一有限還是復雜或具有藝術性呢?一位學者的觀點為這一問題提供了解決思路。該學者將版權侵權認定中的常見客體分為五種不同的類型:非現實性視覺作品、現實性視覺作品、音樂作品、非虛構文字作品和虛構文字作品。在判斷實質性相似時,現實性視覺作品和非虛構類文字作品應該從構成作品的要素入手,而其他的三種作品則要在此基礎上更多地考慮作品給人的總體感覺31Sarah Brashears-Macatee,Total Concept and Feel or Dissection?: Approaches to The Misappropriation Test of Substantial Similarity,68 Chi.-Kent L.Rev.923-936 (1992-1993)。該學者以“虛構/現實”為標準,對虛構的內容給予了更大的保護范圍。本文認為,可以運用這一標準來判斷表達的多樣性:越貼近真實世界的表達,其多樣性程度越低,因而其保護范圍和保護強度也就越小、越弱;而越脫離現實世界的表達,其多樣化程度越高,而其保護范圍和強度就相應的越大、越強。因此,下文將以表達的“虛構/現實”為依據,對視頻游戲的版權保護范圍和強度作出初步判斷。
(二)視頻游戲的版權保護范圍
視頻游戲由游戲機制、故事設定、美學表現和實現技術四個相互聯系的概念組成。游戲機制是視頻游戲的基礎和靈魂,游戲設計師正是在此基礎上構建了其他三個元素。而故事設定作為視頻游戲的重要一環,在某些以故事為核心的視頻游戲中占有舉足輕重的地位。美學表現與技術實現貫穿于整個視頻游戲之中,這兩個要素時刻與游戲中的其他內容產生關聯;與此同時,這兩者之間也存在著制約和取舍的關系。那么應如何確定上述四個要素的版權保護范圍呢?
1.游戲機制
游戲機制是游戲在剝離了其他三個元素之后剩余的交互和關聯。這種交互和關聯體現為一種流程或程序,是一種抽象的存在。流程和程序在美國版權法上是不受保護的對象32參見17 U.S.C.§ 102(b).;我國現行著作權法雖對此未作規定,但在最新的著作權法修正草案中已經明確規定了“著作權保護及于表達,不延及思想、過程、原理、數學概念、操作方法等”33《中華人民共和國著作權法(修改草案第三稿)》,第一章第三條(十二)。來源:http://www.fengxiaoqingip.com/law/lawzz/jzqfl/20150302/10124.html,2015年9月10日訪問。。這說明,作為交互和關聯的游戲機制,屬于版權法上的“思想”而不受保護。視頻游戲的大多數判例均否認了游戲規則的可版權性,上文之所以提出了質疑,是因為法官在判決中并未對“游戲規則”的概念進行清楚界定。在運用游戲設計師的視角之后,“游戲規則”不受保護的理由一目了然:游戲規則是六種游戲機制中的一種,而游戲機制作為一種流程不在版權法的保護范圍之列。
2.故事設定
“故事設定”的版權保護范圍需要分情況討論。如上文所述,故事設定在不同視頻游戲中的地位截然不同。在某些游戲中,故事設定只作為游戲背景而存在,對于這個背景故事的描述往往大而化之或簡要提及,因而鮮有獨創性。以《超級馬里奧兄弟》為例,該款游戲中故事設定的內容為:馬里奧兄弟為了營救被怪獸抓走的公主而開始的一段冒險之旅。可以看出,該游戲中的“故事設定”并不是游戲的主要內容,而只是高度抽象的背景介紹。因此,對于此類故事設定所包含的內容,法官應注意縮小其保護范圍,而對于那些充滿了陳詞濫調的故事則應該堅決排除其版權保護。但是,當故事設定成為整個游戲的核心內容時,情況就完全不同了。對于《仙劍奇俠傳》系列、《軒轅劍》系列34《軒轅劍》是由大宇資訊股份有限公司制作發行的系列游戲,至今為止已發行十二款角色扮演游戲,一款回合制策略游戲,四款網絡游戲。來源:https://zh.wikipedia.org/wiki/軒轅劍,2015年9月10日訪問。以及《最終幻想》系列這類視頻游戲來說,“故事設定”所包含的內容是整個游戲的核心,對“美學表現”和“技術實現”具有決定性的作用和影響。這一類“故事設定”往往具有非常高的獨創性。以《仙劍奇俠傳》和《軒轅劍》為例,這兩款游戲因其故事的獨特性而被拍成了電視劇。所以,對這一類“故事設定”,法官應適當給予更寬的保護范圍和更強的保護力度。
3.美學表現
視頻游戲的美學表現主要體現在視覺和聽覺上,具體說來就是游戲畫面和游戲配樂。游戲配樂作為音樂作品其可版權性毋庸置疑,且在司法實踐中由于其較強的獨立性而鮮有爭議。但對于游戲畫面的爭議卻幾乎是所有視頻游戲侵權案件的核心。視頻游戲畫面作為視聽作品進行保護在美國已成主流35自1981年的Atari案(547 F.Supp.222)至2012年的Tetris案(863 F.Supp.2d.394),美國司法實踐中一直將視頻游戲作為視聽作品進行保護。,而我國則將其作為美術作品進行保護36自2006年“泡泡堂”案(一中民初字第8564號)至2014年《我叫MT》案(京知民初字第1號),我國的司法實踐中一直將視頻游戲作為美術作品進行保護。。對于視聽作品,法官往往根據畫面所展現的視覺特征來劃定其保護范圍37“…works that consist of a series of related images…”參見17 U.S.C.§ 102(a)(6).;對于美術作品,法官則是根據其線條、色彩所呈現的審美意義進行判斷38《中華人民共和國著作權法實施條例》第四條(八),來源:http://www.gov.cn/zwgk/2013-02/08/content_2330132.htm,2015年9月10日訪問。。盡管所屬的作品類型不同,但法官均通過游戲畫面中諸如線條、色彩、陳設等元素呈現的視覺效果來判斷其保護范圍。那么如何判斷這些元素的版權保護范圍呢?按照上文的分析,可以采用“虛構/現實”的標準,首先判斷這些元素在表達方式上的多樣性,然后根據多樣性程度的不同,判斷其保護范圍與保護強度。具體來說,法官應對游戲畫面中貼近或如實反映現實的那些要素進行弱保護,甚至可以排除其保護;而對于那些虛構的、脫離或者超越現實的要素進行強保護,甚至可以擴展到對游戲畫面和游戲整體風格的保護上。
4.技術實現
從游戲設計師的角度來看,技術實現主要是指運用技術手段創作游戲。“技術實現”的概念既包含了游戲創作中運用的各種技術,也包含了運用技術創造出來的具體游戲內容。這些具體內容主要存在于“故事設定”與“美學表現”之中。由于技術本身不屬于版權保護的范圍,而技術創造出來的具體內容又散落在其他要素之中,因此法官在考量“技術實現”這一要素時,應將主要精力放在識別具體技術對于創作內容的限制上,即判斷技術手段對于表達多樣性的限制程度。限制程度較高的,應削弱其保護范圍和強度;限制程度較低的,則應給予更大的保護范圍和更強的保護力度。這種對于技術限制的考量主要體現在游戲畫面上。
由于技術實現有基礎性技術和裝飾性技術兩種形式,游戲畫面中也相應的包含兩種類型的表達:一是基礎性技術所創造的表達,二是裝飾性技術所創造的表達。基礎性技術是根本性的技術,沒有這些技術作為支撐,游戲設計師將難為無米之炊。計算機程序對于效率和實用性的要求,使得基礎性技術的表達方式非常有限。因此,法官應該盡量排除對這一類表達的保護;即使能夠受到保護,也應盡量限制其保護范圍、降低其保護強度。裝飾性技術的表達能夠給玩家帶來更好的游戲體驗,相較于基礎性技術而言,這類技術的表達方式往往具有主觀性和多樣性,所以應當承認某些表達所具有的可版權性。但考慮到計算機程序本身具有的限制性,法官應盡量縮小其保護范圍,有條件的話應參考專家證言以避免判斷失誤。
游戲設計師視角下的視頻游戲概念體系,為法官理解和判斷視頻游戲的版權保護范圍提供了一個更為客觀的依據與指導。本文論證了運用這一概念體系判斷視頻游戲版權保護范圍的合理性,并對這一概念體系中具體內容的保護范圍提供了初步判斷。但這些判斷還需司法實踐的不斷修正和完善以達成共識,而共識的達成將會使視頻游戲的保護范圍變得邊界清晰且有據可循。若真如此,將是此拋磚引玉之文的最大榮幸。
An Initial Research on the Copyright Protection Scope of Videogames
Judges` decisions on the copyright protection scope of videogames are overly subjective and unpredictable because they don’t have enough cognition on concepts and constituents related to videogames.The game designers` conceptual system of videogames could provide judges the guidance to avoid this deficiency and it contains four concepts: mechanics,story,aesthetics,and technology.In the perspective of copyright protection scope,mechanics is too abstract to be protected; the protection scope of story should be decided by its importance in a game; some elements in aesthetics could be protected under the virtue/reality standard; and the technology is an important factor in restricting the protection scope of videogames.
Videogames; Mechanics; Story; Aesthetics; Technology
王驍,中南財經政法大學知識產權學院,博士研究生。