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VR擊進之路

2016-12-14 03:31:34馮珊珊
首席財務官 2016年22期
關鍵詞:內容用戶設備

文/本刊記者 馮珊珊

VR擊進之路

文/本刊記者馮珊珊

VR領域的投資從產業鏈終端向上游內容轉移的趨勢非常明顯。這主要是因為股市的長期低迷,迫使VR投資方更多地關注短期經濟價值和變現渠道。

2014年,Facebook以20億美元收購虛擬現實公司Oculus,開啟了全球VR時代。同年,Google發布Cardboard,隨后,索尼、HTC等大公司相繼投入巨資,布局VR產業。

2015年迎來國內虛擬現實元年。根據投中研究院的統計,2015年VR行業投資案例為57起,投資規模為24億元。其中,硬件設備投資占比為53%,內容制作為36%,分發平臺為11%。

2016上半年,VR行業投資案例已達38起,投資規模為15.4億元。硬件設備投資占比降至29%,內容制作和分發平臺分別上升至50%和21%;從投資資金規模上來看,硬件設備同樣從去年的71占比減少到今年上半年的50%,而內容制作從16上升至37%,分發平臺變化不大。

相關分析認為:VR領域的投資從產業鏈終端向上游內容轉移的趨勢非常明顯。這主要是因為股市的長期低迷,迫使VR投資方更多地關注短期經濟價值和變現渠道。尤其在內容領域,電影、直播、游戲等這些有清晰變現路徑的VR創業公司,比較受機構投資人的歡迎。

無可限量的VR交互

“現在VR面臨最主要的一個問題就是怎樣用VR來互動。”凌感科技商務負責人Jan Olaf Gaudestad說,“我們現在看到的VR其實不是未來的VR,因為它太麻煩了。未來可能不會有控制器,而是用知覺的方式和VR直接互動。”

英特爾感知計算事業部中國區總監湯振宇表示了認同:“人機交互對VR會有非常大的影響。VR是把你帶到一個虛擬的世界,在虛擬世界怎么讓你有沉浸感?交互是非常重要的東西。”

在一些專家看來,VR交互沒有通用方案。以2D交互為例,主要是有3個交互模式:在辦公和桌面系統中我們使用鼠標鍵盤,這一套系統為我們提供了最多的操作選擇;在游戲領域,我們使用手柄,操作選擇十分有限而且高度特化;在移動領域,觸屏成為了主流的交互方式,它適合于靈活多變但是深度極為有限的交互。

一般的VR頭盔擁有豐富的傳感器,比如前置相機、陀螺儀、加速度計、感光器、近距探測器,也可以添加諸如心率監控、眼球跟蹤等傳感裝置。但是目前的配備并不能給用戶帶來百分百的沉浸式體驗。虛擬現實產業鏈中,設備、內容、技術解決方案等各個環節的公司都在市場上尋找能夠替代鼠標、鍵盤、傳統游戲手柄等,更加直接、更加貼近自然的人機交互方案。

湯振宇認為,隨著技術的積累、技術的突破、硬件處理能力的提高,會很快帶來設備上的更新,促進行業生態系統的發展,“這是最好的黃金時期”。

黃金時期

“目前這個行業的產業鏈沒有完全形成,盈利方式不是很清晰,加上國內資本市場目前非常困難,投資公司面臨很大的退出壓力。所以VR領域的機構投資,主要以種子期和天使期的早期項目為主,A輪開始大多是由上市公司接盤,機構投資人的進入往往是以被并購為目的,而不是最終自行上市為目的,這是VR領域投資一個非常突出的特點。”

在一些投資人看來,VR對于大公司完善產業鏈,以及創造資本市場想象空間的價值,要遠遠大于它當前的實際經濟價值。2016年1月21日暴風魔鏡宣布2.3億元B輪融資,融資完成后估值已達14.3億,成為國內目前估值最高的VR公司。

“回顧所有主流技術的發展,其實都是一個曲線波浪的發展過程。VR大家更多的關注是和用戶交互最后的終端,本身這個終端帶著很多不同維度市場的含義。不管是底層的算法,或者是交互的方式,還是硬件的解決方案,包括用戶和設備本身的一種配合感、適合感,這是一個非常長的行業。最后用戶消費的還是內容,什么樣的場景、什么內容,它是一個非常長的產業鏈。”

戈壁創投管理合伙人徐晨以手機產業為例,“最早的手機也是簡單的通訊功能,它更多地被商務人士使用。到后期隨著產品的成熟和疊加,它進入到大眾的視野。到現在因為帶寬資源的充分,包括整個平臺計算能力的提升、交互能力的提升,才能夠成為娛樂、通訊多功能的終端。”

徐晨認為,VR是一種新型的交互方式,就像我們用手機一樣。“在現在帶寬的資源情況下,用戶對消費體驗的需求已經不滿足于原來的手機、電視,大家在尋求新的消費內容的方式、人和人之間互動產生能量的方式,這可能是VR這個行業的原始出發點,它是解決人最底層的需求。當然這是一個非常長的過程。”

目前,VR的體驗對多數用戶來說,還在一個學習的過程之中。廠家也在學習用戶,用戶會以什么樣的方式更好地和終端互動。“現在行業的發展積累數據的量比原來大得多,包括交互過程產生的數據,交互行為的量也會大很多。我們在判斷用戶的行為上有一個更好的基礎,或者更精準的方向。”徐晨認為,VR這個行業的發展應該快于包括PC、移動終端,但它也不是一夜就能成功。今年我們看到這個行業慢慢走向商業化,但是從正常的技術成熟的周期來看,沒有三到五年,這個技術很難被真正廣義地商業化應用。“底層的交互方式,包括核心的部件,可能是這個行業最有價值的,這些才是推動這個行業快速發展的主要驅動力,然后才是內容、應用,慢慢通過廣義的大規模用戶被使用以后然后疊加上去。”

據了解,VR產業分為四大部分,分別是硬件設備、內容制作、分發平臺以及應用開發。目前從國內的VR創業公司來看,變現渠道主要集中在銷售VR設備上,部分擁有行業資源的公司采用應用開發變現,比如軍工、培訓等。而C端的內容制作和分發平臺目前還處于起步階段,有的僅僅是一些線下游戲體驗店,還沒有形成一個完整的產業,和良性的價值流動。

徐晨表示,VR行業將會觸發很多新的機會,它所帶動的周邊行業的集群效應非常明顯,對創業者來說是個非常好的機會。

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