賀文



VR行業對內容的需求如饑似渴,軟件生態支持的重要性愈發凸顯。
最好的VR硬件在美國,而且一定是巨頭激戰之地。
就像優酷土豆高級副總裁李捷最近分享的,從優酷過去兩年左右的團隊實踐和測試來看,如果要選擇一個VR設備,一定是在四家公司里選最理想,HTC、索尼、Oculus、三星,至少現在他們還沒有看到令人興奮的、能夠替代這四家體驗的設備。
VR產業鏈上的商業機會,有四個層面,硬件、內容、服務、平臺。留給中國創業團隊的更多機會,在內容和用戶體驗上。這幾乎是業界的共識。
“2016虛擬現實元年”——這一提法在很大程度上是因為,VR頭顯設備的三巨頭Oculus、HTC和Sony在今年均要推出消費版產品。Oculus Rlft CV1和HTC Vive已經陸續發售,索尼PS VR備受關注,虛擬現實正走進一部分人的生活。
國內移動端VR硬件也被各個VR企業不斷優化。華為的參戰,被業界期待,認為很可能攪活國內移動VR的池水。
VR行業對內容的需求如饑似渴,軟件生態支持的重要性愈發凸顯。
缺失的拼圖:用戶+開發者
洪泰基金的宋楠投資了一個叫“極維客”的團隊,他們現在的業務定位是,給VR的內容生成提供服務,宋楠稱之為“入門級的VR內容的2.0版”,在他看來,極維客之前將普通手機游戲轉制為VR游戲是“入門級VR內容的1.0版”。2015年6月,洪泰基金和貴格天使一起成為極維客的天使投資機構。
宋楠之所以加上“入門級”的定語,是因為極維客現在通過自主研發的OS Engine系統,將普通版手游或應用轉化為VR版,僅僅是解決了VR內容“從0到1”的問題,先讓用戶可見可玩,滿足入門級用戶的初級體驗。他認為,這是VR在普及階段需要做的,之后才能談如何讓VR內容更好。
現實的狀況是,原生VR游戲或應用還多是小游戲,或者DEMO版,國內VR內容圈有句玩笑話,手游做不好的做VR游戲,手機做不好的做VR一體機。
宋楠介紹,事實上,活躍VR開發者生態,理應由游戲引擎來做最適合,比如Unity,Cry ENGINE、UE引擎等,因為現在VR內容游戲開發者都是圍繞著他們的游戲引擎在做開發。但是有些問題是游戲引擎現在不能解決的,比如機型的適配、音效、跨平臺、跟一些輸出方式的合作等,而這些是極維客可以解決的。
熊文龍將極維客要做的事概括為為開發者提供VR服務的VR內容平臺,一邊是兼容市面上主流的移動端VR設備,包括一體機、VR眼鏡,現在主要做安卓系統,以及兼容全部類型的輸入設備;一邊是為用戶提供傳統游戲VR化,傳統電影的VR影院模式,內容獲得游戲授權及影視版權。他介紹,極維客的爆款游戲加手游移植VR游戲超過兩百款,原生VR游戲和VR影視資源也在陸續入駐中。
熊文龍是極維客核心創始人,自畫“私底下是個極客”,會做一些比較黑客的東西,寫一些小型系統,破解一些東西。極維客虛擬現實項目啟動于2013年4月。團隊的核心技術之一是OSEngine系統,將普通版手游或應用轉化為VR版游戲的核心技術。
現在來看,極維客做的是“鏈接”的事,作為VR內容提供商跟VR硬件設備商之間的橋梁,下一步可能會是VR內容應用的分發渠道。
極維客另一核心創始人劉林坤認為,現在的VR渠道都還是2D的,只是里面的內容是3D的,但真正的VR渠道至少得長成3D的。他認為,好的VR體驗一定是VR應用內容跟硬件的深度打通,而這將是極維客VR內容平臺——兼容市面上主流的移動端VR設備以及全部類型的輸入設備——的優勢。另一方面從移動VR設備來看,對于增長遭遇天花板的智能手機來說,需要找到新亮點,而VR一體機要是沒有內容更是沒有用武之地。
熊文龍他們的切身感受,國內VR圈從去年的“硬件熱”,到今年的“內容熱”?!叭ツ晡覀內ト谫Y,很多投資人都不知道VR,今年都知道了,但是想投卻又比較猶豫,VR的變現還是比較難,還差一個‘接受度。”熊文龍說。在他們看來,VR極客發燒友、開發者端已經知道和了解了VR,如何讓更多消費者參與進來,讓開發者活躍起來,是市場真正熱起來的關鍵。
劉林坤進一步介紹,極維客今年將會扶持原生內容開發者,現在很多Demo級別的內容很難推市場,因為變現能力比較弱,如此則是惡性循環。至于如何在C端市場較快上量,極維客選擇了移動端VR電競賽事,希望通過爆款游戲來帶動VR內容平臺的流量。他介紹,電競賽事將在全國將在11個城市進行,從4月份開始持續半年左右,目標曝光人次至少2000萬人次?!拔覀兿M芨苿覸R設備的腳步,比如三星全新Gear VR、大鵬VR一體機等面市,將帶熱的VR游戲熱,這樣可能會更快一些?!?/p>
“站隊”與“圈地”
做智能硬件的都想往應用內容分發渠道走,無論是智能手機還是VR設備。國外的Oculus、HTC,國內的華為等都在做,一直秘密研發VR且一定是軟硬件通吃的蘋果更不用說,索尼則是直接用自家的PlayStation4游戲平臺現有資源兼容PS VR設備。國內的優酷土豆、樂視、愛奇藝、暴風等則是基于內容平臺做VR產業鏈布局,這同樣是大盤子。
從硬件端(屏)來看,現在主要是PCVR陣營,比如Oculus、HTC、索尼,以及移動VR陣營,代表如三星Gear VR。如果VR硬件廠商以操作系統來區分,PC VR主要是Windows,移動VR是安卓,蘋果iOS是兩端都有。從芯片廠商的角度看,英特爾主攻PC VR,高通主打移動VR。
宋楠把VR的生態系統狀況類比為當年的游戲主機發端之時,也和智能手機剛開始類似?!澳膫€平臺有足夠的游戲內容,哪個平臺有足夠多的開發者,才能活下去?!彼喈斂隙?,索尼PSVR為什么這么多人看好,因為有足夠多的游戲和內容,“毫無疑問會火?!?
Oculus的平臺是打通移動端和PC端的,電影同好萊塢大公司合作,游戲也有包括暴雪的諸多國際知名廠商,視頻則是Facebook開通了360度全景頻道來支持。Oculus Rift預計到今年底,市面上將擁有超過100款適配Rift頭盔的游戲,其中包括20款以上平臺獨占游戲。
HTC已經與PC游戲發售平臺Steam深入合作,將推出Portal和“半條命”這樣精品游戲的VR版,HTC也是唯一一家順利進入中國市場的巨頭。今年4月下旬,HTC在北京第一次向外界全面展示自己在VR戰略上的布局。整場發布會,HTC一再強調建立“生態”的重要性,大部分演講時間也都留給了他的“隊友們”。這些“隊友”包括Valve(Steam的母公司)、Unity(游戲引擎)、完美世界、優酷土豆這樣的內容提供商,他們將為HTCVIVE提供包括游戲、影視劇在內的資源:也包括京東、天貓、蘇寧、順網等渠道商,他們將關系到HTCVIVE在中國的銷量。
關于“未來是PC VR的還是移動VR的”,爭論_直沒有停止。
目前來看,PC VR在體驗上無疑是最好的,但也有主流的觀點認為,移動、輕量化的VR設備才是大勢所趨。有人說,移動VR的體驗感很有可能是PC VR的50%甚至只有30%,可是它的普及性有可能做到100%。
Pico(北京小鳥看看科技有限公司)就是移動VR的擁躉。Pico CEO周宏偉認為,今年PC VR的產品將進入終端消費者,這是一個非常好的開始,今年是一個起始年,但是可以預的見在未來5年,隨著虛擬現實整體行業的快速發展,移動VR將得到非??焖俚陌l展?!拔覀冾A計在2019年,整個移動VR的用戶將超過移動的用戶。”
而且,在“一體機”&“VR眼鏡”兩個移動VR的方向,Pico堅持移動VR一體機將是未來VR產品的主要形態。周宏偉解釋,主要的原因是移動VR一體機的移動性、便攜性、佩戴的舒適性,可能產生的各種方便的交互方式,以及成本的相對可接受性。
周宏偉介紹,現在用傳統的移動處理器做一款好的移動VR的產品非常地困難或者不容易的,換句話說,它的硬件需求是高于現在做的主流旗艦手機的硬件需求,比如對屏幕刷新率、屏幕輸出的頻率、GPU的處理能力,以及對各種交互設備的實時響應的速度等方方面面;此外,移動VR是一個系統的整合,它不光是一個硬件的平臺,同時還需要對OS做很深度的客制化,VR的UI有別于傳統的電視或者智能手機的UI,也要重新設計,另外采用全新的光學設計,以及人機交互設計等等,“都為我們的產品開發和設計帶來了極大的挑戰”。
今年4月中旬,Pico在北京發布了全球首款搭載高通驍龍820芯片的VR一體機Pico Neo開發者版,并登陸京東預售。這是款讓國內VR內容開發者關注的產品:高通驍龍820處理器在運算、圖像和連接能力上的提升,是實現“真正的沉浸式VR體驗”的關鍵,國內聲學元器件廠商歌爾聲學的“淵源”則為Pico移動VR在光學設計的創新提供了系統集成、供應鏈支持。事實上,目前國內的移動VR設備能夠達到三星Gear VR水平的并不多。
銷量的“故事”
“良禽擇木而棲”,開發者和硬件設備就是這種相互需要的關系。
從PC VR來看,Oculus和HTC今年都喊出年銷售量超過百萬臺的計劃,但是從目前的市場狀況來說很難。一個原因是因為內容不夠,還沒有出現爆款游戲和應用;另一方面是因為目前多數VR用戶還是開發者和極客,讓普通消費者花數千元購置一個VR頭盔,再花費上萬元購置PC主機,這很不現實。而且,對于中國大陸用戶來說,目前只有HTC Vive在國內上市,Oculus和索尼均未正式進入中國市場。國外游戲市場分析師預估索尼PS VR今年的銷售量會達到160萬套。
移動VR可能是未來的主流,但是問題是什么時候?即便是現在最好的移動VR體驗設備三星GearVR,在沉浸度、交互方式等方面都還差很遠。國內移動VR設備的現狀,直接被業內稱為“不好玩”、“渣”。
“VR設備真正的出貨量非常小,今年在中國也就能做到120萬部,智能手機目前在中國有10億部,中間的差距依然很大。”九合創投創始人王嘯說。
他用智能手機的規模發展來類比VR設備:智能手機整個市場爆發的時間點是2010年,當時全球手機的出貨量就已達到3.5億部;今年,全球VR出貨量大概是700多萬部。想從750萬爬到3.5億,這50倍需要幾年的爬坡時間,不會特別快。
王嘯相應地做出預計,開發者對VR設備的普及大概在2019、2020年的時候會達到10%,“所以我相信2018、2019年會成為這個市場真正起來的年份”。