文 俞靈琦
VR資本市場寒冬論,將如何突圍?
文 俞靈琦
對于國內(nèi)VR創(chuàng)業(yè)者而言,如何真正去創(chuàng)新和改進VR的核心技術是重中之重,而不是繼續(xù)擔任銷售者和模仿者。
VR成為當前熱門話題已然許久,其熱潮感染了許多年輕的創(chuàng)業(yè)者和創(chuàng)業(yè)資本紛紛投入到這個創(chuàng)新的領域中。從2015年初至今,VR產(chǎn)業(yè)的企業(yè)數(shù)量從200多家爆發(fā)到1600多家。但相對于VR的市場創(chuàng)業(yè)熱情,不少互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的景象再次出現(xiàn):硬件門檻降低,不少所謂“技術”不過是簡單組裝零部件,以制造出2VC的項目。另一方面,當投資人看清VR市場普及可能并不如預期快速,對于產(chǎn)業(yè)的投資便越發(fā)謹慎。面對市場與資本投入的雙重寒冬,VR創(chuàng)業(yè)者們該如何突圍?
VR是前沿技術的代名詞之一,它使人們能夠通過視覺、聽覺、觸覺、嗅覺,以及形體、手勢或口令,參與到信息處理的環(huán)境中去,從而獲得身臨其境的體驗。這種信息處理系統(tǒng)已不再是建立在單維的數(shù)字化空間上,而是建立在一個多維的信息空間中。虛擬現(xiàn)實技術就是支撐這個多維信息空間的關鍵技術。然而在國內(nèi)市場VR技術卻是一個低門檻的技術,據(jù)悉,在國內(nèi)制作一個VR頭顯的門檻并不高,深圳華強北逛一圈,能夠找齊所有的基本配件,隨處可見的是VR公模,一副頭戴式公模成本在千元以下。
在被譽為全球最大規(guī)模的電子展會—環(huán)球資源電子展上也見到了VR的身影,雖然機器人、無人機毫無懸念成為了海內(nèi)外買家最受歡迎的區(qū)域,虛擬現(xiàn)實的熱度也毫不遜色,前來體驗VR影視內(nèi)容、游戲,以及詢問價格的歐美買家不在少數(shù),但是VR技術的低門檻卻不被看好。在展會上,不少參展商直言不諱,目前國內(nèi)的VR生態(tài)圈已經(jīng)相對成熟了(不考慮內(nèi)容),不論是做一體機還是盒子,甚至不需要研發(fā)團隊,也不需要廠商自己動手,有參展商這樣說:“方案有芯片公司(例如全志)提供,外觀可以找專門的設計公司或者直接模仿其他產(chǎn)品,組裝廠深圳遍地都是,App也可以用第三方的,我們只要做好銷售就可以了。”

正因為VR的低門檻,加上VR概念受到熱捧,從2014年開始資本涌現(xiàn)出不少創(chuàng)業(yè)團隊。缺少核心技術所帶來的是應用場景的缺失。根據(jù)第三方數(shù)據(jù)機構艾媒咨詢發(fā)布的《2016上半年中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)研究報告》,盡管近年來國內(nèi)出現(xiàn)不少VR頭戴眼鏡產(chǎn)品,然而消費市場反應一般,購買意愿不超過30%,71.3%的中國手機網(wǎng)民不會購買相關虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品,主要原因在于價格與目前技術水平不對等。而難以在消費端市場普及,讓大量從事VR眼鏡、頭顯設備的創(chuàng)業(yè)團隊難以為繼,當HTCVIVE以及Oculus等高質量頭顯設備進入中國之后,這些國內(nèi)的頭盔式創(chuàng)業(yè)團隊變得不堪一擊,越來越多的團隊轉向VR內(nèi)容以及重點技術上的機會。
眼下,對于國內(nèi)VR創(chuàng)業(yè)者而言,真正去創(chuàng)新和改進VR的核心技術是重中之重,而不是繼續(xù)擔任銷售者和模仿者,只是對VR產(chǎn)品進行簡單的組裝便拿到市場上去競爭。之前一直從事VR設備研發(fā)和生產(chǎn)的暴風魔鏡,回應了此前市場上關于“暴風魔鏡大規(guī)模裁員”的傳聞。暴風魔鏡CEO表示:“這次的資本寒冬很冷,對于我們一度超過500人的隊伍而言,有很大的經(jīng)營壓力,所以我們前段時間做了拆分和裁員。首先,把那些取得了一定成績的業(yè)務孵化出去,讓它們成為生態(tài)子公司,借助外部資本更好地發(fā)展。另外,通過裁員以優(yōu)勝劣汰的模式,提升內(nèi)部運營效率,并聚焦業(yè)務。現(xiàn)在魔鏡團隊有300人,這依然是國內(nèi)團隊規(guī)模最大的VR公司,我們將會聚焦在最核心的軟硬件平臺上,把頭盔、核心技術和入口平臺做得更好。”
實際上,人們之所以看好VR,在于它不僅是一項代表未來的新技術,而且是互聯(lián)網(wǎng)科技產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展同人們?nèi)找嬖黾拥膴蕵沸枨笙嘟坏漠a(chǎn)物,是順勢而生的新事物。也正因如此,VR技術創(chuàng)新和突破才尤為重要,它在給人們帶來身臨其境的新奇體驗的同時,也將帶動其他領域技術產(chǎn)生飛躍性的發(fā)展。

在VR的內(nèi)容上,多數(shù)聚焦在VR的游戲方面,鑒于虛擬現(xiàn)實技術是一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統(tǒng),它可以利用計算機生成一種模擬環(huán)境,是一種多源信息融合的交互式的三維動態(tài)視景和實體行為的系統(tǒng)仿真,使用戶沉浸到該環(huán)境中,所以對于游戲來說,是十分貼合的一項技術。然而單一內(nèi)容的創(chuàng)新會讓VR創(chuàng)業(yè)者們的視野越來越狹隘,競爭也越來越惡性化和商業(yè)化。
在2016年的西博會上,VR技術是最引人注目的新技術之一。不過和傳統(tǒng)概念中VR只用于游戲開發(fā)不同,西博會上展示了這項前沿技術的應用新趨勢。
6號館展出了看起來像一個足球一樣的“全景攝像機”,可進行全程VR高清直播。研制方成都理想境界集團負責人介紹,這臺VR全景攝像機可拍攝360度3D景深畫面。“特別適合演唱會、體育賽事等場合使用。沒買到票的觀眾只需在家中,戴上我們的VR設備就可以身臨其境。”此外,6號展館中的VR展示區(qū)還有VR旅游體驗,讓觀眾一秒鐘“飛到”青城山、九寨溝體驗美景;而主要用于房地產(chǎn)營銷推廣的VR看房,讓用戶可以“走入”房中看看未來家的樣子,還可在相關設備的配合下,“真正”打開家里的電視開關、關閉水龍頭。
除了VR內(nèi)容,原本一直致力于研發(fā)設備的VR創(chuàng)業(yè)者們也紛紛關注起VR的內(nèi)容創(chuàng)業(yè),在過去兩年里,因為整個中國VR行業(yè)一窮二白,所以暴風魔鏡作為拓荒者不得不做了大量基礎性工作,除了硬件,還做了應用商店、視頻播放、社交和游戲,還嘗試了行業(yè)垂直應用,如房產(chǎn)、汽車、旅游、UGC等方向。
不僅國內(nèi)企業(yè)開始放開視角,國外企業(yè)也進一步探索虛擬現(xiàn)實平臺的多元發(fā)展,英特爾曾提出混合現(xiàn)實的概念,RealSense技術、收購的Movidius公司和此前展示過的Project Alloy原型機,這些都可以說一直圍繞著這一概念在發(fā)展。“現(xiàn)在大的AR平臺都離不開Movidius。”Movidius CEO說。通過Movidius,英特爾控制了虛擬現(xiàn)實發(fā)展的重要技術平臺。當然,RealSense技術和Movidius并不僅僅用于VR/AR,它們有更多的應用領域,例如無人機開發(fā)、自動駕駛技術等。可能目前來說,Project Alloy是英特爾為展示自己在虛擬現(xiàn)實領域的成果而給出的一個實體產(chǎn)品。
正如目前許多前沿技術產(chǎn)品都有細分市場,VR市場也可以劃為低端、中端、高端市場,作為互聯(lián)網(wǎng)和前沿技術的引領者英特爾便將三類市場分為Premium VR、Mainstream VR以及ENTRY—LEVER VR。英特爾打算從低中高端三個層面布局VR市場,Premium VR代表的是高端VR,這類產(chǎn)品以高配置、性能非常好的PC或者游戲主機為基礎。英特爾中國ODM技術總監(jiān)高宇表示,這些高端VR產(chǎn)品對CPU的要求幾乎都在酷睿i5以上,顯卡也在主流以上,這對英特爾而言并不是難事。不過,低端的VR市場雖然用戶體驗較差,但高宇表示“低端市場也是英特爾完全不會忽略的市場”。英特爾對待VR低端市場的做法,是通過提供的一個名為Cherry Trail的一體式VR方案來滿足國內(nèi)廠商的芯片需求。
目前國內(nèi)的VR亦有往低端市場發(fā)展的趨勢,中國VR市場中的主要產(chǎn)品為定價低于200元的手機端VR,因此200元以下產(chǎn)品長期占據(jù)市場份額90%以上,并且在不斷擠壓其他價位段。200元以下各價位段波動明顯,前期由于暴風魔鏡的高銷量,100—200元價位段產(chǎn)品占據(jù)主導位置,2月開始,小宅、RITECH等廠商產(chǎn)品銷量上升顯著,帶動50—100元價位段份額增長。隨后,以VR BOX,UGP為首的廉價產(chǎn)品集體爆發(fā),50元以內(nèi)產(chǎn)品銷量猛增,在5月,份額增值39%,6月持續(xù)增長到44.3%。總體來看,手機廠商推出VR產(chǎn)品,以及三大頭顯陸續(xù)發(fā)布消費級產(chǎn)品助推,深圳VR產(chǎn)業(yè)鏈紛紛跟進搶占市場,帶動VR市場銷量猛增。但由于手機端VR產(chǎn)品占據(jù)約95%市場份額,而其價格大多集中在200元以下,導致整體VR產(chǎn)品均價下滑。
國內(nèi)VR市場趨勢與當前VR設備簡單組裝、內(nèi)容創(chuàng)業(yè)相對單一化有著密切的關系,需要投入更多的精力在VR的技術革新和延展上,而唯有堅持自主創(chuàng)新并拓展多個領域,才能讓VR市場不止于單一市場,而是低中高市場一起抓,推進VR領域科技創(chuàng)新更進一步。